最終幻想7重生歷時136小時白金了,一週目全支線任務通關的時候遊戲時長是87小時,剩下近50小時的時間完成了:
二週目Hard、查德利VR模擬器的挑戰和傳說關卡以及全小遊戲最高分這3個算是最困難的挑戰。
- 開心享受的是不斷深入研究FF7rebirth戰鬥系統與不同人物之間機制配合以及魔晶石搭配的過程,每天都在各種論壇、視頻評論區看玩家們討論各種思路與攻關方法,看見不斷有新的build產生,新的打法被髮掘出來,這種集思廣益的體驗真的很妙。雖然是單機遊戲,但有了某種聯機共同開荒的體驗。
- 在這個過程中我倒是發現了它們的一個共性,就是挑戰失敗的挫敗感極強。
- 要是提到遊戲中挑戰失敗給玩家的挫敗感這一點,魂類遊戲算是一個標杆,失敗後不僅不會獲得成長性獎勵,還會損失前期累計的魂。而在FF7中,即使戰鬥挑戰失敗,玩家仍然能夠獲得部分經驗值和魔晶石AP獎勵,可我反倒覺得這一系列挑戰比只狼中和幻影破戒僧純拼刀還要痛苦得多。
不管是查德利VR的精英怪10連戰與召喚獸boss的5連戰,還是各類小遊戲嚴格劃定的分數要求與時間限制,都會在玩家挑戰失敗時帶來一種“前功盡棄”的沮喪感。對於查德利VR模擬器的連戰來說,失敗意味着要重複攻克一遍所有輪次的關卡,這一點在10連戰的任務中尤其痛苦。試想在10連戰的最後1輪中被奧丁大招強制9999秒殺的感受就讓我不寒而慄。
召喚獸奧丁,會釋放斬鐵劍9999傷害秒殺玩家
但這不是說奧丁這個boss設計得不好,相反,我認爲有秒殺機制的boss要求玩家作特殊應對的設計是FF7作爲JRPG遊戲其策略性特點的一種體現。
只不過,前面9場戰鬥的精打細算和步步爲營的策略因爲失誤而功虧一簣讓玩家有種天堂到地獄的落差感。越接近成功的失敗,負反饋越大。
再想想魂類遊戲的BOSS戰,好像也總是能在B站看到被boss絲血反殺的下飯視頻,這與FF7rebirth裏的VR連戰的失敗體驗是有些類似的。但我似乎也總能在各種招式拆解類的教學視頻評論區看到玩家們的討論:“你能打過這個BOSS的時候,基本也就是無傷過了”。表面上魂類遊戲的戰鬥失敗是沒有獎勵的,實際上其中的“獎勵”潛移默化成了“玩家的經驗”。相較於RPG遊戲中,把獎勵與懲罰擺在檯面上作爲顯性的“數值”,魂類動作遊戲將其內化成隱性的遊戲經驗,似乎更不易讓玩家察覺出來。玩FF7rebirth得出這樣的感想,似乎也很神奇(
普通VR高難度關卡一把30分鐘,一旦失敗就再來30分鐘!
- FF7rebirth的小遊戲在初見的時候還都挺喜歡的,都配有專門的BGM,還有許多自成系統的設計,以及許多可愛的形象設計如青蛙克勞德、莫古力克勞德和3D鬥士中的多邊形克勞德,這些都在一週目流程中讓我眼前一亮。
- 而在完成高難度小遊戲的過程中,我特別清晰地感受到了這些小遊戲的天花板在哪。在反覆嘗試的過程中你能特別明確的感知到你的通關方式在“被迫”地不斷優化,不斷地接近設計者想要玩家進行遊玩的路線,在遊戲攻略中,這條路線應該就是所謂的“背板”。 所有玩家的奮鬥就是在接近唯一最優解的路上,這種不自由和不自在和在戰鬥系統中思考配裝、思考build的自由是完全不同的兩種體驗。我想,這也是爲什麼在玩家論壇有那麼多人吐槽這一作小遊戲的原因。
克勞德,你真的開心嗎?
- 法環發售的前十天裏,玩家論壇每天都有新發現,你能看到無數玩家充滿熱情的分享類似的信息:“我發現了從XX到XXX的傳送門!”、“XXX地方一樓進門左拐藏了一把傳說武器”......
- 我這一週玩查德里VR模擬器的時候,對FF7重生的玩家社區氛圍就是有這樣的感受。
最早看到B站UP假山阿姨提供了一個利用愛麗絲LV.3 Limit技能特性不斷循環三人Limit技能的思路,隔天就看到BEI-85優化了將尤菲換成巴雷特更穩妥的陣容搭配。比如“友情之證”克勞德和扎克斯雙人10連戰的關卡,UP主假山阿姨是選擇了主控扎克斯輸出的思路,但也能看到centon主控克勞德,帶突破9999傷害上限飾品作傷害壓制的另一種思路。又比如B站ZP大佬做的無傷視頻裏提到利用這一作Block機制和HP\MP互換魔晶石瞬間漲滿Limit槽的思路等等......
- 這些玩家們對FF7重生的戰鬥系統不斷深挖後的創新思路,不但能反映出這一作優秀的戰鬥系統設計,另一方面,也讓我看到玩家社區在不斷分享中表達出來的,對遊戲的熱愛。
- 我就是想說,這種熱愛讓我有些感動。
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