《INSIDE》:我們都是孤獨的刺蝟

自Playdead在11年推出《limbo》,憑藉其獨特的表現力、有趣的解密等斬獲大量好評在這之後,Playdead又推出了《inside》這有一力作,斬獲了2016年TGA最佳獨立遊戲和最佳藝術指導兩項大獎,而由《limbo》《inside》首席美術指導在今年推出的《cocoon》更是斬獲了最佳獨立處女座。

而今天所介紹的inside,是我在玩好小小夢魘後找到的一個超高性價比的“逃脫”遊戲,講述了一個男孩發現自己深深陷入了一個黑暗計劃,孤身一人逃跑並遭到追擊。原以爲inside會和小小夢魘一樣,不斷奔跑逐漸逃離,但實際上隨着我們的前進,逐漸發現,我們並不是在逃離,而是在深入,原以爲的恐懼,似乎變得不屑一顧

意想不到的發展

遊戲全程沒有文本對話,但是僅憑藉畫面,行爲動作便引導玩家想象了劇情,從剛開始的森林,男孩不斷被抓走,被狗追趕,彷彿都在告訴我,要活下去,要逃出去,像極了一隻不斷奔跑,沒有機會給人靠近的刺蝟。但是隨着不斷往前奔跑,反而從野外到了室內,這時候我才反應過來遊戲名字的含義,原來我要做的一直都不是逃離,而是深入。遊戲故事具有出乎意料的轉折可能會讓玩家莫名其妙、懷疑困惑、無可言表。

當小男孩進入實驗室之後,被“肉球”扯入了體內並融爲一體,我無法再分清我是爲了來拯救他們還是與他們同在,這到底是小男孩的意識還是共同意識。變成肉球的我們不斷逃離但實驗員卻在幫助我們,我們所做的究竟是實驗的一部分還是自己的想法。這一切都在不斷在我腦內徘徊。

在遊戲中我見到第一束光的時候忍不住截了圖,我好像是看到了逃出去的希望,但是結局裏滾下懸崖後見到的那束光,雖和見到的第一束光一樣,給了我自由的希望,但如今身爲怪物的我,哪裏還有一絲容身之處。

而遊戲更是設置了雙重結局,在玩家找齊13個隱藏收集後回到玉米地的地下室,輸入隱藏密碼後可以達成隱藏結局,像是毀掉了整個實驗室,更像是拯救了像自己一樣的試驗品。

不過這個隱藏密碼很難發現,還是看攻略才達成的隱藏結局。

令人驚喜的解密

遊戲全程只有上下左右和抓取五個鍵,操作簡單的,《inside》的解密做到了讓你感覺不到解密的存在,解密設計的恰到好處,所有的解密都是爲了繼續前行,給足了驚喜,又不會讓人消耗太多時間從而感覺厭倦。無論是噴氣機器還是懸浮之水,這些解密放在2024可能不算驚奇,但是無論是放在2016年還是當時玩遊戲的我都是耳目一新的感覺。一些部分更需要畫面與音效的相互配合,在節奏上尋找規律(萬物皆可音遊)。路上遇見的小雞,實驗室遇到的試驗品都可以是解密的一部分,而我一開始遇到他們甚至認爲他們是同伴,而把它們當作解密的一部分,解完了這一部分就扔掉了,這一切都在告訴我,從始至終我都是孤獨的

氛圍與內容交織

遊戲氛圍在美妙、魔性和恐怖之間變來變去,有的時候會讓這三種感覺同時襲來。在此基礎上,還加入了複雜的陰謀、偉大的奇觀和轟鳴的震撼,全程高潮從未放手。而遊戲的僞3D做的也是十分不錯,尤其是玉米地關卡,不斷遮擋住的玉米稈視線,不知道會從哪裏冒出來的敵人和男孩的喘息,哪一項都讓我身臨其境。精緻的畫面、音效和動作搭配上朦朧看不清的人臉,將恐怖,緊張的情緒進一步放大,儘管遊戲沒有一個boss,但無處都能讓你保持警惕。

結語

從《inside》身上我們能感受到遊戲作爲第九藝術的魅力,他隱晦但不缺內涵。《inside》作爲一款優秀的產品給足玩家體驗感,但又區別於其他門類,無疑是詮釋第九藝術的最好作品之一。作爲一款史低6.8r的作品,由於經過了ios的移植,是許多人接觸這一題材的啓蒙之作,更是給沒玩過《inside》的朋友又一選擇。

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