封狼居胥、飲馬瀚海、勒石燕然,這可是多少人心中的狂熱和悸動,如今現實和平安康的大好局勢難以實現封侯拜相,那麼在遊戲裏征戰沙場、攻城掠地、一統天下,何嘗不是一種新的形式來實現自己這無處施展的開疆擴土之抱負。《全面戰爭:戰錘3》作爲一款以西方魔幻題材爲主題的大戰略遊戲,某種程度上確實能夠讓玩家感受到攻城掠地的戰爭體驗, “萬”族林立,“百”國並存,以一己之力,率領玩家鐵騎,打下大大的疆土,擊敗所有的勢力,一統這片戰錘世界。
兵者,詭道也
由於這款遊戲的戰爭採用的即時戰略的攻防模式,玩家作爲上帝視角,即時的指揮自家的軍隊在戰場中戰鬥,參與戰鬥部隊多,地形開闊面積廣,戰場局勢變化快。因此,在遊戲間歇,玩家完全可以去了解一番以《孫子兵法》爲首的中國兵書,熟悉一下一場戰爭應該怎麼打。老祖宗傳下來千年的行軍用兵之道,可不是蓋的,完全能夠應用在這款遊戲之中。
勢力之間,只有永遠的利益,沒有永遠的敵人。對外政策,遠交近攻,穩紮穩打,先蠶食再鯨吞。必爭之地,要如何爭,是資源富裕的補給之地,還是九省通衢的交通要塞,或者是抵禦外地的防禦關隘。兵種搭配,如何選,是單一兵種的莽穿敵人,還是步兵、騎兵、弓兵等多協同作戰。攻城之前,圍城、強攻二選一,攻心爲上還是攻城爲上,心戰爲上還是兵戰爲上。戰場之上,局勢變化莫測,更是讓玩家成爲一個個指揮作戰的微操小能手,地形優劣要如何利用,手中部隊要如何排兵佈陣,兵種剋制要如何對陣,敵方士氣要如何噠滅,如何打贏包圍和包圍、突襲和反突襲、支援和反支援等等,全靠玩家自己熟讀兵法用於實踐。總結,兵者,詭道也,只要能贏,管他用的什麼方法,可不是勝者爲王敗者爲寇。
戰爭,燒的是錢,要的是資源
戰爭打的是什麼,打的是經濟,打的是工業製造業。爲了維持玩家征戰四方的雄圖霸略,玩家的後勤補給是斷不可能匱乏,後勤斷了,那就是要了“第四天災”玩家這條“戰爭狂人”的命根子。重軍事而不重經濟,其結果就會像漢朝那般,“國恆以弱滅,而漢獨以強亡”的存在。遊戲中,玩家攻城掠地之後,這些城市便是用以提供金錢等各類消耗補給。因此,玩家佔領之後,是需要苦心經營的。當然,也可以選擇燒殺掠奪甚至是更嚴重的完全摧毀城池,但是這畢竟只是殺雞取卵,不利於後期發展,內政系統勢在必行。遊戲裏,採用《文明6》一類的回合制,在一個回合中,玩家完成城鎮建設、科技學習、招兵買馬、部隊行軍等操作行動(其他勢力在玩家結束本回合後由AI自發行動),這些行動的目的就是穩住已經佔有的疆土城鎮,不斷發展它們,源源不斷的爲玩家補充更多的資源和兵力,保證玩家前線戰場無壓力。
實際上,整個遊戲的流程,基本就是一個“發展-戰爭-穩定-發展-戰爭”這麼一個循環過程,但是玩家始終需要記住,打江山易守江山難,畢竟敵人也不是麻瓜,按部就班的等着你來進攻,他們也會進行各種各樣的偷襲、攻擊、結盟等戰略行動的。而且很多地理位置的環境,可能並不適合玩家當前種族生活,需要對其進行改造,但是改造花費時間長、消耗多、敵人不斷騷擾等情況。玩家實在守不住,那就毀城吧,畢竟留着給敵人提供補給,不如自己狠狠地、無情地劫掠一波,然後留給敵人一片廢土,雖然有些不人道,但是戰爭不就是這麼劇情。不過,遊戲某些問題很突出,但是不可否認這款西幻題材的大戰略遊戲,確實在殺時間的過程中,讓玩家感受到了征途霸略的快樂,如果遊戲本體和DLC能夠便宜一些,絕對值得的。
最後
遊戲給予玩家的爽點,其實就在於開疆擴土的滿足感、奴役萬族征服感、萬國來朝的自豪感、征戰沙場的熱血感以及指揮大型戰爭的成就感,這一切都讓“野心勃勃”的玩家感到爽快和愉悅。但是,本作有一點極其讓玩家難受的是,遊戲任何加載頁面的等待時間都很久,每一場戰鬥開始需要加載一次,結束需要加載一次,這個時間很漫長,玩家迫不及待的戰爭渴望猶如硬生生的被一盆冷水潑滅,憋屈滴很。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com