又是在黑暗精靈獨眼大姐頭魔女婆婆之間難以抉擇的一天呢!
【文:寰宇 / 排:伊萬】
寰宇 9.2
新穎且頗具深度的戰鬥系統與依舊過硬的美術水平再次證明了一件事:你永遠可以相信香草社!
仲夏 9.6
完善的引導、便利的操作、衆多的關卡,配合上無可挑剔的手繪美術,讓這次復國之旅全程都沉浸在舒適與愜意中。只可惜過分王道的劇情還是少了一點驚喜。
豆亂 8.5
香草社就像一位特別愛操心的朋友,時常會有不合時宜的溫柔。被這份過度的關心拉低的遊戲難度,反而讓遊戲節奏變得微妙。但因爲她真的很好,所以你有反過去適應她的理由
前言
2014年3月7日,俗稱“香草社”的Vanillaware正忙於《十三機兵防衛圈》的開發工作。但與此同時,另一項企劃也在內部悄悄立項。直到數個月前,這項企劃才終於在玩家面前公開,並宣佈其將於2024年3月8日正式發售,距立項日滿打滿算恰好過去十年。
▲繪製於2015年的插圖,如今被用在了標題畫面上。
沒錯,在這項企劃中誕生的作品便是《聖獸之王》。熱愛S·RPG的開發團隊對它有着一個特別的期望——希望《聖獸之王》能夠成爲一款“令人聯想到九十年代的新生S·RPG”。就結果來看,我認爲它是成功的(褒義)。
香草社,美術的神!
談到香草社,首先想到的肯定是其別具一格的精美2D美術。而《聖獸之王》也繼承了這一優秀傳統,再次向玩家們展現了一個美麗的奇幻風世界。以俯視視角呈現的廣袤世界富有美感,同時也是對九十年代以相同形式呈現世界的前輩們的致敬。
而當我們深入探索這個世界,便會發現更多驚豔的細節設計。各個地區風格獨特的商店,滋油滋到屏幕上的暖心大餐,還有與奇幻世界觀完美貼合的精緻UI。戰鬥演出更是美術的重心所在,細膩精緻的動畫演出,讓角色們在戰場上展現着颯爽的英姿。可以說,處處都是美術力溢出的表現。
不過,由於世界觀採用了結閤中世紀文化的古典奇幻風,《聖獸之王》的角色設計整體較爲保守。但令人欣慰的是,大家並沒有因此就放下“色心”,而是以充滿活力的動態,展現出了內斂的美。沒錯,她們從頭到尾都在動,一下沒停下過!看來呀,香草社還是很懂的嘛!
自由探索,但只自由一點點
雖然採用了傳統的關卡制,但香草社沒有用“線性”來串聯各個關卡,而是用一個廣闊的大世界承載了整篇故事。玩家會在菲布里斯大陸上展開自由冒險,各種主線、支線關卡均會在觸發後標記在地圖中。可以立刻挑戰,也可以將其留在原地,探索完其他區域後再來通關。
除了代表玩家能自由決定關卡攻略順序外,大世界也帶來了一些簡單的探索元素,比如出售各種裝備、道具的城鎮,可以蒐集素材換取物資的採集點,散落在各個角落的收集品“天之碎片”,需要藏寶圖才能發現的珍貴寶藏,還有趕雞、挖礦之類的小遊戲。它們或許就是香草社特意準備的一些可口小點心,防止玩家因重複推關而產生疲勞感。
遊戲將菲布里斯大陸分爲了五個地區,隨着主線流程的推進先後開放,因此雖然在地區當中的探索是自由的,但其對主線故事的走向影響並不大,還會反過來受其制約。另一方面所有關卡的配置也都是固定的,不存在動態難度機制,因此攻略的大路線也基本固定。
舉個例子,DEMO版拯救青梅的主線結束後,會同時開放南部和東部兩個地區供玩家探索。此時雖然可以先前往南方,但這裏卻是一個上級職業遍地走的兇險之地,而正常流程下的玩家此時距離解鎖轉職仍舊還有一定距離。因此,對於玩家,特別是正在挑戰高難度的玩家而言,基本就只有先前往相對簡單的東部,磨練後再南下這一種方向可選。
不過香草社也在遊戲中設計了不少直觀的引導情節,戰敗懲罰也是近似於無,玩家只要跟隨指引,按部就班地穩定推進就能過關。因此本作流程實際更偏向於線性,自由探索的作用則是豐富推關過程中的遊戲體驗
劍與魔法與編程入門
“九十年代的新生S·RPG”,這個主題帶來的不僅是時代感十足的美術,還有一套思路新穎,但也充滿了既視感的戰鬥系統。本作採用了經典的關卡制戰鬥,具體則分爲“戰術”“戰鬥”兩個階段。
戰術部分爲實時進行,玩家需要將角色編爲最多六人一組的小隊,在地圖上打倒敵軍、鎮壓據點,完成各種關卡目標,敵我編隊遭遇時則會進入戰鬥階段。與“《皇家騎士團》系列”初代的戰鬥模式非常相似。
小隊間的戰鬥會以回合制形式自動進行,玩家需要考慮兵種剋制關係,技能的傷害範圍與站位這種種要素,在戰前針對敵人情況進行恰當的編排,以此取勝。
其中最爲重要的元素,就是編排技能的使用策略:我們可以爲角色的各項戰鬥技能進行優先度排序,併爲每個技能設置判定條件,確保他們能在戰鬥中找到最合適的時機,向最具價值的敵人打出致命一擊。
融合算法編程元素在電子遊戲中並不少見,《聖獸之王》將其較爲完美地融入到了遊戲中。遊戲內預設了極其豐富的可選條件,從敵我狀態到針對特定兵種均有涉及,且輔以詳細教學說明,讓新玩家可以方便地理解並使用。
雖然前期的戰鬥相當直觀,但在後期敵我編隊人數增加且行動機會增多後,策略對戰鬥的影響就會越來越明顯。如果能活用這些條件,就可以做出逆剋制反殺、以少勝多的精彩操作,帶來一場賞心悅目的勝仗。
如果觸發了實力懸殊的雜兵戰,也可以在敵我遭遇時直接跳過戰鬥看結果。但由於跳過不會顯示戰鬥流程,因此在對戰強敵落敗時,玩家需要直接觀看戰鬥過程才能瞭解到問題出在哪裏,並根據情況進行鍼對調整,這會變爲高難度戰鬥中的家常便飯。
同時,由於技能策略被限定爲了八個欄位、每個技能最多兩項條件,後期難免會遭遇“不夠用”的情況,此時就需要繼續展開頭腦風暴,用盡可能簡潔的“程序”來達成自己的目標。
這也令《聖獸之王》變成了典型的“打架五分鐘,編隊兩小時”類遊戲,在構建隊伍、編寫技能施放邏輯上花費的時間往往要比戰鬥本身多得多。但另一方面,這也是這種模式的魅力所在:雖然你反覆讀檔覆盤的樣子很狼狽,但在找到盲點時一波把敵人全滅的樣子真的很靚仔哦!
攻城略地的戰術部分也有其獨特的樂趣。我們除了調兵遣將以外,還需要靈活運用各兵種在地圖上的特殊能力,或是設置在地圖上的大量戰鬥設施,以此達成關卡目標。
▲利用路障阻擋敵人,同時使用隱身道具直取大本營的“老陰比”戰術。
除了常規的壓制大本營以外,部分關卡還會帶來不同的挑戰情景,比如利用有限的防禦機關擊退源源不斷的敵軍,或者是在間歇捲起沙塵暴的沙漠裏和敵人捉迷藏,又或是利用地圖中的雨祭壇求雨,阻止森林中的火勢蔓延。但由於整體上還是壓制大本營類的常規戰鬥較多,令遊戲後期難免出現關卡設計同質化的問題。
貼心的低門檻設計
雖然“九十年代的S·RPG”會給人一種硬核的感覺,但《聖獸之王》並沒有在這一點也故意還原“這樣你才知道我們在致敬九十年代”的設計,而是對各方面進行了大幅度優化與改良,帶來了極其舒適的上手體驗。遊戲內置一份事無鉅細的說明書,收錄從地圖探索到關卡戰鬥的絕大部分知識,甚至包括傷害等數值的計算公式。對於系統的大部分疑問,都可以在這裏得到解答。
在戰鬥方面也不吝惜於提供各種便利。小隊成員倒下了?沒事,倒下也不致永久退場,回到附近據點喘兩口氣,出門又是一條好漢。擔心實時關卡容易失誤?沒關係,攻略過程中隨時可以存檔,允許隨時試錯。
你甚至可以在任何時刻爲你的隊伍成員更換裝備,比如在戰鬥開始前的一刻,給即將踏上戰場的兄弟送上一把新武器,讓他在隨後的戰鬥中反敗爲勝。只能說,香草社非常擔心玩家會輸。他真的,我哭死。
劇情也是經典款
當然,由於是致敬那個時代的作品,《聖獸之王》的故事多少也有些熟悉的味道。光是在demo部分,我們就見到了藍毛的亡國王子、鬚髮皆白的老聖騎士、說話很熱鬧打架很莽的小紅、辦事比較靠譜話也比較少的小紅搭檔……嗯?
雖說“王子復國記”很經典,但本作除了部分深層世界觀比較特別以外,大部分情節都較爲通透平淡,幾乎是看完開頭就推得出結尾的程度。
另一方面,雖然主線涉及的多位角色如主人公亞連、老騎士約瑟夫,在故事中都得到了充分刻畫,但本作的可加入成員畢竟達到60人以上,並非所有角色都能得到足夠的塑造。與之相關的好感對話,也沒有全都很好地起到塑造人物的作用不過這也是不少S·RPG常見的問題了……等等,難道這也是你致敬的一部分?但總而言之,追求故事性的玩家,還是需要做好不達預期的準備。
結語
儘管在後期關卡和故事方面存在些許遺憾,但《聖獸之王》的整體素質仍舊是過硬的。它是對經典S·RPG的一次優秀致敬與融合,充滿時代感的設計足以將你帶回那個時代,體驗王道征途的醍醐味。另一方面,門檻低、上限高的獨特戰鬥系統輔以香草社招牌的精緻美術,帶來了十分過癮的遊戲體驗,令其成爲了今年S·RPG愛好者們不可錯過的一份佳作。
如果您看完這段視頻還無法下定決心,那不如直接在主機平臺下載一份DEMO親自體驗。DEMO版五個小時的流程,基本涵括了本作系統的方方面面,確定合適自己後,再下手也不遲哦!
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