【白金測評20】《十三機兵防衛圈》過譽的“神作”

在真正上手《十三機兵防衛圈》之前,我接觸到更多的是各個平臺對於“十三機兵”和香草社的盛讚。《尼爾》系列製作人橫尾太郎在受邀體驗時評價道:“Atlus 完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能消失。爲了讓這家日本瑰寶般的公司能夠活下去,請一定要買下這部作品。”在國內的各個玩家平臺上,十三機兵也收穫了幾乎清一色的好評,許多玩家更是將其奉爲神作。但當我真正找到機會親自遊玩之後,或許是因爲清一色好評和神作的標籤拉高了期待,十三機兵給我帶來的卻更多是失望。

十三機兵防衛圈



孤獨的手工匠人

近日發售的聖獸之王

在3D遊戲大行其道的今天,香草社Vanillaware仍像孤獨的手工藝者一樣追求着獨屬於自己的遊戲記號,橫板卷軸、2D手繪、精緻的美術構成了香草社特有的標籤。

2004年離開《幻想大陸》製作組之後,製作人神谷盛治以長期流行的香草口味冰激凌爲名,希望自己也能做出這樣風靡的作品,將公司更名爲了香草社。

自更名爲香草社以來,以Vanillaware爲名開發的遊戲也不過雙手之數,作品主要以精緻的圖案與美麗的角色描寫中世紀西方的劍與魔法的奇幻世界。《十三機兵防衛圈》首周零售銷量只有34200套,十三個月在日本地區銷量達到了十萬份,不過憑藉着玩家之間口碑的不斷上漲、多語言版本和NS平臺的發行,也在去年八月底突破了一百萬銷量的大關。

奧丁領域

在香草社的官方網站vanillaware.co.jp上,赫然寫着公司的從業人數39名,註冊資金也不過300萬日元(摺合十四萬人民幣出頭)。雖然之前有預料到香草社規模不大,但不過幾十人的規模還是屬實讓我喫了一驚。在今天動輒數千人上億美元的開發環境下,香草社的規模顯得有些格格不入。與其稱之爲公司,倒不如以其名字稱其爲一個社團來得更爲貼切。

以其精緻的美術、獨特的敘事聞名的香草社卻曾經不止一次瀕臨破產,但卻又奇蹟般地活到了現在。甚至根據香草社首席執行官George Kamitani在工作室官方推特頁面上的一則消息透露,工作室在《聖獸之王》開發過程中“再次”用盡了資金,而不得不啓用工作室自己的資金來確保項目完成。

早在製作公司首部《奧丁領域》的過程中,香草社就因爲與當時大熱的《女神異聞錄3》撞車而不得不推遲發售,在無法回血的情況下被迫貸款了兩千萬日圓投入到了《格林魔書》(GrimGrimoire)的製作當中。儘管媒體評價不錯,但這部2D橫軸實時策略遊戲已久是叫好不叫座,首年僅售出了26600本。

圖爲《奧丁領域:裏普特拉希爾》,爲《奧丁領域》的重製版,2016登陸PS4以及PS vita

不過好在隨後發售的《奧丁領域》銷量十分成功,爲團隊帶來了不小的信心。而後相繼爲PS平臺開發了數部作品,《公主皇冠》的精神續作《魔龍寶冠》也在大量投入的情況下斬獲了首發17萬的優異成績,也成爲了香草社第一個百萬銷量級的遊戲。

出色的視覺表現

如果要問我《十三機兵防衛圈》帶給我的第一印象是什麼的話,我大概會回答“精緻”。

2013賀年卡上的三位女角色,最終設定也沿用至遊戲中,從左至右爲如月、冬阪、南

從2013年開始初步有想法和概念頭緒開始(也是十三機兵中“13”這個數字的由來),到2019年十一月發售,《十三機兵防衛圈》前後歷經了六年之久的開發。最初的設想中是13人乘坐機甲進行塔防的遊戲,也是遊戲最終命名“防衛圈”的由來。

因爲我們在製作《龍之皇冠》這種面向全世界的大項目的時候花費了太多心血,所以這次就打算把《十三機兵》做成一個小規模的項目。但是當開始實施企劃之後,我們又有了「讓他在世界範圍內推廣」這樣的想法,也是相當任性地改變呢(笑)。——神谷盛治(Fami通 香草社專訪)

由於公司規模很小沒辦法在人力上投入太多,遊戲的場景其實屈指可數算不上豐富,但香草社把整體的畫面風格和美術打磨得相當精緻。場景中的人物立繪,行動起來之後的動畫效果做的都相當流暢精美,視覺體驗上絕對稱得上出色。

不僅僅是精心繪製的各個場景,透過建築照射下來的陽光,角色手中的食物,廢墟上的硝煙,機甲泛起的冰冷光芒全部都被製作組打磨的十分精緻,你很難不對這些手工打造的精緻場景和畫面感到動容。各個場景雖然具有着不同的色調和時代背景,但都被調較的相當和諧統一,配合上精緻的人物立繪無不在向我訴說着這個怪異的手工匠人獨有的執着。

怪獸在全息地圖上都被抽象爲了一個個紅點

製作組採用了全息影像來表現“真實機戰”的場景,與策劃中“戰略遊戲”的設定相互呼應。儘管沒有類似《環太平洋》《變形金剛》那樣的格鬥場面,十三機兵的戰鬥仍舊體現出不一樣的絢麗。戰鬥雖然只是指揮全息影像上的各個機甲移動和釋放技能,一發清理掉大片敵人的爽感仍舊可以令我大呼過癮,中後期的戰更是如同放煙花一般。遊戲特定關卡的BGM也同樣令我印象深刻,算是終於理解了高達作品裏爲什麼總會存在宇宙歌姬,聽着這樣的BGM對陣對陣茫茫多的機甲怪物着實浪漫。


穿針引線

通過遊戲的序章之後,可以很清晰的看到遊戲分爲了崩壞篇、追憶篇、究明篇三個部分。追憶篇就是遊戲本身的劇情推進部分了,崩壞篇則是遊戲的機戰部分,究明篇包含着玩家目前進度下的所有關鍵詞和信息條目,可供玩家查找各類信息編織拼湊出主線劇情。 

崩壞篇的戰役在Normal難度下幾乎不構成挑戰,但每關都會有對應解鎖數據庫條目的相關任務,大致上都是關於XX編入隊伍、僅可使用哪部分機甲之類。後期第三區域的部分關卡玩起來也需要應對不同的敵人類型選擇編隊和制定不同的作戰計劃。

遊戲中的十三臺機甲共分爲四個世代,每個世代的機甲也有着不同的側重點,例如近戰專精、遠程重火力、綜合性強的各種機兵。敵人也具有空中地面支援等等各個類型,雖說整體深度算不上高,不過撐起十小時左右通關流程沒有問題。後期關卡和限定任務的加持下也需要稍動腦筋制定戰術才容易通關。通關之後也有相應的無盡模式以供持續遊玩,不過可惜我並沒有什麼動力深入遊玩這個模式。

十三位主角的故事線相互關聯,不同角色之間的通關進度需要按一定次序才能繼續推進,崩壞篇的BOSS戰同樣與故事進度相關,只有在推進完成崩壞篇戰鬥的部分節點之後纔可以解鎖故事。

思維雲圖

通過按下三角鍵切換可以顯示出目前劇情進度獲得過的所有關鍵詞,可以用來回想之前的線索和與場景中的各類物品角色相互動。角色的各類分支也有相應的劇情樹以供回顧。儘管是”十三機兵“,但十三個人相互之間的關聯並沒有那麼緊密,往往是幾個角色爲一組來表現,通過一些其餘的線索將不同的十三個故事編制串聯在一起。這也構成了本作最令人津津樂道的獨特的敘事部分。

數據庫中的神祕事件需要流程推進或崩壞篇戰鬥中獲得的神祕點數進行解鎖,也很大程度上可以幫助玩家回顧和串聯所有的劇情碎片。

以下部分包含劇透,對這部作品感興趣的玩家最好親自完成遊戲之後再酌情觀看。雖然本作個人體驗不佳但仍舊推薦對該類別感興趣的玩家自己體驗過後再看。


盛名之下

如果不是玩家之前口口相傳的高口碑,我可能根本不會注意到這家小的可憐的工作室和他們風格獨特的各個作品,”神作“的口碑卻不一定對所有玩家都是好事。開始遊戲之前的高評價和對其獨特敘事結構的讚美不自覺的拉高了我對於十三機兵劇情的期待,也同時讓我在通關劇情流程之後感到失望。

遊戲標籤的賣點之一是”科幻“,隨着劇情的推進也不乏看到許多經典科幻作品的影子。從《E.T.》到《源代碼》《終結者》再到《黑客帝國》,這樣的”借鑑“應有盡有,對於這類經典作品的致敬其實我是樂於看到的,但遊戲的各個流程對於相關作品的”致敬“卻似乎顯得氾濫,以至於一定程度影響到了整個後半部分劇情帶給我的體驗。

十三名機兵駕駛員之間相互需要完成一定劇情來解鎖另一位角色的劇情,也變相成了遊戲控制玩家流程順序的一種手段。十餘個小時的流程拆分之後,製作組利用不同的限定條件將故事的解鎖條件限定在一定順序內,但又給了玩家一定自由選擇角色的權力。

在經歷了大約三分之一的流程之後,整體的故事情節便已經被我猜到了大概。類似《黑客帝國》的整體設定呼之欲出,太空殖民的背景設定也在見到一個太空站的場景後被我加入進了腦海,對於經典科幻作品的各種映射也更加堅定了我對於結局的猜想。在結尾最終看到結局之後遊戲並沒有帶給我這種拆開揉碎遮遮掩掩應有的一個”神作“結局。相較於分開十三份互相串聯的獨特敘事來講,本作的劇情並沒有能夠直擊我心靈的那一部分,它缺少一個真正獨屬於自己的真正的科幻設定,缺少在巨人的肩膀上再往前的那一步。

另一個很可惜的點是,遊戲的碎片化敘事導致無法對角色們進行相對細緻的描寫。在二十餘小時的流程中除去崩壞篇佔據的一大部分,留給角色描寫的時間所剩無幾,每個角色幾乎都只佔據一小部分篇幅。

遊戲的劇情還被劃分爲了十三份以不同的時間視角穿插在一起的碎片,敘事手段相當新穎但卻缺少一個明確的線索串聯,以至於大部分情況下劇情帶給我的體驗一樣是破碎的。玩《十三機兵》的大部分時間都讓我感覺到有些乏味,在即將推進到某個角色相關劇情的時候總有崩壞篇任務和一個其他角色的劇情線橫亙在你和劇情體驗之間。

遊戲的另一大令不少人詬病的部分在於”戀愛腦“。可能是因爲我已經過了對於愛情無比渴望的年紀,我對於遊戲中戀愛配對的部分絲毫提不起興趣。儘管最終劇情關乎人類存亡,但遊戲中的少男少女們推進劇情的方式竟然大都是戀愛腦。加之被拆分成碎片的各條劇情線,往往帶給我的最大感覺不是解開謎題後的暢快而是:啊?這樣的疑惑。

儘管遊戲本身的個人體驗稱不上好,遊戲本身匠人般打造的流暢精美的畫面和獨特的敘事結構仍舊值得推薦,不過在故事框架上是否稱得上神作一名我保持自己的疑問。

香草社對於橫版手繪和2D卷軸的堅持和匠心獨具精細打磨值得肯定和推薦。遊戲本身的質量絕對算得上是一部製作精美的AVG遊戲,加之獨到的角色和美術設計,是一部值得體驗的作品。

個人評分8.3——畫面10劇情7玩法8

結尾部分爲主觀評價,僅代表個人遊戲體驗,只是爲了發出一些可能不一樣的聲音以供後來玩家參考,無引戰意向理性討論。

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