游戏行业数据报告:游戏订阅服务用户中男性占比62%

游戏行业媒体GamesIndustry.biz最近咨询了游戏市场数据调研公司Newzoo,旨在了解当前订阅服务的具体用户群体。

这项调查源于育碧早前的一份报告。当时,育碧透露其订阅服务“Uplay+”中有10%的用户此前从未接触过育碧游戏,去年10月《刺客信条:幻景》推出时,订阅用户数创下历史新高。尽管育碧没有透露具体数据,这显示出订阅服务为公司带来了新用户,解释了育碧为何尝试通过将新作捆绑到订阅服务中来推广该功能。

根据Newzoo的《全球玩家研究》,大多数游戏订阅服务用户集中在西方市场(北美、欧洲和澳大利亚)。这些用户大多为男性(占比62%),年龄集中在21至35岁之间(占比42%)。

其中52%的订阅者表示电子游戏是他们最喜欢的爱好。34%的订阅者每周在游戏主机上花费超过6小时,32%则是PC玩家。他们在游戏上的支出大多在平均水平,每月平均游戏支出在5至25美元之间。

有趣的是,与不使用订阅服务的玩家(占调查对象的34%)相比,订阅用户中43%的人属于高收入群体。Newzoo对“高收入”的定义因国家/地区而异:在美国,“高收入”指每年收入超过10万美元。

这表明,尽管省钱是订阅的一大动机,但这并不是大多数玩家选择订阅XGP、PS+和Switch Online会员的主要原因。Newzoo指出:“潜在成本节省可能不足以向低收入人群证明订阅的合理性。”

数据显示,对于低收入玩家(年收入低于5万美元)来说,“和单独购买游戏相比,折扣或省钱”的吸引力与高收入玩家(年收入超过10万美元)几乎相同,均为31%。整体而言,省钱确实是一大动机,与为了“多人游戏功能和在线游戏”而订阅的玩家比例相同。对于中等和高收入玩家来说,订阅服务的主要原因是“尝试新游戏比单独购买更方便”。35%的中等收入玩家和38%的高收入玩家将便利性视为主要原因,而低收入玩家中这一比例为30%。

当然,不同市场的情况有所不同。在中国,PC玩家在端游市场中占比更大,因此更少人会为了联网功能订阅这些服务,订阅最多的可能是XGP。而在PC上订阅XGP的主要原因通常是为了体验免费游戏的便捷性,这一点与欧美玩家相同。

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