moon studio於4天前發售了惡意不息的ea版本,這4天來,玩家們對於遊戲的爭論就如同在2021年對moon studio與微軟不歡而散的議論一樣激烈,甚至於有好事者翻出了當年奧日一首發的一些情況來對惡意不息進行一些頗具惡意的揣測,冠名爲“前科”......而這些情況,就是我週末體驗了13個小時遊戲興致勃勃的想要同玩家們分享時所看到的景象,謾罵聲甚囂塵上,我努力的在每一個評論找尋同樣喜愛這個遊戲的玩家並試圖分享一些有趣的發現,但依然感到無力。
誠然人皆有好惡,即有好惡,那麼評價就一定是個主觀的東西,而有些主觀的表達是需要極大的勇氣和自信的,是一種誠實的堅持,更遑論有時候表達之前還需先自證清白,否則自己的拙劣陳詞就會成爲別人攻擊的方向。也正因此,我並不反感任何不同的聲音,只要有根據。
在聊這款遊戲之前,我想先請各位思考一下這個問題:
如何評價一款遊戲(注意我們上文已經排除掉了所謂的“客觀”)。
我先來分享一下自己的答案。從玩家的角度來講,遊戲的gameplay部分必定是最重要的,就是“好玩”,無論是送快遞還是裝機模擬,無論是潛行暗殺還是一顆炸彈送走全部,無論是暗諷現實還是環保教育,好玩,我想是作爲“遊戲”的第一要義。
可能有朋友會講,哎有些遊戲他畫質不行優化不行手感不行,我玩不下去我看了就想吐根本不想買,根本不知道好不好玩,我認爲這種說法沒錯,但不夠全面。畫質,優化,過場動畫,手感,美術風格,場景設計地圖設計,人物動作,平衡性,獎懲機制……這些其實都是決定一個遊戲好不好玩的“元素”,並不是所有遊戲都需要同時具備這些全部的元素,也並不是好遊戲就需要同時做好他全部所具備的元素,玩法簡單組成元素少但封神的大有人才,如蔚藍;玩法豐富深度廣遠能越玩越新的如泰拉瑞亞,而玩法多樣能縫全縫但只能成爲現象不能稱之爲經典的也時常湧現,如帕魯。
元素之間本身沒有優劣,有優劣的是廠商取捨後排列組合成的作品。很多遊戲只需要將其中的一兩個元素做成亮點就可以戳中某些玩家羣體進而獲得好評。
一個遊戲,若是思想無比深故事無比動人,但玩起來操作反人類,優化反機器,那最多也只是適合雲而已,好遊戲,依然是一好玩爲第一要義。
其他一些元素,如畫面、劇情、音效、音樂、人設、題材、世界觀、文化內涵等等,都是重要性不一的加分項,如果說元素之間如何形成好玩的玩法或者說遊戲設計是判斷一個遊戲好壞的標準,那麼加分項如何與玩法進行配合來形成其獨特的核心驅動力用以吸引特定玩家羣體可能就是判斷一個遊戲是否優秀的門檻。
現在把視角轉回正在ea 的惡意不息,我們帶着剛纔的思考再次審視這款遊戲:好玩嗎?玩法多樣嗎?這些玩法中有我非常感興趣的嗎?
畫質如何?音樂如何?音效如何?手感如何?故事如何?地圖設計如何?場景繪製如何?過場動畫如何?遊戲機制如何?
我想,大家此時應該已經不需要我或誰來告訴你這遊戲打擊感如何畫質如何垃圾優化如何,我們要做的只是相信自己的體驗和判斷,誠實的面對自己,應該會更容易得出一些更加誠實於自身的答案。
最後有幾點想要聲明:
第一,遊戲不好玩可以不玩。
第二,好玩的遊戲還有很多可以隨便玩。
第三,《禮記·樂記》曾有“同則相親,異則相敬,樂勝則流,禮勝則離“之說,而周恩來總理在萬隆會議上提出和平共處五項基本原則,提出求同存異。
第四,小馬過河的睡前故事不知大家還是否記得。
第五,玩遊戲,是爲了開心的,祝大家開心。
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