“很少看見一款非IP原創題材但卻像是IP遊戲的二次元產品了”
4月19日,由詞牌社研發、B站聯合發行的古物擬人題材新遊《物華彌新》正式上線,開服玩到之後,一些行業裏的朋友又開始聊起了對這款產品的看法。
爲什麼要說“又”?這是因爲這款遊戲已經開放預約4年多,今年拿到了版號正式上線,而它的公測熱度和成績超出了很多人的猜測,更像是一款有IP加成的遊戲。外加B站這幾個月來給《物華彌新》砸下各種宣發資源,也早早就勾起了大家的好奇心。
舉個例子,從預約到測試再到定檔,從除夕到大年初一至初五,從驚蟄到春分再到清明,每個中國傳統節日或節氣,B站都給《物華彌新》做了APP閃屏廣告推送,而絕大多數廠商的手遊,正常情況下只有重點遊戲在公測時纔敢如此“奢侈”。
《物華彌新》的表現也可圈可點,公測前全渠道預約數超300萬,公測當天進入了iOS免費榜、TapTap熱門榜TOP3,並且首日註冊突破百萬,官方還送了十連,此外,#物華彌新#話題閱讀量也暴漲數千萬,登上了微博熱搜。
所以這款遊戲到底做成了什麼樣?玩家又爲何願意買賬?我們來具體拆解下。
“它像是爲超2億同好者量身打造的遊戲”
《物華彌新》並不是最近這段時間纔開始火的,B站上能清晰地看到《物華彌新》穩定的高關注度。
2020年遊戲官方在B站放出《物華彌新》首曝PV(那時還叫《來古彌新》),播放量就衝到了100萬+;2021年首測、2022年繁中服二測後,也湧現出了大量的UP主自制內容;到了2024年拿到版號,《物華彌新》官方正式宣佈與B站聯合發行,爆料開始頻現,加上3月份啓動的三測,《物華彌新》也就成了遊戲圈以及一部分文博圈熱度居高不下的話題中心。
預約期間也始終保持着官方活躍度,玩家活動、文博科普、區域印象曲熱度不斷。
無論是早先的內容,還是最新的視頻,評論區都能看到玩家一直在期待。
聯繫到了一些關注這款產品的B站用戶,談起《物華彌新》最大的吸引力,他們的觀點出奇的一致,總結來說就是做出了“新國風”。這就容易理解B站的重投入了,因爲B站可以說是新國風的誕生地,聚集着大量新國風同好者。
爲什麼新國風會在B站爆發?
新國風首先源於傳統文化底蘊催生的“國風”,而不久前發佈的2023年ESG報告顯示,B站上傳統文化愛好者數量高達2.2億,覆蓋衣食住行各個領域,這就給了新國風誕生的土壤;同時新國風“新在變化”,這來自年輕人打破傳統的創新演繹,更早之前的國風報告顯示,B站上的國風主力軍正是18-30歲的年輕人,因此“新國風”也就快速形成了規模。
具體表現上,新國風選擇用更新穎的方式來傳遞文化,其特徵是敢於嘗試創新,重視融入現代元素,並且不失專業考究。
比如UP主朱鐵雄用現代特效打造的國風變裝系列視頻,拿下了20多個百萬播放;比如UP主曼食慢語用現代方式還原古菜譜,有紅樓夢中的野雞瓜齏、有南宋的水晶鱠;再比如上戲“416女團”用戲腔翻唱的國風歌曲《赤伶》,引爆了全網風潮。
技術、文化與潮流交織,也就帶來了更具衝擊感的新國風內容。
當然,也不只是B站纔有新國風的愛好者,實際上如今的年輕遊戲用戶,大多數都對國風文化有較深的認知和較高的認同,他們也多數樂於接受新國風這種夠潮的延伸。因此,做新國風的《物華彌新》受衆範圍相當大,上線前後也在多平臺得到了諸多玩家的好評。
拆解《物華彌新》,怎麼把文化題材做成好玩的內容?
新國風的愛好者衆多,可做新國風的產品不止一款,玩法也是五花八門,B站投入大量資源確實能快速佔據這類受衆的注意力,但《物華彌新》憑藉什麼留下玩家,轉化出更多核心用戶?這就是另一個值得探討的問題了。
通過觀察,遊戲日報發現了《物華彌新》突圍的兩大支點。
其一,古物題材結合國風美術放大文化底蘊,這一題材的觸動力在遊戲上線前已經被驗證。金甌永固杯、上陽臺帖、銀香囊、狸貓盤,從今年2月份《物華彌新》開始公佈器者(古物擬人形態)的角色展示視頻,在B站上就持續有數十萬人“追番”。
玩家在關注器者唯美、獨具個性的裝扮,同時也在深入瞭解它們身上的故事。
例如3天播放量已接近90萬的金甌永固杯PV視頻下,有人在感嘆文物背後的歷史,有人在祈願其他三個金甌永固杯早日迴歸故土。正如玩家的評價,當文物的故事用遊戲可視化的內容呈現,代入感也在被快速拉昇,而歷史就是最觸動人心的劇情。
其二,《物華彌新》真正把遊戲給做出了“好玩”的反饋。
這就要說到前文我們解讀的新國風,《物華彌新》通過獨特的世界觀塑造給了玩家偏好的新國風內容。在《物華彌新》中,古物器者有其外現擬人形象,與人類社會共存,收藏家是能看到器者形象並與之交流的少數人,需要幫助器者融入社會,並一起抵禦“曲解”入侵。
這個設定的理解門檻很低,同時預埋了多個新國風內容亮點。
首先是大膽創新的古物擬人,很多玩家原本對古物有認知,例如大家基本都聽過的“越王勾踐劍”、“吳王夫差矛”,例如在《國家寶藏》節目中見過的金甌永固杯、T形帛畫,還有大家在各地博物館中看到的“鎮館之寶”,很容易勾起玩家好奇自己熟悉的它“長什麼樣子”。
其次是貼近現代的器者人設,《物華彌新》把潮流概念通過器者融入社會這個過程加了進去,比如天亡簋在劇情中都是半說唱地在交流,原因是他在融入社會時被說唱的熱鬧和押韻吸引,這與其文物本源上極富韻律之美的銘文十分契合,所以對說唱有極高的熱情;再比如芙蓉爐早期看“魔法少女”題材作品,以爲偶像散發的魅力來自魔法,所以希望學習魔法來宣傳博物館,等搞懂的時候她已經成爲了練習生……
此外,器者的性格設計也很專業考究。例如蝠桃瓶是一個戀家怕生的小女孩,原因是有過海外漂泊的經歷,其背後對應的是,蝠桃瓶曾流落美國被當做普通燈座,而那個時代美國人很喜歡給花瓶底部鑽洞來改裝成燈座,所以她在迴歸前一直都處在“差點被破壞”的邊緣。
可以發現,大膽的擬人化、融入現代的人設,以及結合古物歷史背景的性格塑造,相互之間也都有着串聯,即便是原本不熟悉對應的古物,在這個過程中也很容易勾起玩家的好奇心,玩家在遊戲的過程中不斷髮現這種亮點,並在學習文化內蘊中得到滿足。
另外值得注意的是,《物華彌新》在玩法上的成熟度也比較高,遊戲選擇了已經被大多數用戶理解的戰棋,但並沒有過度去拉高策略難度,相反還加入了悔棋和掃蕩這樣的調整設定,以及部分器者養成材料返還機制,以此來降低玩家闖關的壓力。
再加上游戲中設計的各類休閒小玩法,整體來看項目組想帶給玩家的是輕度舒適的遊戲環境,這樣玩家就有了更多自由時間,去深入體會文化的魅力。
結語:
整理各平臺討論情況的過程中,遊戲日報還注意到,不少玩家對《物華彌新》的長線運營有較高的信心,原因是“它有太多可做的東西了”。
有經歷過內測的玩家表示,目前《物華彌新》還沒有把內容儲備全放出來,測試期間項目組還嘗試過朝代主題、傳統節日主題和人文地理主題活動,以三測時的夢歸長安爲例,帶着玩家瞭解大唐盛世,瞭解詩仙李白,緊湊的劇情設計引來不少玩家錄屏保存。
此外,還有玩家在給《物華彌新》提新建議,包括實時結合社會的文物迴歸情況,對應做古物新器者,既能讓更多人關注到該事件,也能吸引更多玩家進入遊戲。考慮到測試期間“官方聽勸”得到了諸多好評,這些建議想必也會得到項目組的認真對待。
總體點評《物華彌新》,它確實稱得上是一款優秀且好玩的文化產品,不僅在新國風的“形”上做到唯美還原,更是在新國風的“魂”上做足心思,讓玩家與文化歸屬感相連。
希望它能健康地運營下去,成爲新一代的新國風代表作。
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