時間過得屬實快,一眨眼又是一年高考結束。
先打住,評論區禁止對答案!別管幾家歡喜幾家愁,對於各位剛剛走出考場的玩家與準玩家們來說,除去跟舊友揮灑青春、和戀人同賞明月的美好,頭等大事當然要數給自己來一套能夠支撐起未來四年遊戲夢的遊戲設備!
剛剛高考後、沒有電子產品經驗的我,一廂情願地覺得遊戲本就是能夠兼顧便攜性學習與娛樂遊戲佬需求的最佳選擇,但實際上一開機就像起飛般拉滿的噪音、兩小時進入沉睡狀態的續航、堪比五指山重量的遊戲本,很難讓我找到帶他出去學習工作的動力。於是乎,以隨時隨地打遊戲爲購買目的的遊戲本被我放在宿舍,淪爲了低配版臺式主機,NS、PSV等掌機一舉上位成了我外出娛樂的新歡。
但是隨着我大四進入了實習階段,環境的變化又讓我的遊戲需求發生了遷徙。如果世界上存在“擁擠地獄”,那上下班時間的北京十號線絕對當仁不讓,在動輒近一個小時的通勤時間裏,我都像是罐頭裏的沙丁魚一般站立原地動彈不得,更別說找個縫隙、騰出雙手來享受我的掌機。因此,能夠在擁擠地獄裏只用一隻手就能享受的手遊又成了我的心頭之好。雖然地鐵擁擠到摩肩擦踵,但降噪耳機一戴,在這個屬於我的遊戲領域裏,我就是自己的主人。
但作爲大四的老狗,一刻都沒有爲上一段實習的結束而開心,現在來到的是下一段實習!抱着上班如上墳般沉重的心態,我再次開始在手機上探求能夠支撐我度過噩夢上下班通勤時光的制勝法寶。在一次次地感興趣——點進去——失望而歸、我幾乎快要放棄之時,這副畫面闖進了我的視野:
SLG不是向來以繁雜的策略操作而著稱嗎?這部三國題材的SLG竟然能單手操作?這簡直完美符合我的訴求。於是我便毫不猶豫地選擇體驗一二,就是你了,《三國:謀定天下》!我接下來三個月的痛苦通勤時光能否充實就看你的表現了!
SLG=肝帝的遊戲?
衆所周知,SLG的全稱是“Savaged Liver Gang(摧肝黑手)”。在常規的觀念裏,類似《三國:謀定天下》的戰爭策略模擬遊戲更是如此,都是殘害肝臟的一把好手,是獨屬於肝帝的主場。
但是我是個牛馬不如的實習生呀,遊玩手機遊戲的主要時間集中在每天的通勤上,太肝的作品我必然只能遺憾揮手道別。因此,在體驗本作的內測時,我最關心的一點便是“本作到底肝不肝上”。幸運的是,在我自己的體驗中,“肝疼”這個詞幾乎沒有在我的腦海中出現過。
對於常規的SLG來說,最肝的部分莫過於如何讓自己的城池盆滿鉢滿、如何把自己的部隊發揚壯大了,較小的物資存儲上限、巨量的升級資材需求無時無刻不在催促着玩家上號開卷肝素材,不然你就只能落得落後於人、被動挨打的地步。
但出乎我意料的是,本作直接化身反捲大王,對於像我一樣的娛樂玩家而言,本作的製作組就差把“護肝”兩個字刻在臉上了。
本作中城池建築設施升級所需的資源素材無非木材、石料以及鐵礦三種。這三種素材不僅在沙盤的野外區域處處隨處可得,只要你派兵前去掠奪便可將其收入囊中;在你自身的城池裏還有二十處的資源點,無時無刻不在爲你的城池添磚加瓦。
發育與養成作爲核心玩法之一,不同的資源點和資源點之間亦有差距,它自然不會僅僅是資源刷取這麼簡單。無論是城外的野生資源點,還是城內的固定資源點,其都存在着資源點等級的劃分,更高等級的資源點自然資源產出效率更高,但相對應的,資源點上的守備軍等級也就越高,玩家自然更難攻佔。
如果說城外固定等級的打野點是“硬碰硬”的拳頭說話,那麼城內的自留地相對就擁有更豐富的策略性了。隨着每個玩家對城內資源點的不斷攻略,在玩家軍隊等級提升的同時,資源點的等級也在不斷上升,資源點隨之生產的物資效率也在不斷上升,整個發育是一個軍隊實力與生產效率不斷循環上升的正反饋流程。
那麼問題來了,爲什麼我不能採用“四保一”的神之策略,用一隻足夠強大的軍隊持續攻城掠池、一招鮮喫遍天呢?那自然是因爲體力值限制了軍隊的行動次數。對每一隻軍隊來說,他們的體力值上限只有200點,而每一次攻略行動都會挫低軍隊的體力值:開闢新領土是20點的重體力活,而掃蕩舊領地也需要10點的辛苦費。在體力值的限制下,如若不加思考地一昧衝殺,你的主力軍隊很快就會力竭,淪落爲刀俎上的魚肉。
因此無論是攻城掠池還是開發領土內的自留地,“田忌賽馬”的策略肯定是不可忽略的:不管敵軍是強是弱,派遣剛好能壓過他們一頭的我方隊伍來一一擊破。這種策略不僅能夠讓功高苦勞的大將休養生息、合理分配體力值的使用情況,也能夠避免非主力隊伍一直處於“冷板凳”的觀戰席。
但同樣,這種策略的缺點也是存在的:如果我方軍隊“中等馬”僅僅處於恰好能夠消滅敵方“下等馬”的水平,那麼他們即使能夠取得勝仗,也會落得個傷敵一千自損八百的窘境之中,隊伍裏三員大將所率領的士兵勢必會死傷慘重,軍隊勢力實力也會暫時隨之削弱,不得不暫時回城補充兵力。這種消耗戰一旦曠日持久,城內的軍隊數量再多也經不起這樣消耗,最終仍然會落得“無兵可用,無仗可打”的困境裏。
因此,一招鮮也好,田忌賽馬也好,無論是哪種策略都不存在允許玩家竭澤而漁般窮兵黷武,即使是傳統意義上和平年代下的發育過程,策略比重仍然不容小覷。但這兩種策略都有一個共同點,那就是在體力值等種種限制下,再加上自動鋪路、體力值滿自動掛機獲取經驗等輔助設計,就算是肝帝也很難用肝來換取比你更強的遊戲角色性能啦。
S屬性大爆發:戰略永遠是戰鬥的核心
如果你還沒有親自體驗過本作,僅僅通過視頻領略過本作的玩法,你就會看到每一場戰鬥都是在小地圖上抽象地兩個圖標交鋒,旋即塵埃落定,勝者爲王。你或許會誤認爲本作是一款依賴於數值的“比大小”作品。
其實不然,如果你打開戰鬥細節回放,你就會發現雙方將領是在繁雜的一系列戰法判定、效果判定、屬性提升中展開一回合又一回合的交鋒,期間每一種戰法的應用、每一次技能的釋放、每一輪Buff的加成都要經過上帝手中的骰子來驗證。
那麼作爲一款SLG,本作頗有特色的S屬性(策略)究竟體現在什麼地方呢?在本作的戰鬥過程中,並不是誰旗下部將的等級越高、誰的兵力越足就能實現克敵制勝的,軍隊兵種的配置、陣型的搭配、戰法的選取都在左右着戰局。
首先,作爲一款SLG,本作的兵種剋制關係可不是靠簡單的等級碾壓就能彌補:大盾能夠輕鬆擋住弓箭手的箭雨,而移動較慢的陸行槍兵則在箭雨面前無能爲力;騎兵憑藉人高馬大的優勢分分鐘撞翻笨重的盾手,但在一寸長一寸強的槍兵面前只能被一擊紮下馬去……你看,職業剋制的循環鏈就這樣出現了。
正因爲這種循環鏈的出現,兵種配置以剋制循環爲核心要素。在大多數情況下玩家想要直接組成一套穩定的、不用改變的陣容其實不太現實,更多的情況下玩家要根據對面的陣容來對症下藥,因此在不影響隊伍整體等級與戰法契合度的前提下,頻繁更改陣容以迎擊強敵的考量的確得讓人CPU拉滿運轉。
除了職業之外,每個小隊的角色站位都在一個2×3的範圍之內,安排將領的站位也較爲關鍵。隊形縱向來看有前後排之分,前排肉後排脆的定律自然不用我多言,不同的陣型還有着不同的加成效果:譬如,相比較於並肩而戰的一字型而言,雖然許多陣型的前排將領受擊概率將大大提升,但同樣的,他們也將獲得或勇猛或統率的Buff加成。此時,再搭配上以勇猛值或者統帥值爲核心的戰法體系,穿上一套強化對應能力的戰袍,身後有一位奶媽貼身羣奶,這位手機概率最大、看似容易暴斃的將軍便會搖身一變,化身一夫當關萬夫莫開的戰神。
如果說部將本身的屬性、陣型的編排是在爲演出搭建一個完美的舞臺,那戰法系統的構建纔是這場演出的真正主角。
戰法實際上就是在不同的情境下、由一層層概率來判定技能是否使用,在每個回合伊始,系統都會自動通過概率來判定這種戰法是否觸發。譬如,主動戰法“上智爲間”就是在自己行動的判定階段主動判定是否在45%的概率下對敵人單體造成謀略傷害與混亂;而被動戰法“橫掃千軍”則會在部將受擊後觸發判定,在45%的概率下對敵人造成全體兵刃傷害。每一個部將都可以裝備三種不同的戰法,它們作爲在不同情境下開始判定、根據概率一次次觸發的技能,讓每一場戰鬥都在骰子的影響下展現出了獨一無二的一場演出。
尾聲
當然,作爲一款新作,本作也不是毫無缺點的。
其中,讓我比較介意的是,作爲一個使用了兵種、陣型、角色屬性加點等大量設計來讓角色擁有極強的多元化搭配的策略遊戲,本作在最關鍵的戰法觸發判定上卻使用了概率判定這一生死由命成敗在天的設計。這一設計的確能爲SLG的戰鬥增加更多的不確定性,但是同樣的,這份不確定性無數次讓我精心策劃的策略設計毀於一旦。或許在這樣大體量的策略玩法下,輔以穩定觸發的戰法系統更能爲策略構建的深度添磚加瓦。
從整體上來看,自然對於手游來說,少部分氪金內容與圍繞着不同職業的同盟成員互相補給的社交與略肝設計還是少不了的,但這些又跟我有什麼關係呢?對於我個不尋求排名的娛樂玩家而言,本作毫無疑問滿足了我在通勤時間裏享受遊戲的需求:既有較深的策略系統設計,又有護肝的輔助養成,更重要的是,它的確可以在豎屏模式下單手遊玩!
相信對於擁有和我一樣苦衷的娛樂玩家而言,用這部遊戲來充盈自己通勤等繁忙的垃圾時間,想必會是個不錯的選擇。
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