《終焉之莉莉》續作EA版測評:更貼合主流風向的創新續作

哈嘍各位小夥伴,不定期更新的遊戲測評又來了,恰逢轉科比較輕鬆,且正好打通《終焉之莉莉》,趁着熱乎勁給大夥整個《終焉之莉莉》續作簡評。

   《終焉之莉莉》是我近期打通的銀河惡魔城遊戲,起初由於美術、音樂、以及較爲簡單的戰鬥探索而入坑。在20餘小時的努力下, 我成功達到99%的成就完成度。(不想刷到100級)

因此,看到EA版時,我果斷入手,可以說上手的初印象還算不錯,基本是完成度很高的作品,但流程像個demo。實未盡興。我起初以爲ea版也應該能玩5個小時左右,但體驗後我發現體量真的很小,我只玩了3個小時便探完了前三張地圖(7個小時因爲在掛機),本作通關ea版後給我的第一感覺就是《神之褻瀆2》的續作思路:主流化,創新化,特色化。

目前的體驗來看,確實不愧於小黑盒9.5的評分(比冰汽時代2先鋒版高),現爲各位兄弟介紹如下。

一、主流化

1.地圖   

玩過《終焉之莉莉》的玩家都知道,一代的地圖可以說是譭譽參半,只有方塊,沒有具體地圖,再探過太多地圖後往往會忘記自己究竟該走哪條路,不得不每個地圖都逛一遍,某種程度上,對於我這種舔圖玩家而言是無所謂的。但更多的時候,我會覺得小地圖是有些偷懶的設計。他的地圖還不如遊戲粉絲自己做的地圖清晰。

但第二部裏的小地圖中,他既保留了一代的探索顏色變化,又清晰地給出了每個大地圖的縮略圖,整個用心程度和豐富度是上代的數倍,這點給人的感覺是:這才叫2024年的銀河惡魔城遊戲該有的地圖。

2.手感 

 前作早期便給了玩家二段跳和撲地(小翻滾),本作則給玩家給的更早 起初玩家就能拿到二段跳和衝刺(衝刺還有小斗篷),而且能明顯感到跳躍時手感的優化,手感如絲般順滑,完全是第一梯隊的存在。而且在攻擊時,會有比較明顯的受擊反饋,怪物不會一動不動,並且在較好的手感下平臺跳躍也並不難,起碼EA版沒有令我卡關的地方。

背上的小斗篷

3.怪物設計

前作的難點在於過多的堆怪以及冗長的跑圖,且有些強制戰鬥關卡不得不一遍遍打。總會令玩家覺得這是弱智設計。而且堆怪總是堆在平臺邊緣,存在碰撞傷害,你還不得不打,前作很多時候時間花在重複的怪物設計中,但這樣的重複打怪給了足夠的反饋嗎,我想是沒有的。只需要遠程擊打,或者持續釋放技能就能解決,玩家的成就感並沒有因此增加,玩家的神經也沒有因此緊張。

另外還有些寶箱怪,盾牌怪,我不理解韌性打破後只破防半秒,然後又舉盾 打起來沒有什麼體驗,或許是鼓勵彈反。但是不彈反的收益也很高 爲什麼要自己製造難度呢?而且第一遍中大家總是想找下一個休息點,而不是去打小怪。

所以本作取消碰撞傷害,且取消了堆怪,我在探索過程中遇到的小怪沒有給我過多的壓力,而且他們韌性消失時間很長,有些怪物玩家可以在持續擊打到死亡,因此在探圖過程中,小怪給玩家的壓迫感不大,往往稍加小心便可以輕鬆到達下一個休息點,探圖打怪體驗好了非常多。

二、創新化

   1.RPG化

無論是技能樹還是裝備欄,可以看出本作主創團隊想把本作當成一個系列去做,並逐步向RPG的方向靠攏,以擺脫空洞騎士的影子。本作由前作的6個技能改爲4個,但同時也改變了技能本身,魔女導彈改爲半自動手槍,不同方向的元素拳力,每個靈魂都有三種技能,並且加入數值,加入裝備,加入龐大的背景故事,以及豐富的文本,科技魔法的背景設計,任意的篝火傳送,都顯示出主創團隊想做一部RPG的野心。如果說前作是開創品,本作則更像是主創團隊的完成品,是更加商業化工業化的嘗試。但由於目前內容體驗不夠,對於這部分的評價仍很難下定論,如果本作是一個可以遊玩20小時以上的遊戲,那本作的裝備深度需要進一步考量。

2.BOSS設計

   作爲魂類愛好者,我在體驗完前作的BOSS設計後,對本作並無太高的期待,前作的怪物招式往往在死亡四五次後便可以摸清,後續只需要不斷地機械重複,更加考驗玩家的耐心而不是操作水平。本作起初給我的體驗也是如此,但在打到巨人後我發現還是比前作有所創新,BOSS的招式與武器不再過於單一,後期的重複感減少,壓迫感較前有所增加,但可惜並未達到瀆神的水平。


三、特色化

   本作的特色化思路我認爲與瀆神非常接近

   1.美術方面

  如同《神之褻瀆》的特色像素化美術,本作的美術風格也是獨樹一幟,前作的白毛蘿莉加唯美畫風取得諸多好評,本作則完全繼承了前作優點,起初我以爲是男性角色,,沒想到是短髮蘿莉,相比前作,本作女主更加潮流,更貼合現代的裝束,而且明暗交錯的光影變化以及精心的地圖設計,讓玩家能看出,這個作品就是《終焉之XX》,這點和《神之褻瀆》非常類似,後面大家甚至將一部分遊戲歸爲“瀆神風”,我想之後還會有“莉莉風”。音樂還是一如既往的好聽與合適,


 2.戰鬥方面

    戰鬥不是小女孩戰鬥,而是其背後的人造生命體來幫女孩戰鬥,而且打完BOSS可以淨化BOSS,這點與前作異曲同工,並且個人認爲相較於打完BOSS拿到BOSS武器,既拿到BOSS武器又讓BOSS幫助其戰鬥是更好的正反饋設計。而且拿到武器和新技能後以順利開圖,這本身就是前作的優勢,本作發揮的更加淋漓盡致。多種技能的組合,以讓玩家不止平A進行戰鬥,是前作就想讓玩家嘗試的解法,本作加入元素傷害更進一步激發玩家探索內容深度的興趣,這一點和瀆神2的三把武器來回切換十分相似。

四、結語

 綜上,本作的美術,手感,戰鬥,地圖以及關卡設計都可以達到2024年的主流水平,換句話說,是育碧水平,目前來看,他並沒有太多驚豔令人印象深刻的設計,但他在那裏,他就是好遊戲。如果後續的體量足夠大,且有當前的水平,個人認爲本作拿9分是沒有問題的,期待正式版的遊戲,也希望創作團隊能做出更有深度的設計,期待更進一步的作品

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