《劍星》與《尼爾》的碰撞,金亨泰對談橫尾太郎

介紹

金亨泰

韓國知名插畫家及遊戲總監,他的作品很有特色,以人物和細節刻畫見長,是新生代插畫設計大師中的代表者之一,其風格獨樹一幟,時下很多插畫家和遊戲美工爭相摹仿,也因此帶領了韓國網遊的新潮流。其代表作:《劍靈》、《劍星》等。

橫尾太郎

日本知名電子遊戲總監與編劇,他有着不遵循常規的遊戲風格,喜歡採用怪異的設定和黑暗的故事劇情。探索人性的黑暗是其作品最重要的一面,他常採用先概述故事結局,再從結局開始倒敘創作。因厭惡暴露在鏡頭下,橫尾在接受採訪或介紹遊戲時通常會佩戴頭套。其代表作:《龍背上的騎兵》、《尼爾:機械紀元》等。

正文

金亨泰:“我在很多方面都受到了《尼爾:機械紀元》的啓發,很難指出一件具體的事情。這個遊戲有很多引人入勝的元素。一個堅強的女戰士在一個被摧毀的世界裏的形象打動了我。故事的質量也給我留下了深刻的印象。我非常喜歡玩這個遊戲,當然我看到了所有的結局。除了更大的情節和結構外,《劍星》的故事與《尼爾:機械紀元》不同。當我第一次看到《尼爾:機械紀元》時,它在很多方面都給了我靈感,包括遊戲性。”

橫尾太郎:“《劍星》是一個非常了不起的遊戲。我想說它比《尼爾:機械紀元》要好得多。我從《真名法典:真紅的聖痕》開始就熟悉金先生的作品。你的插圖質量很高。《真名法典:真紅的聖痕》在我執導的第一部遊戲《龍背上的騎兵》之前問世。所以,雖然我年紀較大,但對我來說,在這個行業,你是我的前輩。”


金亨泰:“真的嗎?那我應該表現得更優越一點嗎?”

橫尾太郎:“在日本,你被遊戲玩家稱爲傳奇開發者!我依然記得《劍靈》問世時,它的3D圖形讓我驚歎不已。我認爲你指導了遊戲的藝術,不僅是插圖,3D模型也做得很好。當我看到韓國遊戲的質量時,我很驚訝。”


金亨泰:“我總是簡單地創造我想創造的東西,但如果沒有有天賦的團隊成員,我也不可能做出這樣的遊戲。”

橫尾太郎:“《劍星》圖形完全是次世代的質量,角色的設計也令人驚歎,有着風格獨特的帥氣男角色和可愛女角色,這真的很吸引人。在通常的RPG中,商店經常有店主的特寫鏡頭,我感覺這十分不自然,所以我並不喜歡。《劍星》也有這樣的鏡頭,但店主太可愛了,我不介意!她的可愛比任何設計選擇都重要。”


金亨泰:“事實上,這對我們來說是一個問題。很多玩家都說那家商店的女孩比主角還可愛……我想我們需要在下一個遊戲中讓她成爲主角。”

橫尾太郎:“當然這只是品味問題,《劍星》的主角EVE也很吸引人。你的藝術風格真的很吸引日本玩家,包括《劍星》的圖形、設置和角色。如果你向一個事先不知道《尼爾;機械紀元》和《劍星》的人展示,我想幾乎所有人都會選擇《劍星》。”


金亨泰:“如果我同意那個說法,我想我會有麻煩的。說真的,對我來說《尼爾:機械紀元》相當神聖不可侵犯。它的視覺效果和故事是如此的特別,根本無法模仿。《劍星》是Shift Up的第一款遊戲,還請把我們看作是一個稚嫩的孩子。”

橫尾太郎:“在日本,人們從來不會那樣稱讚我。我知道《劍星》會被拿來與《尼爾:機械紀元》作比較,我們第一次見面時我就告訴過金先生,如果你真的玩了它,你會立刻意識到這是一款非常不同的遊戲,但一個精緻的女性角色做着酷炫的動作一定會引起人們的比較。如果《劍星》是一款有以男性角色爲主角的遊戲,我想人們不會指出它們的相似之處,只是碰巧沒有多少遊戲具有類似的風格。”


金亨泰:“我同意,在後世界末日的背景下,以女性爲主角的動作遊戲並不多。《尼爾:機械紀元》對我有很大的影響,所以我可以理解人們會產生與《尼爾:機械紀元》的共鳴。但事實上,我也受到了許多其他東西的啓發,主要是20世紀80年代和90年代的漫畫、動漫和遊戲。我認爲那些喜歡那個時代文化的人在玩《劍星》時會感到懷舊。我不是那種擅長實現最新趨勢的開發人員。《劍星》是我最喜歡的文化靈感的結晶,併爲現代重新詮釋了這一點。”

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