2024年的3月22日,或許是近些年來遊戲界最爲熱鬧的一個日子。即便是疫情過後的2023,這個玩家盼望已久的遊戲大年,也未曾有過諸般大作齊登臺的名場面。
甚至在遊戲尚未發售之前,輿論相關的玩家論戰,早已打響許久。
湊巧的是,RE引擎的首次開放世界ARPG,與忍組的首次開放世界ARPG恰恰撞在了同一天,很奇妙,不是嗎?
有關3月22日的第一開放世界APRG之爭,早已打響了論戰。動作天尊卡普空旗下、一代電波神作、沉浸式中世紀扮演ARPG開放世界:《龍之信條2》,與忍組八年磨一劍,邊角料都能裁出一部3A的500w預期銷量大作《浪人崛起》。
兩位製作人連連發出的言論不但引爆着玩家社區的熱度,也響起了一片唱衰之聲。
畢竟伊津野英昭與忍者組總是有些莫名其妙的偏執,而落在作品之上往往又會發生某些災難性的反應。
可誰也沒想到,開分當晚連開香檳的《龍之信條2》因爲優化與內購問題爆發了輿論風潮,《浪人崛起》卻反倒逆轉口碑,實現了逆風翻盤。
本文將從以下幾點,來聊聊目前第一部分100%,進度達到第三部分的《浪人崛起》近30h的遊玩體驗:
偏執與堅持,亦有差別
架空的幕末特異點,重生的英靈大亂鬥
疾風助氣焰,電光引石火
戰鬥,爽!的探索驅動,與層層突破的內容解鎖
不可少的刷刷刷,但是詞條可選
你說這MC77,他對勁嗎?
偏執與堅持,亦有差別
在遊戲界中,常常有特立獨行的製作人,他們對遊戲有着獨到的理解,也將自己的堅持帶入到了遊戲的製作歷程中。
Team NINJA與伊津野英昭,亦或是我們敬愛的小島割割與宮崎老賊,便屬於遊戲界獨具特色的製作人,他們維持着遊戲界遊戲品類的多樣性,並堅持在篤定的道途中前行。
儘管相較於以上的“明星製作人”,我們常以“忍組”來總稱,但從《忍者龍劍傳》到《仁王》系列,乃至《臥龍》的稍有革新。
忍組長久所秉持的風格,是如此的特立獨行。深深耕動作領域的他們,秉持着“殊死拼殺”、“爽快高速”、“華麗動作”、“遠近並行”、“切換武器,繁雜派生”的製作理念。
這一切,在《浪人崛起》中完美的展現。較於《仁王2》更多的流派種類,與繼承自《臥龍》的“化解”在降低對拼下限的同時拉高可玩性。
延伸自上中下架勢與《臥龍》武技的單武器三流派,單流派三武技的配裝,配合“紫電”與“殘心”的雙武器切換機制,保有的忍組那複雜流轉,華麗生息的動作風格。
可以說,《浪人崛起》這款甚至立項於《仁王》前的陳舊概念,在見證了忍組數年沉浮之後,真正的成爲了集歷代大成者。
如果說動作上的堅持與融匯,稱得上是忍組的堅持,那麼在開放世界構建的稚嫩經歷,構成了忍組的妥協。
簡化,快節奏,連續內容供給,是《浪人崛起》開放世界的形容詞。他採用了一套高性能的組合式移動,在等比例縮減尺寸的開放世界中,引導着玩家不斷的“戰鬥!爽!”。
當然,孱弱的技術力帶來宛如PS4世代的畫質,搭配上忍組那稱不上優秀的審美所構成的畫面水準在初見上着實令人汗顏。
只有保留一些黑漆漆的場景構成,與偶發的落命橋段,這樣你才知道,你玩的是忍組的遊戲。
MC開分87的《龍之信條2》製作人伊津野英昭似乎也有着專屬於他的堅持:沉浸式異世界冒險體驗。
我們暫且拋開優化不談,畢竟兩家一者畫面悲慘一者CPU高壓,也算得上是不分伯仲。
以無引導爲大方向,11路作爲基礎移動性能和在個別方面堪稱執拗,但總體大邏輯並未圓滿的《龍之信條2》對於對上電波的玩家而言,着實能夠稱得上是“小衆神作”。
換句話說,《龍之信條2》能稱得上是遊戲界中被“捧殺”的一作。製作人伊津野英昭毫不顧忌展現的執念,與輿論和媒體營造的虛假僞裝,構成了該作的首發災難。
但同時,要知道如此規格的遊戲依舊有着龐大的受衆面,這時我們似乎能夠點一點該段的小標題:偏執與堅持,亦有差別。
並非是單方面的拉踩,這毫無意義。
堅持所必須堅持的,迎合能夠迎合的,這便是《浪人崛起》成功的關鍵,畢竟前有《對馬島之魂》的成功案例在先,本次與忍組合作的SIE更是熟稔此道的高手。
在真正上手之前,將預期拉至最低的玩家們,怎麼也想不到忍組的開放世界能夠擁有如此水準。
那麼,儘管前面存在着概括性的敘述,接下來還是讓我們好好聊一聊《浪人崛起》,這款忍組的歷代集大成之作,以及爲何僅有MC77的評分。
架空的幕末特異點,重生的英靈大亂鬥
《浪人崛起》的故事發生在架空的日本幕末時代,被“黑船事件”敲開日本國門爲引,而在忍組的魔改書寫下,倒是有些類似於“特異點”的存在。
倘若你對幕末的歷史稍有了解,或是有些許熟知的角色,在《浪人崛起》從橫濱到江戶再到京都的三章劇情中,你會發現該出現的不該出現的角色次第登場,同臺競技,以現如今的眼光來看,這被忍組一鍋亂燉的幕末歷史,倒也有了些許英靈大亂斗的風味。
雞肋的主角背景與架空劇情
同樣,玩家不僅是這一段魔改歷史的見證者,也是時代的親歷者。在故事的開頭,忍組特地爲主角的背景書寫了一條全新的故事線:隱刀線。
由師傅“刀匠”鍛打(教導)而成的“雙生隱刀”是一對心靈相通的默契二人組,而在一次刺殺任務失敗後,主角這位落單的“無用隱刀”便踏上了尋找搭檔的旅途。
但較爲遺憾的是,儘管《浪人崛起》的主線劇情稱得上優秀,但隱刀線全程遊歷在故事之外,並無法更好的融合,突兀之餘也並未起到輔助敘事的作用,使得這個本來能夠大書特書的背景設定淪爲了雞肋。
唯一的效用或許就是能夠讓玩家捏出兩幅臉進行選擇,同時在序章領略本作角色切換的共鬥機制。
但在玩家操控的主角尋找搭檔的同時,所牽扯出的幕末時期幕府、倒幕、佐幕與美、法等諸般勢力間你來我往的彼此交鋒與變革時代的新舊對立,也着實書寫了一場宏大的時代大戲。
儘管隱刀的身份變更爲無名的浪人也並不突兀,但作爲歷史的親歷者,《浪人崛起》在劇情期間加入的抉擇內容選項,則是實實在在的讓玩家以手中刀劍變時代格局。
怎麼我揍了你一頓,你對我的好感還上升了
來自不同陣營的諸多人物的風雲集會,使得主角成爲了遊走在時代風暴中的行者。在《浪人崛起》中,玩家能夠接取不同角色的任務,而有些目標:例如幕府與倒幕派中下發的任務,其中便存在着理念上的衝突。
可能上一秒還在據點送禮刷好感,下一幕的支線任務最終BOSS就是剛纔收到禮物的他。於是遊戲中的:拳腳、木刀等非致命擊敗手段,便成爲了至關重要的武器。
即便擊敗後遭遇質問,只要人沒死,就能通過能力中的“撒謊”、“威嚇”、“說服”選項進行規避,甚至還能提升好感。
使得《浪人崛起》的劇情在玩家手中擁有着獨到的可塑性與兩面性。
幕末交際花,日本送禮王
人物好感是本作中相當重要的一個目標內容,《浪人崛起》中的諸多流派獲取,均依靠着與主線、支線中人物的相遇獲取。
在達到一階好感:相遇之緣時,部分角色便能夠解鎖“初傳”流派。本作的流派也不僅僅只是獲得就行,隨着初傳、中傳、皆傳、終傳的四段提升後,便能夠逐層提升切換至當前流派時的武器傷害。
並且隨着人物好感度的階段性上升,不僅能夠提升流派等級,還能夠獲取人物的專屬裝備與能力點數,部分擁有着結緣條的角色,還能夠結成比翼盟約,擁有專屬CG與“浪漫時刻”。
當然,在江戶時玩家便會迎來陣營派系的抉擇期:此時的故事線分裂爲兩端,佐幕與倒幕派的選擇後,亦敵亦友的對立派系角色自然也無法結成比翼盟約。
同樣,在《浪人崛起》的劇情與支線選擇中,“撒謊”、“威嚇”、“說服”等話術選項不僅能夠爲玩家帶來收益,其中的抉擇時刻也將影響諸多獎勵的獲取。
例如在開頭階段登場,壓迫力爆棚的“忍者青鬼”所使用的流派:義經流,若是擊殺關鍵人物後,隨即赴死的青鬼便使義經流只能永久只能停留在初傳階段。
這時便要啓用本作的另一個機制:留魂錄。
定格的膠片是凝固的時間
《浪人崛起》的三章主線,採用了一套地圖切換機制。即:在當前地圖中主線劇情推進至末尾後,便會出現前往下一張地圖的提示。
而留魂錄則爲玩家的重複遊玩,提供了幫助。在住宅中,玩家不僅能夠派遣貓貓狗狗,種種菜,放置飾品裝點家裝,亦或是更改角色幻化實裝與重新捏臉。
還能夠通過留魂錄回到已經離開的地圖,進行清單項的清理。同時,玩家所完成的主線劇情與角色的支線和回顧劇情,均以定格的膠片形式存留在留魂錄中。
通過留魂錄重啓支線與主線,不僅能夠重新遊玩任務(部分主線與支線爲單獨的副本),還能夠將本次的抉擇選項映射於現實之中。
原本死去的人復活,而復活的人則又將引起世界的變動。例如某位人物復活後,還於現世的青鬼便能夠進行好感攻略,將義經流修煉至終傳。
疾風助氣焰,電光引石火
戰鬥,爽!是《浪人崛起》永恆的主題,得益於忍組深厚的動作積累,使得本作成爲了“開放世界中的異類”。
以戰鬥爲目標驅動的清單項開放世界,很奇妙吧。
儘管忍組在本作中的動作系統一眼還是曾經的那一套,但也依舊結合了諸多既往經驗,並以此融匯,構建出本作上下限均存在頗大提升空間的戰鬥系統,做到了真正的集大成。
1+1=18
《浪人崛起》的動作核心變革,我想最爲顯著的便是將《仁王》系列中的上中下段與《臥龍》的武技,進行了有機的結合。
角色能夠攜帶兩把武器,每把武器能夠預先設置“天、地、人”三種流派,在遊戲中進行實時切換,不同流派應對不同武器存在着優劣勢之分。
每個流派中,隨着流派等級的逐級解鎖,能夠同時擁有三個無需搓招,直接組合鍵釋放的獨家武技(終傳後能夠額外裝配一個同樣爲終傳流派的武技,此處不計入)。
也就是說,玩家能夠在戰鬥中通過切換機制使用六種流派的攻擊風格與十八個武技。
殘心-閃刃
構成《仁王》攻防轉換與戰鬥招式流暢銜接的“殘心”機制,在《浪人崛起》中以“閃刃”的全新面貌出現。
首先我們要確定一件事:《浪人崛起》依舊是一款基於精力槽設計,且戰鬥主要目標爲削減敵方精力值進入處決階段的作品。
以進攻爲積累條件的閃刃值,在閃刃值滿格時便能夠使用如擊殺敵方後“血振”一般的甩刀動作,恢復大量已消耗的精力值。
可以說,本作的攻防博弈交換與戰鬥招式組合的流暢度均依賴於閃刃機制的開發利用。
疾風紫電
那麼明確了本作的武器切換機制與閃刃值的設定後,疾風與紫電的概念便十分容易闡述。
熟悉《仁王》的朋友可能對紫電這個詞彙並不陌生。
疾風:即閃刃值滿格後切換流派觸發的攻擊動作,能夠恢復大量精力。
紫電:即閃刃值滿格後切換武器觸發的攻擊動作,能夠恢復大量精力。
於是《浪人崛起》的整體精力流轉便就此成型,通過武器與流派的切換並輔助閃刃操作,達成精力不空的持續連段輸出狀態,便是本作複雜且簡單的戰鬥內核。
複雜是因爲流派的切換依靠右搖桿着實不太順手,同時新手也存在着一把武器一個流派用到底的硬性思維。
那麼簡單呢,便是由於《臥龍》中的萬用輪椅:化解的引入,使得一個流派走到黑,也成爲了本作一種戰鬥方式。
化解-石火
基於《浪人崛起》敵人強霸氣,常後跳,多紅光的現狀。原本能被稱上一句:糞的敵人設計,在類似於化解的石火引入後,成爲常態的戰鬥爽。
不同於《臥龍》中手感統一的化解,《浪人崛起》的每個流派均擁有着獨到的石火手感設計,石火也在本作中從單一的防禦,變成了出劍式主動性彈反,並由此宣告着按住防禦等化解時代的過去。
於是,石火性能的高低,也成爲了評判一個流派是否輪椅的論題之一。更是由於《浪人崛起》的彈反幀隨難度波動,在近半流派石火彈反難度≈臥龍初版DEMO時,高性能怪物便容易引起武技與石火的天平失衡,就此導致戰鬥體驗的轉變。
當然,除非是追求二週目暗夜難度的極致“受死”玩家,一週目的普通難度我想是最能夠展現《浪人崛起》動作爽快度的一個優秀區間。
氣焰、火槍、爆爆蛋
就算普通戰鬥打不過,在劇情流程中由於玩家選擇了兩位盟友進入戰鬥,在倒地之時便能夠自動切換至盟友,此時使用一個小藥丸便能使主角以一半的血量復活,重新加入戰鬥。
此外,在《浪人崛起》中,雖然並沒有如《臥龍》奇書、《仁王》陰陽術那般能夠當做主力輸出的遠程火力(因爲均存在彈藥限制)。
但作爲輔助戰鬥的手段,火槍、短槍、手裏劍、霹靂彈等額外火力的引入,也能夠大大降低本作的攻關以及BOSSRUSH難度,前面盟友頂住,背後偷放冷槍也是一種正義!
並且,如果只是單純的BOSS戰階段精力管理不好,在流程進入江戶時,玩家能夠積累“氣焰值”,以此主動進入到無限精力,刀刀烈火的“氣焰”狀態。
此時使用某些特化武技,能夠達到1+1>10的效果。
戰鬥,爽!的探索驅動,與層層突破的內容解鎖
貫徹《浪人崛起》戰鬥,爽!信條的,還有其稚嫩之餘頗具誠意的清單式開放世界設計。
我想許多玩家對於本作開放世界設計的體驗,初見的第一觀感是“怎麼還是老一套”,隨之便陷入了清點刷刷刷的無限戰鬥中,再也停不下來。
戰鬥,爽!
縱觀《浪人崛起》的開放世界構成,會發現忍組的聰明之處,儘管在據點與內容排布上的功底處於中下水準,但將三張地圖分割後,將諸般內容一同堆在玩家面前,是本作的核心理念。
其目的便是讓玩家一場接一場的戰鬥下去,忍組對於自身的戰鬥設計無疑是頗爲自信的,相較於解密的枯燥感,無盡的戰鬥纔是玩家的核心探索驅動。
地圖上有着一個又一個的紅點,前往清繳一個個敵人便能夠解放當前地塊,當然其中的商人並不重要,關鍵是:打一架。
地圖上有着一個又一個的通緝犯,擊敗後玩家能夠獲得高品質的武器或是流派技能獎勵,有了這些,不僅這一架打得爽,下一架打的更爽。
地圖上有着不同角色發佈的支線人物,不少有着抉擇環節與提升NPC好感的額外產出,獲取的流派豐富了多樣性,同時在結尾玩家也將迎來一場含金量不小的戰鬥。
地圖上未標點的地方隱藏着數個隱藏的BOSS,均擁有着超規格的動作模組設計,可以說是究級爽的一架,甚至在江戶的某個洞穴中,玩家還能夠偶遇一位碧眼武士。
圖源水印
縮小通道後的日本,更好跑了
並且,相較於其餘開放世界漫長的跑圖環節,《浪人崛起》將切割後的每張地圖中,地塊與地塊間的距離被無限縮小,往往騎馬跑上個一二百米,便能夠清理一項清單內容。
而機關翼,騎馬,鉤鎖的流暢轉換與立體機動提供的超高移動性能,也爲玩家清理地圖中的清單項內容提供了更爲強勁的驅動力。
《浪人崛起》的場景中,也並不吝嗇寶箱等獎勵內容的放置,當你還在糾結那一丁點數值的時候,下一個據點開出的寶箱便不斷的跳躍出金色的光芒。
相較於諸多遊戲走至盡頭不痛不癢的雞肋獎勵對玩家造成的打擊,本作的探索獎勵正反饋可以說直接拉滿。
甚至地圖上的小遊戲採用的階段性獎勵,也能夠不斷獲取當前階段內的安慰獎,並且往往頂層獎勵後的繼續遊玩,也能夠提供屬性優良的裝備獎勵。
不夠連續的爽,間歇式軟倒
但在開放世界的設計上,《浪人崛起》依舊在古早的舊設計中,將依靠戰鬥系統拔高的爽度與高反饋度經由一個小失誤,減少了玩家的探索驅動力:內容遞進式解鎖。
在每個區域中玩家所消費的所有內容均能夠提升地區因緣度,隨着因緣等級的提升,地塊上便能夠遞進解鎖內容,直至當前地區完成度100%。
這一脫褲子放屁的設計從根源上打斷了玩家的探索解鎖,倒不如一口氣全部解鎖來的通透爽快。
不可少的刷刷刷,但是詞條可選
作爲一款開放世界作品,《浪人崛起》相較於《仁王》與《臥龍》,刷寶屬性的權重無疑是下調的,但其中不可或缺的RPG屬性:即屬性壓制帶來的戰鬥反饋,也是完全必要的。
所以儘管作品中爲玩家提供了十字槍、大太刀、大劍、銃槍、雙刀、打刀等諸多武器,影響玩家武器選擇的無非便是三種:武器屬性、流派等級以及用習慣了。
儘管能在家園中放置心愛的武器,以獲取個位數百分比的掉率提升,但我想不會有人看着超出幾十上百攻擊力的金色武器而去選用一把品質藍綠色的裝備。
同時,遊戲中的獎勵反饋也並不吝嗇於金色裝備的產出,隨着玩家一週目結束後,不僅能夠選擇使用留魂錄全清一週目,也能在保有一週目進度的前提下開啓全新的二週目。
相較於一週目存有的探索欲與對主線的好奇心,據點再次開放、更新困難挑戰以及解鎖全新裝備品質的二週目則是百分百純正的戰鬥,爽!環節。
同時,本作給予二週目的戰鬥設定,在整體的裝備構築上,也加入了不可少的刷刷刷環節。
《浪人崛起》中個別裝備擁有着套裝詞條,而一個裝備的格詞條中,套裝詞條也是會佔據一個欄位的,這時便要玩家自行抉擇了。
同時最爲感天動地的,或是便是本作中可選定的詞條繼承了,讓人不得不感嘆忍組的憐憫,啊不,轉變!慈悲!!
並且在清理敵人的環節中,遊戲獨到的果報系統,使得殺死的敵人都化爲了果報積累,當玩家主動或被動觸發篝火時,便能夠通過果報數值直接轉化爲能力值。
二週目中,就算玩家已經點滿了既有的所有能力,也會開放一欄全新的,點數消耗量極大的全新能力樹來消耗能力值,應對二週目帶來的數值膨脹。
你說這MC77,他對勁嗎?
那麼回到文章開頭提出的問題,堅持與求變的《浪人崛起》是否能以MC77分的水準進行評判呢?我想玩家們心中自有一杆秤。
倘若以育碧開放世界爲標杆,來進行MC80分上下作品的劃分,或許能夠給到絕大多數玩家一個片面的答案。
儘管時常唸叨着索尼技術力領先業界幾年,但業界常規技術力也確實領先了忍組幾年,偏科到極致的《浪人崛起》在開放世界類型遊戲中,戰鬥體驗可以稱得上是獨一份。
但在開放世界的交互、美術設計、畫面材質、內容排布等諸多方面遠不及育碧罐頭的《浪人崛起》着實有着無數扣分點。
儘管在玩家手中是一美遮百醜,但在媒體眼中頻頻爆殺洋人且賣相不佳的《浪人崛起》,着實不如殺盡蒙古人的意境天花板《對馬島之魂》
總結:
《浪人崛起》是一款特立獨行的作品,華麗的刀光掩蓋了部分缺陷,但針對這部分進行挑刺也無可辯駁。
MC77分如實的形容了他的劍走偏鋒,但他的堅持與求變之心,使得3月22日這日遊戲盛會的第一開放世界APRG名頭,屬於了面向玩家的忍組,而並非是一意孤行在遙遠頻段中等待同好的《龍之信條2》。
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