想寫下不受金錢束縛的、真實的、自由的文字
本文從分享我一次做任務的“跌宕起伏”經歷進入主題,討論《龍信2》部分設計是否真的實現了製作人伊津野英昭的執念、對鼓勵探索的執着。篇幅稍長,感謝您的耐心閱讀。
*************注意:本文章包含劇透內容*************
消失的女王和護衛長
話說當覺醒者第一次踏近巴達爾的城門,便收到了士兵長梅內拉的盛情邀請:讓覺醒者幫忙抓拿想要企圖刺殺女王納蒂尼亞的刺客。
確實毫無新意
可是習慣了片手的覺醒者啊,被瞬間融化兩隻披甲獨眼巨人的力量矇蔽了雙眼,放下了長劍與盾,拿起了沉重的大劍
於是乎,當那個拜火的早晨到來時,只想輕描淡寫地拔出武器指向刺客的覺醒者,選擇了一個鐵山靠創在了無辜的百姓身上,也因此使刺客成功得手,刺殺了女王。
(人話:玩片手玩多了想按右鍵拔刀,結果因爲拿的是大劍所以直接做出來鐵山靠的動作,撞到了錯誤的人導致任務失敗)
抓錯了人
由於覺醒者被伊津野剝奪了SL的能力,所以哪怕據說有個名叫阿斯代倫的追隨者如何一直講述他異界的主人的主人爲了一個她滿意的劇情方向而存了十多個G的檔用來SL,也無法改變任務日誌裏大大的“結束”二字。
這時候覺醒者突然心生一計,異界的媒婆只是能把死的說成活的,我手上的龍之脈動可是真的能把死的弄成活的——
ah! you finally awake
看着女王復活還有CG,覺醒者心裏大喜,感覺有戲。而女王接下來和覺醒者的對話,更是似乎要將伊津野捧上神壇
居然是和任務線有關的對話!任務其實沒有真正的結束!還好伊津野禁止覺醒者SL,原來任務還有這麼個解法!偉哉!伊津野!
女王后面說是要先低調行事,然後寫了一封信,讓覺醒者把她的親筆信交給梅內拉。覺醒者欣然領命,匆匆結束了對話,有多匆匆?就是圖都忘記截了那麼匆匆,像個()。
但是,等等,我信呢?
——女王做出“遞交”的動作後便離開了,留下右邊一片沉寂沒有任何獲得物品提示、左邊也一片沉寂沒有任何新增任務提示的覺醒者在原地凌亂
打開任務筆記,沒有新任務,而之前的任務“結束”二字,依舊赫然在目
任務失敗的時候忘記截圖了,其實這張圖是復活女王之後截的()
即使引導早已破碎,也請我成爲覺醒者之王——在伊津野的世界,這種事情覺醒者已經習慣了。既然事已至此,先去找梅內拉吧。
既然梅內拉被追責了,那麼她應該是被關起來了纔對。一頓猛跑跑到監獄,再次受到了熱烈的歡迎——不過不是梅內拉的,而是剛剛的刺殺了女王的刺客
走過去對話,居然說給他錢就有情報拿,似乎是坐實了任務線沒斷誒!
和兇手對話得知,這個監獄裏還有一個他們的人,可以和他進一步獲得情報。這可是個重要的情報!於是覺醒者又匆匆結束了對話準備去找這麼個人,有多匆匆?和剛纔一樣圖都忘記截了那麼匆匆,純()。
——結果覺醒者逛遍了監獄……人呢?
逛了兩圈,監獄裏就是沒有這麼一號人,也沒找到梅內拉。沒辦法啊,可能時間時間會給覺醒者答案,要不還是先去找找梅內拉吧
於是女王寢室、衛兵處、甚至一開始見面的酒館,覺醒者都逛了一圈又一圈。甚至睡過覺再去逛——
——杳無音信,女王和她的衛兵長就這麼消失了
別無他法,只得先把這個任務放放。覺醒者想着要不讀讀書平復一下心情吧。於是回頭一頓長跑,去幫精靈村村長處理了點渾身長毛的雜物,搬了點的精緻東西,搞來了一本書。讀完之後,已經過去了兩三天。
(人話:去了做弓箭手大師技能的任務,這期間在精靈村睡了兩覺)
這時候覺醒者想起那個叫雨果的年輕人,第一次去監獄的時候,就給了點錢典獄長拜託他“操作一下”,典獄長說需要點時間。這會兒時間應該差不多了,回去看看怎麼個事兒吧
結果一回到監獄,又受到了“熱情的歡迎”
有在維綸沃斯監獄塔被羣毆的經歷的覺醒者,看到這麼一番說話,手已經按在刀柄上了,生怕又是因爲像上次一樣因爲呼吸的氣息重了一點,或者把腳下石子兒踢遠了一點,而惹得守衛刀劍相向。
結果向他那個方向走過去後,這次的驚喜人物是:刺客所說的他的同夥
呃,怎麼好像走到雨果的任務線了,我那麼大個女王呢??
最終,覺醒者追到古戰場遺蹟,把沒能讓覺醒者盡興的赤蛇團首領一刀劈死,任務告一段落
151經驗,赤蛇團團長連哥布林都不如
而女王和護衛長,估計是領便當下班,去異界度假去了吧
伊津野的執念
好了,分享完我做任務的經歷,下面我們言歸正傳,從我的任務經歷說開去,一起來探討一下,《龍信2》實現伊津野的執念了嗎。
我們先看看伊津野對《龍信2》說過什麼
他還告訴 PC Gamer,《龍之信條2》醞釀了很久,與持續開發續集時一種完全不同的體驗。他說道:“如果你在製作遊戲後立即製作續集,那麼優先考慮的是要留下來的東西,以及不能做的事情。十年給了我足夠的時間弄清楚‘我真正想要做的是什麼?我真正想要實現的目標是什麼?’,對於《龍之信條1》和《龍之信條2》,我真正想要創造的一樣東西是這些世界獨立存在,然後玩家作爲一個角色進入這些世界並影響它們。”
伊津野英昭表示他們決定在遊戲中不要添加太多快速旅行的選項,因爲如果玩家認爲遊戲中的旅行很無聊,那是因爲“你的遊戲很無聊”。而《龍之信條2》將會在玩家的世界旅行中添加更多有趣的遭遇內容,從而避免旅行的無聊。他們投入了大量精力來設計遊戲,讓玩家能夠偶爾遇到某個人,然後發生一些事情。所以雖然遊戲擁有快速旅行選項是很好的,但他們還是決定設計出這樣一種地圖:那就是玩家可以自行決定到底是騎車旅行還是自己走路旅行來享受這段旅程。
不過《龍之信條2》的最終目標是鼓勵探索。伊津野英昭說:“關於只設置一個存檔位的想法,其實很簡單。我們希望鼓勵探索,而在存檔方面給予太多自由的話,會起到相反的效果。以跳崖爲例,擁有多個跳崖並安全返回的存檔,與鼓勵探索就起相反作用了。另一方面,如果只能在最後休息的旅店加載遊戲,你就會更加小心,也許會尋找另一條下去的路。所以這就是限制存檔背後的想法,我們想要鼓勵大家去享受探索樂趣。”
我斗膽猜測,伊津野是對《龍信2》寄予了厚望——對它的“特立獨行”寄予了厚望,希望在遊戲中通過諸如“弱快速旅行”“弱任務指引”“控制SL大法”的設計,去鼓勵乃至強迫玩家“享受探索”、沉浸到在異世界的冒險中,從而帶給玩家只在《龍信2》才體驗得到的、別樣的樂趣。
正如我們會戲稱千篇一律的開放世界遊戲叫“罐頭”,伊津野的想法其實很好——不得不說,《龍信2》在玩法上,確實做到了和罐頭劃清界限。但如果從玩家體驗出發去看,《龍信2》又是怎樣的表現呢?伊津野執着於的、那些“特立獨行”的設計,是否真的提升了玩家的遊戲體驗、又是否真的如他說的,實現了他的最終目標——鼓勵探索?
(注:爲保證符合伊津野設想地去玩《龍信2》,下面內容均以“不看攻略”爲前提)
·胎死腹中的多任務解法?
從納蒂尼亞女王復活起來與覺醒者的獨特對話來看,我認爲《龍信2》是曾經想過讓任務有更多種解法的(比如女王任務:正常抓人→後續走向 / 抓人失敗→復活女王→另外的後續走向),講道理我覺得龍之脈動能復活NPC這個設定,如果能配合多任務解法的話,遊戲絕對大放異彩——畢竟年度遊戲《博德之門3》都不能復活NPC呢,想想有多少人爲了復活阿爾菲拉結果把她用死者復生炸成了碎肉——但不知道爲什麼最終沒能實現。
反而是強調任務“唯一解法”的設定充斥其中。
比如維綸沃斯城那個跟蹤覺醒者的密探,我上去對話、揍他、扛起他扔地上對話,都沒能推進任務進度。後面聽朋友說是要和他保持戰鬥狀態等黑哥過來審他——當然現在想想可能要把他按在地下?但剛進城那時候可沒教過可以把人按在地下!(《龍信2》的教程是你做出了這個行爲才彈出相應的解釋,這點非常令人汗顏)
又比如幽靈牛車任務:向“王宮相關者”出示信件。
合夥對抗公妃的陰謀的人,由於“王宮”兩字,所以我第一個想到的是王子斯溫,而不是黑哥。
結果就是,伊津野知道你要去找斯溫,但他不允許你在斯溫這裏推進任務進度,必須讓你去找黑哥。
不過關口村寶石任務用真品/贗品給商會交任務,進度倒是會不一樣,可能伊津野把多任務解法都放在了真品/贗品交貨任務上了吧。不得不說,贗品交任務這個設定確實給了《龍信2》很多不一樣體驗,這一點創意我必須誇誇伊津野。
如果有什麼任務是存在多解法的,歡迎評論區留言分享討論,必須說這個遊戲亟待探索的內容確實很多,我肯定有很多東西是沒有碰到的。
·弱快速旅行:優秀探索如旅行,重複跑圖似通勤?
首先要稱讚《龍信2》的地圖設計,優秀的地圖設計使得遊戲確實能給予玩家伊津野所期待的探索樂趣。
維綸沃斯
巴達爾
記得主線讓去巴達爾的時候,我看了看大片漆黑亟待探索的地圖,選擇從維綸沃斯沿路徒步前往巴達爾,拒絕牛車兩眼一閉、拒絕前面的區域以後再來探索吧。
而《龍信2》沒有辜負我的期待,長途跋涉後疲憊的身軀被柳暗花明的關口村收留,又因雜貨店老闆的拜託匆匆踏上旅程
這就是劍與盾的意義!
而進入巴達爾後欣賞壯闊河山(物理),隨後順手加入討伐赤蛇團的隊伍中,也印證了伊津野說的話:世界旅行中會有有趣的遭遇內容。
當然,如果你攜帶露營道具的隨從喂溶靈了,你可能不會想“遭遇”這麼多東西
巴 巴 羅 薩 十 字 軍 東 徵
但是,同樣的一段路,旅行者和通勤社畜,感受是不一樣的
記得剛進維綸沃斯,由於擔心黑哥要帶我去打架,所以我選擇先去職業公會做做準備,結果被老闆忽悠去做大劍哥和黑魔法師的轉職任務了。
沒有紅褲衩能拒絕重刃,於是我興沖沖跑去科雷波礦山,把那裏掃了一圈,帶着大劍和大杖滿載而歸,留下一地的地精,以及一扇鎖着的門。
然後黑哥讓我去科雷波礦山救人,我:?
而跑這段已經跑過的路,我發現從中再沒有探索的樂趣可言,只有體力條,和沿路不斷煩人的地精。
同樣的體驗,還出現在諸如精靈村二進宮、重複在維綸沃斯王宮跑任務、跑去巴達爾地牢、禁咒院等等……
其實很簡單道理,現實中,我們出去旅遊的時候,陌生的風光會讓我們放緩腳步盡情享受;而如果是日復一日上班/上學時,我們巴不得瞬間自己是冷凍兵,可以瞬間傳送到公司/學校。在遊戲裏,應該也是一樣的心態吧:要是已經去過的地方可以瞬間到達,不用再跑一次已經跑過的地方,那該多好。
——《上古卷軸5》是這麼做的。
而且如果玩家可以省去跑重複的路程的時間,不是可以把更多的時間花在探索未探索的地方上嗎,所以快速旅行應該……更鼓勵探索了吧?
·單存檔設計:是否真的鼓勵了探索?
(這裏補一句:我說的SL都是指SL大法,像回旅店這種可能進度會回到很久以前的讀檔這篇文章裏不把他當做SL討論。)
在前面,伊津野提到單存檔設計也是爲了鼓勵探索,但其實我非常疑惑:如果玩家能夠SL,那麼玩家探索的慾望難道不是更強嗎?不能SL,只會讓玩家變得更加小心翼翼,面對可能存在的危險更傾向遠離,而不是按下存檔鍵,然後上前勇敢面對——我認爲這不是一種鼓勵探索。
我就在遊戲初期看到過野外的山洞,進去只聽見一聲聲滲人的吼叫,前方一片漆黑,危險不言而喻,追隨者更是火上添油地補了一句:“我認爲這場作戰沒有勝算。”,於是我選擇了回頭。後面才知道這種一直有叫聲的洞裏,只不過是有區區一隻食人魔而已。而如果能夠SL的話,我肯定會在洞口存檔,然後獲得一場酣暢淋漓的戰鬥。
如果說單存檔有什麼高光,可能就是我發現復活女王有特殊對話那一刻,因爲我很清楚如果可以SL,我絕對會在抓錯了人的那一下直接SL,我將錯過這麼一段對話——如果這段對話後面,確實是任務線的另一個分支走向呢?只能說,可惜沒如果,否則我會認爲單存檔這個設定會起到正面效果。
在前期,和大怪鬥智鬥勇還是挺有意思的,畢竟有優秀的動作系統擺着
·一千個覺醒者有一千段《龍信2》的故事
討論完比較細節的設計,其實整體來看,我認爲《龍信2》整個遊戲算是成功的,尤其是豐富的支線任務,讓每個玩家在完成遊戲時回顧自己一路以來的腳印,看到自己締造了一段屬於自己的、獨一無二的旅程——在這一點上,伊津野對於鼓勵探索的執念,其實顯得不那麼重要。
可以說《龍信2》創造了一個讓玩家去書寫屬於自己的異世界冒險故事的巨大舞臺,舞臺上的舞者是性格迥異的玩家們。與其給舞者的動作設置限制,何不給予舞者們自由、讓他們地盡情演繹屬於自己的舞蹈,如此一來,舞臺上的演出應該會更加絢麗多彩吧。
最後也歡迎同在這個舞臺上書寫故事的你分享你的看法
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