《下一站江湖2》我心中的江湖武林已經漸行漸遠了

前言

自打小起,武俠文化內容一直是我的最愛。一花一世界,一葉一菩提,我喜好江湖俠客的熱放灑脫,也喜好絕世高手歸隱山林那與世無爭的超脫自然。曾有多少個日夜我幻想着自己也是一名絕世大俠,在江湖之中與各路高手爭鬥,最後看淡名利歸隱獨居,多麼令人憧憬的生活。

武俠文化就這樣,陪我從小學到初中,從高中到大學,從未間斷。尤其是金庸老先生的所著書籍,一句“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”不僅是對金庸老先生所有作品的總結概括,更是道出了無數武俠愛好者對武俠世界的嚮往與期望。

而武俠這個題材,除了在小說中被廣泛運用外,在影視以及遊戲領域也都有着許許多多的作品。影視方面我並沒有做過多瞭解,所以我不好斷言,但是要說到最經典的武俠遊戲,那必然是1996年河洛工作室所做的《金庸羣俠傳》。這款遊戲遊戲以金庸筆下的十四部武俠小說改編而來,玩家將作爲主角與遊戲中的江湖俠客一起進行精彩的冒險。遊戲以其超高的自由度、豐富的武學系統以及獨特的善惡設定聞名。遊戲的流程不是線性的,而是可供玩家自由探索,沙盒地圖全程開放,玩家可以自行選擇結伴的好友踏上歷險,在現在,我們一般都稱這樣的遊戲爲“開放世界遊戲”。                                                                

能夠在當時那個年代產生這樣超前的想法,我對遊戲的製作組感到十分敬佩。就這樣一款僅有幾百M的遊戲,即便是放到現在,除了畫面老舊一點外,玩法依舊不過時,感興趣的朋友依舊可以在網上找到資源懷舊。


早些在2020年的時候,一個遊戲工作室以情懷爲由製作了一款“復古武俠”的單機遊戲,遊戲名爲《下一站江湖Ⅰ》,而該工作室名爲“白玉京工作室”。                                                                

起初沒人知道到底是真的因爲情懷還是想要以情懷爲噱頭來恰一波流量,所以對這款遊戲都保持着一個懷疑的態度,他們真的能做好嗎?

但隨着遊戲後續的正式發售,雖然稱不上神作,但是這款遊戲確實以“原汁原味的江湖體驗”吸引了不少玩家。與《金庸羣俠傳》相同,同樣是以開放世界爲核心框架,得益於技術的進步,遊戲之中雖說有不少“復古”的味道,但是同樣也能感受到製作組的用心,無論是畫面、聲樂還是遊戲技能機制上。整個遊戲有數十種結局,幾百條分支劇情,能夠讓玩家體驗上百小時,不可謂不良心。

而在前幾日,由製作了《下一站江湖Ⅰ》的白玉京工作室所製作的正統續作《下一站江湖Ⅱ》正式上線,同樣是以開放世界爲核心玩法,並且融合了無縫開放地圖+市井江湖,以及超多的內容,我說實話,我的確被吸引了。預告片裏所展示的內容實在是太帥了——利用輕功飛檐走壁,漫步山間、竹林、田野,仗劍走天涯。不過我依舊很擔憂,國產遊戲做如此大的開放世界,先不談內容如何,它的優化,不知道能不能頂得住啊…………


遊戲初體驗

在4.18號的當天,我懷着些許的期待,首發購入了《下一站江湖Ⅱ》,隨後帶着一種五味雜陳的心情進入了遊戲,這其中有期盼,也有着不安。

先說優化吧,我4070的顯卡選的流暢畫質,除了偶爾戰鬥時會有些許卡頓外,其他場景沒怎麼掉幀,不過從打開遊戲的加載速度來看,遊戲優化依舊還有很大的進步空間。

首次進入遊戲,我鬆了一口氣,這質量,似乎還真的挺像回事。美麗的背景,富有詩意的選項,再加上一首帶感的背景音樂,我已經迫不及待地想要進入江湖之中了。                                                                  

                                                                

開局有模有樣的,選擇角色(一共三個,目前只開放了一個),再選擇天賦、武器、屬性點、屬性值等等,光是開局就能讓你研究好一會了。

其中這個天賦選擇, 多達數十種,有正面效果也有負面效果,合理搭配選擇適合自己的天賦技能才能在江湖之中有更佳的體驗。                                                                

後續還有一項“非戰鬥屬性”的選擇,此過程全隨機,“人格”、“生活”、“學識”、“戰術”、“技藝”共五大分支三十二個小屬性,雖說並不會影響太多遊戲之中戰鬥方面的體驗,但是在江湖兒女情上這些天賦卻有着大作用。                                                                

                                                                                        

到這一步時,我還沒發現有什麼太大的問題,一切都按部就班的有序進行着。直到正式進入遊戲,選擇完操作模式之後,我懸着的心終於“沉”了下來——打擊感軟綿綿的,視角轉換一頓一頓的,角色立繪特別突兀,角色移動又十分僵硬,很難想想這是一款2024年的端遊。                                                                

唯一能讓人看得過去的,或許也就只剩環境了,雖說建模有點粗糙,但是配合光影草樹還是蠻有感覺的。   


而後續的角色立繪我實在是真的忍不住吐槽,沒想到主角這個還算優秀的,其他npc角色的立繪一個比一個抽象,全是ai繪圖。                                                                

                                                                

不過令我欣喜的是主角還有Q版立繪,挺可愛的還,不過只會在偶爾出現。(不是我說,但凡設置選項里加一個立繪的自主控制開關,遊戲好評率都能上升一個點!)                 


江湖數載疏狂跡,望君定榜俠雲錄

“江湖數載疏狂跡,望君定榜俠雲錄”,這是遊戲中的一句話,意思是江湖上這麼多年少有嬌資痕跡,而主角有望在“俠雲錄”中刻定自己的名字。“俠雲錄”之中分爲人榜、地榜、天榜,每榜都記載着不同的天驕之子,是可左右江湖局勢之人。

以這句話做小標題我覺得很合適,遊戲的故事背景發生在一個局勢動盪的時代,其中以菩提、玄門、書院三教獨大。而此些勢力僵持了三百年之久。都說天下合久必分,分久必合,局勢開始動盪,衝突四起,這時正是我們的大舞臺。是隨波逐流浪跡天涯,還是作爲一代天驕在這大爭之世烙下你的名字?這一切皆取決於你自己。

該說不說,遊戲一大優點就是內容超足,遊戲一共過百萬字的劇情,單身份線五十萬字十幾萬句的配音、橫跨家國江湖的多結局、超過70萬字的奇遇支線。光是在新手村,你就能接到一連串的任務,包含主線、直線以及奇遇,體驗這一塊還是拉滿的。                                                                

俠客浪行天地間,功法武藝徒技窮

《下一站江湖Ⅱ》延續了一代的武學系統,並且在其基礎上增加了大量內容。遊戲之中你可以見到許許多多在武俠方面的考究,例如筋脈、任督二脈、心法等等,想要在江湖之中立足,便要提高自己的實力,而想要提高實力,便是修身習法。                                                                

                                                                

再加上游戲之中其他的諸如不同武器的功法、輕功、等多種設定,一個沉浸感十足的武俠世界就展現在了玩家眼前。                                                                

此外,由於是開放世界,遊戲之中做了許許多多其它方面的內容,就光身份來說,我們可以成爲醫者、畫匠、夫子、煉丹師、鑄工、刀者、酒客、巧匠、棋手等多種身份,每一種身份都對應着獨特的屬性效果,與開局時選擇的非戰鬥屬性相呼應,在這個廣闊的大世界中發展屬於自己的故事線。

高開低走,未來可期?

經過幾個小時的體驗,遊戲能感受到是用了心的,內容很充足,但可能實在是因爲技術力不夠,給人的體驗並不是特別好。

雖說在宣傳對比圖裏看到新作裏的進步巨大,但實際體驗的話,給人的感覺不像端遊,更像是單機頁遊。劇情充實,但是重複無趣的打醬油任務也多;角色動畫僵硬、日夜系統沒有轉場直接替換貼圖、遊戲bug層出不窮,戰鬥手感更是一言難盡,說實話真的很難給到一個好評,這與我所幻想的江湖武林差的不是一星半點。                                                                

但是遊戲製作組知道自己的不足之處,也盡力的在改進,或許真的能夠給他們一次機會,給國產遊戲一次機會?                                                                

製作組目前也已經放出了遊戲未來的版本更新計劃,計劃十分詳細並且對比於現版本能多出許多內容。希望他們真的能做出一個無懈可擊的武俠遊戲,就如同之前宣傳時所說的:

人生何處不相逢,說武、說義、說英雄;誰是英雄?下一站,江湖!


                                               

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