【本文爲文化分析,無任何恐怖圖片,感謝讀者閱讀】
前言:
走廊,一個人類社會中不可或缺的建築元素,它連通了兩個位置,從一處空間連到了另一處空間,走廊作爲二者的連接線,是無論如何都無法繞開的一段路程,而我們或多或少地會對這段路產生一些恐懼心理,這到底是爲什麼呢?走廊帶給人的恐懼是什麼樣的?而影視作品與電子遊戲又是如何將這樣的恐懼進行放大的?請看下文·。
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後室wiki官網子區集1.1【腐敗的走廊】
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走廊爲何會與恐懼相聯?而這種聯繫又是自何時出現的?如果說這種情緒它不是恐懼(畢竟並非每條走廊都會出現魑魅魍魎)有沒有可能會是焦慮、慌張或畏懼等不安情緒呢?自然是有可能的,而恐懼則便是滋生於這些前置條件中,沒有這些,最後的恐懼情緒便不會完全形成。
我們爲什麼會覺得長長的走廊會帶給我們不安和焦慮?這其中有很多原因,比如絕大多數的走廊都極其狹窄,並且嚴重限制個人的視野使其注意力只能被迫集中於前方的那一小片位置,比如我們害怕受困於走廊這樣的過渡空間,這種過渡空間並不會讓人覺得安全,相反只會讓人感覺自己被空間強行隔離開,進而產生嚴重的孤獨感,而這在後來逐漸演變成了大量恐怖文藝類作品中常用的“隔離感”設計。
一切帶有戲劇性發展的文藝作品(自然包括電子遊戲),“隔離”這個概念都是其重要的元素之一,所謂“隔離”就是指作者在敘述故事的時候,通過把已知事物的哪一面展現給讀者/觀衆/玩家們看的選擇問題。因此我們可以在電影中與遊戲中見到各種各樣的隔離手法,在此我們先按下不表。
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《閃靈》的走廊恐懼:
談起影視作品中所展現出來的走廊恐懼,可能一些人會想到《生化危機》或是《雙峯》、《驚魂記》、《陰風陣陣》等作品,但更多人可能會不約而同地想到斯坦利·庫布里克的電影《閃靈》中的血水從走廊中灌入的場景(星爺的《功夫》中致敬了這一片段)。
在電影中,小男孩丹尼騎着車這一段,這個短暫出現的畫面之所以會讓人牢記在心,是因爲此前觀衆並沒有見過相似的場景。庫布里克使用了當時相對較新的發明攝影機穩固器(Steadicam),將之倒轉並放在貼近地面的地方。從這個角度看,走廊就變成了令人畏懼的陰森空間。
此外,順暢的滑動過程營造出了一種氛圍:彷彿有誰的目光跟在這個小男孩身後——並非人的目光,且充滿惡意。《閃靈》上映之前,我們僅僅是通過對垂直樓梯、閣樓和地下室等空間的刻畫表現恐怖之屋,然而在《閃靈》之後,恐懼感便史無前例地潛藏在了橫向走廊中,或許是某座無名現代酒店的遠景,或許是在公共建築平淡無奇的通道里。
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《閃靈》
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戴爾·庫珀在黑色小屋超自然的走廊空間中《雙峯鎮:歸來》
走廊的迷宮性:
走廊的存在所代表着的是空間上的連接通道,而這樣的連接通道會存在着大量需要我們各種轉彎的角落處,因此其必然會具備一定程度的迷宮性,而迷宮性勢必會加深我們的恐懼感,畢竟誰都不想被“鬼打牆”。
在很多早期的人類文化中都出現過迷宮的圖案,有的作爲進入逝者之地的地圖,有的則代表入會(祕密宗教)的曲折之路:“錯綜複雜的迷宮象徵着世俗人生,胸懷大志之人沿着曲折的道路前行。”有時,迷宮的符號會出現在門廊或門檻處,這代表着陷阱,目的是讓惡靈或魔鬼迷失方向(也包括我們)
在《閃靈》中,樹籬迷園與瞭望旅館中的走廊相互呼應,勾起了人們的恐懼感。迷宮已經成爲了一種隱喻,代表着精神錯亂的心理狀態,不過數千年來二者之間的強大關聯就是這一隱喻的基礎。走廊之下隱藏的是迷宮的神祕迴響。
在電子遊戲中,可以說早期的恐怖遊戲所主要展現出來的場景整體都是一種迷宮,無論是早期雅達利的作品,90年代的《鬼屋魔影》還是卡普空著名的《甜蜜之家》都是如此,哪怕是到了當代社會,也有着大量以展現迷宮爲主軸元素的恐怖解密類遊戲(如《魔女之家》《IB恐怖美術館》等大量rpgmaker作品)其表現形式非常多樣化(如《屍體派對影之書》的DRPG設計)但總的來說都沒有跳脫出箱庭設計,因此可以說恐怖遊戲基本上是離不開傳統箱庭式地圖設計的,盲目搞開放世界的代價可以參考《惡靈附身2》(不是說遊戲本身不好,而是其帶給玩家的恐怖感是明顯減弱的)
PS.甚至在《女神異聞錄5》中,主角團也將商場走廊處作爲臨時據點,這也代表了走廊的“隱祕性”
走廊恐懼在推理作品中的展現:
無論是推理影視,推理小說還是推理爲主軸的電子遊戲,走廊恐懼可以說是常客了,但在很多推理類藝術作品中,走廊所帶給我們的感受與其說是恐懼,不如說是一種“擔心”,而這種擔心實則代表着的是走廊的“隱祕性”。著名社會學家尤爾根·哈貝馬斯曾講過資產階級公共空間中的虛構功能,典型例子就是酒店,一直以來,大量的推理類作品都把酒店設爲一個主要的殺人場所,這便是由於酒店的公共空間和走廊既有私密性,又能表現出混亂的社會交往。
在酒店中,誇張的城市生活成爲現實。大城市中的問題突出表現出來……酒店中人身上的疏離、自由、孤獨和對束縛的釋放,其實是現代生活整體特徵在較小程度上的表達。其實,酒店是改變的象徵,這種改變不只出現在美國社會的風尚中,受機械工業影響的國家都會有所體會。(引自諾曼海納《酒店生活》)
推理小說中的走廊恐懼這裏筆者就不過多談了,大量的日本社會派(如森村誠一的《高層的死角》)與歐美硬漢派(如詹姆斯凱恩的《雙重賠償》)都或多或少的將酒店設爲主要場景以此來描寫兇殺與陰謀詭計,基於歐美硬漢派小說改編而來的大量黑色電影也少不了酒店的參與。
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比利懷爾德《雙重賠償》1944
其他的推理類影視也有諸如《酒店謀殺案》《假面飯店》《布達佩斯大飯店》等作品詳細的以酒店/飯店爲主要場景進行敘事。
而在推理類電子遊戲中,走廊恐懼的表現則更加多樣性,比如在《彈丸論破》中,每次玩家穿梭在希望之星學園幽閉空間中的宿舍走廊時,可能都會感覺到明顯的壓抑感與不安感,而且我們也並不清楚敲響一位同學的房門,對面的人是死是活。
“對大都市的酒店來說,客人不過是一串數字。他的身份識別物就是一把鑰匙而已。”
可以說這句話也非常適合用於彈丸論破中,這種宿舍門牌房間的設計也代表着一種隔離性,而這種隔離性的運用就使得玩家們無法瞭解門背後到底發生了些什麼(1代第一個死者的出現所帶給玩家們的震撼我想也有這方面的原因)
《逆轉裁判》中自然也少不了酒店的存在,而在這起事件中,殺手綁架真宵的行動也是在一定程度上展現了酒店的匿名性與隱祕性的特點使得整件事變得撲朔迷離。著名原案打越鋼太郎在《ever17》中以水下樂園的主場景將走廊恐懼也進行了出色的發揮,以在封閉狹窄空間中的一場大漏水成功使得玩家在一款gal遊戲中產生了驚慌與緊張感,這些都可以說是走廊恐懼的各式變體。
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ever17
《P.T.》及其後繼者的走廊恐懼:
在恐怖作品中,極其強調隔離所帶來的效果。各位讀者們可以想象一下,在一部恐怖遊戲裏一上來就毫無保留的把那些突如其來的jump scare等驚嚇手段以及鬼魂的正體都變成類似槍戰動作片式的平鋪直敘,那麼這部作品基本上就不會產生任何恐怖的效果,反倒有成爲喜劇的潛質。
而《P.T.》這部demo作品的誕生可以說是完美避開了這個雷點,小島秀夫夭折的這款恐怖demo到底有多麼的革命性,筆者就不在這篇文章裏多談了,它沒有任何的UI引導和信息指引,玩家只能在狹小的走廊場景裏持續不斷的走下去,而玩家們走到走廊盡頭時開門後所步入的下一個場景並不是新場景,而依舊是那條熟悉的走廊,就如同鬼打牆一般。當玩家們走了幾次以後,自以爲搞懂了遊戲場景的構造,自以爲熟悉了周圍的環境,自以爲可以把遊戲場景當自家後院來看待了,結果因爲玩家視野的極度狹窄,很輕易地就注意到了周遭場景的一切細微變化,進而產生了恐懼感。
隨着玩家們的越發深入,本作周遭的環境也會變得越來越詭異,玩家們也能隱約察覺到有一個女鬼在走廊間徘徊不定,而在如此狹窄的場景下將玩家單獨與女鬼置於同一個環境之中,所營造出的恐怖感就會無限放大,這就使得玩家無時無刻不在提防女鬼到底會從哪個地方蹦出來,這就如同牢籠一般死死的困住了玩家的一切選擇,只能選擇不斷的向前探索。
《P.T》的場景只有這麼一條走廊,玩家基本上走過兩三次以後就輕鬆記住了場景結構。但是請讀者們想一想,如果某天你常去的公園突然多出來了個雕像,你會覺得很正常。但如果某天你自己一個人住的房子裏突然多出來了個雕像,你又會怎麼想呢?
法國著名存在主義哲學家薩特在他的《存在與虛無》一書中給出了非常合適的例子,在《凝視》這一章節中,薩特描述了這樣的場景:
“讓我們想象一下,出於嫉妒、好奇和惡意,我將耳朵貼在門上,通過鑰匙孔往裏看”,在“門裏面,呈現出‘有待觀察’的場景”。這就將他者作爲物品,盡然收入毫不避諱的目光之中。“
“我聽到走廊裏有腳步聲傳來。有人正看着我。”在被人發現的羞愧之中,“我作爲我自己而存在……我看到了自己,因爲有人看到了我……他者的目光讓我超越自己在世界上的存在,將我帶進世界之中”。
這個主要場景表明的含義是,在過渡性的走廊空間,我們進入了“爲他人存在於世界上”的狀態。這款遊戲中實際上選擇的驚嚇手段便偏向於一種“窺伺”,玩家們會感覺到周遭的環境無時無刻的不在窺探着你,總感覺有髒東西在身旁但又無法直接注意到,只能通過眼角處的旁光瞥到恐怖現象發生的一剎那,這種恐懼感設計給玩家帶來的驚駭程度是很高的,這使得玩家無時無刻不在處於極度緊張的狀態之下,注意力高度集中。
因此可以說,我們在窺伺女鬼,而女鬼也同樣是在窺伺我們;我們凝視着深淵,深淵也在同樣的凝視着我們,薩特在作品中使用的案例是通過鑰匙孔偷窺別人,卻被他者發現,而《P.T.》中則是設計了半掩的門縫勾引着玩家們去窺伺門縫後到底有什麼(結果就被嚇得嗷嗷叫)
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在P.T.之後,其後繼者的數量也越來越多,同時其形式也越發趨向於“步行模擬器”,比如《層層恐懼》《逃生》與前段時間新出的《8番出口》均爲這樣的類型,也證明了走廊恐懼這一永恆的魅力。
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