刀塔2很大意義上成就了steam,正如喫雞很大意義上成就了小黑盒。
儘管我如今是一個不折不扣的重度steam端遊玩家,但其實很長時間內,steam都只是我來觀看TI等刀塔2重要賽事的一款軟件而已(是重度的刀塔玩家但是刀塔只是賽事觀衆)。
我入門steam的其他遊戲,是《TOME4》和《恐怖黎明》,這兩款遊戲都留下了1000小時以上的時間,這也是當年的MOBA玩家普通的風格:專注而長情——但是現在化身steam遊戲評測家,就變成“萬花叢中過,葉葉都粘身”的、那種分一款遊戲10小時就是莫大恩賜的,負心的採花淫賊了......
但更早以前,我是一個《魔獸爭霸3》的3C類地圖玩家——這也就是紅極一時的MOBA遊戲最初的來源。
MOBA,獨屬於巨頭的遊戲?
我玩的第一款3C是PLA製作的ORC-3C:這位大仙是在上海工作的程序員,用業務工夫摸出一張廣受歡迎的地圖,最初在魔獸爭霸3RPG論壇發佈(也就是現在的UUU9)。
爲人所不知的是,我國刀塔元勳YYF最初便是ORC-3C玩家,他效力於YODE戰隊(young demon的縮寫),年少時我還有幸在ORC-3C的水友對抗賽和他同場競技,當然,他後來的職業生涯幾乎貫穿了中國的MOBA遊戲,並在TI2作爲三號位和IG一起捧杯成功。
在最終DOTA成爲同類型遊戲的王者脫穎而出之前,還有技能更加變態的澄海3C的大受歡迎,以及真三國無雙的風頭無二——真三國無雙也爲中國刀塔提供了大量的可用之材,比如小8、DAI神、ZSMJ等等。
隨身花開兩朵各表一枝,刀塔2作爲刀塔的正牌繼承人可以說(和喫雞一起)作爲地基讓steam平臺發展壯大;以“羊刀”等刀塔元老開發的LOL也在後續憑藉自己更快節奏的玩法鑄就了自己的輝煌。
當然,這裏就不得不提傲慢的暴雪,作爲刀塔曾經的平臺《魔獸爭霸3》的擁有者,它先是把冰蛙拒之門外,然後把TGA年度遊戲《守望屁股》和大有潛力的《風暴英雄》運營到日薄西山的地步......
不過,無論如何,MOBA遊戲究竟是V社、拳頭和B社這些巨頭公司的遊戲,看似免費的遊戲,因爲無窮無盡的賣皮膚可能性,這些大熱MOBA遊戲其產值總量可能勝過某些中小國家的GDP。
但另一方面,它作爲豪強的遊戲,並沒有太多小公司的插足空間,因爲這樣的遊戲需要大量的玩家基數撐起遊戲的基本盤,一旦在線出現下滑,就會對整個生態造成無法逆轉的鏈式崩潰——真正有價值的高付費用戶,需要龐大的免費用戶來爲他們提供遊戲體驗,無論是CSGO正面完美全藍爪子刀,還是刀塔2熊戰士絕版西部牛仔套裝,都需要在PVP的過程中,在沒有的玩家面前,通過“這玩意只有我有”,來獲得無法復刻的心理富足感。
列強的車輪之下,《巨獸戰爭》的死去
所以這大概是中小廠家的MOBA遊戲大多泥牛入海飛蛾撲火的原因,哪怕一眼看起來由Arc Games(前Gearbox Publishing)出品、美術抓人、玩法上加入了FPS縱深地圖特色的《巨獸戰爭》也不例外。
所以在6年前,看起來賣相足夠出色,玩法也很有新意的《巨獸戰爭》消無聲息的死去——這款遊戲爲前《星際爭霸》和《工會戰爭》設計師James Phinney帶領的Motiga工作室所開發的一款動作MOBA網遊。遊戲中的兩個隊伍將會對抗來擊殺對方的守護者——和刀塔2或者LOL中可能等着捱打的老家不同,《巨獸戰爭》的老家是一頭可以稱爲巨獸的怪物,玩家可能需要整個小隊通力配合才能對其造成有效的傷害,這個過程甚至帶來了一點WOW對抗副本BOSS的感覺。
關於老家居然是個BOSS這一點,讓《巨獸戰爭》明顯帶來了一點來自暴雪的DNA氣息,除此之外大概還有英雄可以上天入地(《守望先鋒》),團隊經驗系統(《風暴英雄》),可以說《巨獸戰爭》融合了很多其他MOBA遊戲的內容,但是也包含了自己的特色,包括:
(1)技能只有Q\E\F,即兩個小技能配合一個大招
(2)大招需要攻擊敵人來積攢充能
(3)常規按鍵包括左鍵的攻擊、右鍵的特色技能(比如狙擊手的開鏡、弓手的上毒等等)、跳躍和衝刺,以及圍繞着跑酷能力的體力系統。
因爲事實上老家是個BOSS,所以《巨獸戰爭》以DOTA類遊戲的上中下三路地圖爲基準,設計了很多大型包含地區資源點的地圖——迫使雙方的隊伍需要出去佔點,從而在爲兵力的調動與博弈中,形成集火優勢並獲得“壓制”爲擊敗敵人守護者贏得了時間。
這樣的遊戲方式,對於習慣了刀塔2或者LOL的朋友還是很新鮮的——因爲遊戲擁有DPS、治療者、坦克等角色區分,並不是“單帶出奇蹟”的傳統MOBA,但它同時擁有各種傷害類型的英雄,也並不是《守望先鋒》那樣純對射的遊戲,以及在一個近距離的第三人稱視角,它還是會帶來更強的代入感。
當然,這並不足以讓它在刀塔2和LOL的夾縫中生存下來,Motiga 這家工作室已於 2017 年 11 月關閉,原版的《巨獸戰爭》也於18年停止運營。
告別微交易之外,《巨獸戰爭 狂暴版》還有哪些改變?
不過讓人意外的是,6年之後,《巨獸戰爭》迎來了名爲“狂暴版”的重生。“狂暴版”則由 Abstraction Games 開發,它曾爲《博德之門3》、《質量效應:傳奇版》和《光環:士官長合集》等遊戲提供開發支持。
Abstraction 遊戲設計主管 Bart Vossen 表示:
“很榮幸能夠幫助《巨獸戰爭》實現難以置信的捲土重來。通過‘狂暴版’,我們立刻就明白了我們希望讓粉絲所喜愛的《巨獸戰爭》全部都變得更大、更好,甚至更容易爲所有玩家接受。我們迫不及待地想讓玩家投入其中並體驗所有新內容和改進,它們讓這成爲了遊戲的終極版本。”
《巨獸戰爭 狂暴版》的改變,首先在於徹底取消了遊戲內購,所有的英雄和皮膚都可以在遊戲內完成任務來解鎖。
那麼,古爾丹,代價是什麼呢?
可能是76元的售價(steam折後60,黑盒折後54)——這並不算昂貴,且付出了費用的玩家,可能更加不容易棄遊,就像付費購買的小禮品也不會輕易扔掉那樣。
其次在於增加了更加快節奏的“快速比賽”(突進模式)——傳統的紛爭模式需要擊倒敵人的守護者三次方可獲勝,但快速比賽僅僅需要一次,10分鐘左右一局的遊戲時長,也更加符合如今的遊戲節奏。
此外遊戲還加入了可以和AI或者好友對戰的自定義模式、主機和PC的跨平臺聯機功能、羅蘭德和卡吉爾兩位全新的英雄、皮卡洛灣和蒼穹街兩張全新的地圖等等。
這些讓遊戲更加貼近現代MOBA玩家需要的小改動,或許可以讓《巨獸戰爭 狂暴版》吸引更多玩家來感受它原本的玩法創意與獨特魅力:
比如它加入了《守望先鋒》風格的縱深地圖,給傳統的MOBA地圖加入了一個新的緯度,也讓戰局多了更多變化的可能性——最開始從飛船上一躍而下,就有點LOL亂鬥模式的大炮發射既視感,不過遊戲中上下位移的設計還遠不止這些。
比如它除了老家是大BOSS,防禦塔也都是召喚獸,這樣的設計賦予了遊戲整體上“佈局”的變化——打開大地圖,可以看到各方勢力所佔領的區域,戰術上是槍械與武器的拼殺,戰略上的兩隻小隊在隊長指揮下的棋局對弈。
英雄的自定義升級系統也能給傳統MOBA玩家更多的新鮮感——一直以來我們習慣了3+1的MOBA對抗技能體系,那麼自由控制的技能升級路線,也會給你在和人激情1V1時的“知己知彼”帶來了更多的觀察與決策的可能性。
贏下復活賽,還是劃過的流星?
steam是一個包容性很強的多人遊戲平臺,但過去的遊戲履歷大概表明:可能多樣性還是更多的存在於生存遊戲或者各種特色狼人殺,至少在MOBA這種品類,它還是一個贏家通喫的世界。
所以,《巨獸戰爭 狂暴版》回來了,但是能不能活下去,可能還需要看未來命運的走向,是徹底打贏了復活賽,還是僅僅是一道天邊劃過的流星?未來的時間可以給我們答案。
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