網易這款大作將在明年上線,外媒:可與國際3A比肩

對開放世界的另類解法。

文/灰信鴿

今年的財報會議上,丁磊確定,《燕雲十六聲》將在2024年上線。

這款產品在2022年首曝時,就引來全球市場的關注:五代十國的背景、湧現式的設計、自然動物大量的交互、隔空取物、武學點穴……大量差異化的內容,展現了背後團隊對開放世界新奇的解法。

今年6月,《燕雲十六聲》開啓了爲期3天的首測。僅開放了一張初始地圖,遊戲大小就高達80G。根據相關人士的說法,玩家想要把首測內容體驗完,3天恐怕都不夠。

而在剛剛結束的科隆遊戲展上,《燕雲十六聲》開放了媒體試玩。諸多海外媒體給予稱讚。其中,衛報誇得狠,說,《燕雲十六聲》對於中國五代十國的意義,如同育碧的開放世界系列作品對於文藝復興時期的意大利一樣……

《燕雲十六聲》的核心競爭力究竟是什麼?它對開放世界的理解又有何不同?在上週受邀前往杭州體驗了產品,並與團隊交流後,我嘗試回答這兩個問題。

01

一個自然而然的世界

《燕雲十六聲》的這個開放世界,我之前沒見過。

我和大家坐一起交流時,發現我們體驗《燕雲十六聲》時都有一個特殊的瞬間:在某一刻,你常在開放世界丟失目標的感覺會突然消失,你會不在乎遊戲性,不需要指引,對這個世界自然而然地有了好奇,主動地去探索它。

——自然而然、被消解的遊戲性……是燕雲的開放世界給我們的第一印象。

聽起來《燕雲十六聲》應該有很極簡的探索樂趣對不對?可實際上,這款遊戲系統複雜極了,按武學、武器、建造等系統劃分,可以分出十六個模塊。每個模塊還各自延伸出各種新玩法。

你偷師學藝過了頭會走火入魔,從高處掉下去會扭傷腳踝、摔斷腿,就連被狗咬都可能感染獸病,若一段時間不管,這病每個時辰還會有不同的症狀冒出來……

但在更多時候,你又很難感受到它們的存在——這些繁雜的系統逐個解開,然後很自然地融入到你的遊戲習慣裏。

一言蔽之的話,我覺得,“自然而然、被消解的遊戲性”的背後,是設計的“一體性”。

關於一體性,我最先在自由探索時感受到它,那就是開放世界的設計方式。對比追求大開大合的開放世界,燕雲的世界明顯更追求小巧精緻,提高了內容密度,增加小範圍內的交互類型,叫人目不暇接。

上週上手遊戲時,原定一天體驗內容,結果我一早上都沒能走出初始區域——要麼是發現了有挑戰任務的貓咪,要麼是發現了新場景,甚至即將抵達下一個區域時,就因爲看到了兩個盜馬賊的勾當,又和他們纏鬥了許久。

——過往在開放世界裏,遙遙相隔的內容,接近點線的關係;燕雲則讓玩家連續不斷地與各種內容相遇,用高密度的內容幾乎將地圖做成了一個面。這在偏好“做大”的主流之下,其實是有些劍走偏鋒的。

帶來一體的原因還有很多,我覺得最關鍵的還有玩家與世界的交互方式。印象深刻的是,遊戲沒有將戰鬥和日常劃分開來。你在戰鬥這邊能做的事,探索那邊一樣能做。

比如千斤墜,一開始我以爲這技能專門用來砸開地洞,解鎖一些地洞區域;可在解謎有時,它又成了交互動作,解開石盤;在戰鬥的時,它能打出下落傷害;在一些高到低的場景,你又可以用千斤墜,避免摔斷了腿……

再比如一看就很戰鬥向的點穴,你可以用它去定身敵人打輸出;可以用它來欺負村裏的夥計;甚至連動物都能被點上穴位……你自然好奇,我還能用這點穴做些什麼趣事。

不過,燕雲一體設計最雞賊的是,它會模糊掉你是在玩遊戲的感覺。按傳統,遊戲會很明確告訴你,你是在戰鬥,還是在探索,不同情況下你能做的事情是有限的。但在燕雲,我很多時候是分不清自己到底處在什麼狀態。

上一秒我還在走主線,進了將軍祠,看到一個小孩的皮球掉地洞了,剛用千斤墜打算給他把皮球撿上來,結果就砸出了一個地下關卡。好不容易走出來,準備叫上同行的小孩出發,轉頭就看到一個找神仙貓咪的商賈……

一位玩家說,他感受不到這個世界有很強的遊戲導向,其實也在於這種模糊:燕雲想讓玩家和世界有更自然而然的交互,讓玩家想做什麼就做什麼。一切行爲都足夠連貫,變得下意識。這也讓世界、玩家、交互都連成了一體。

通過這一點,我也重新思考起了開放世界的樂趣,那就是:我們究竟要逛那個世界?還是要做那個世界的人?

之前,我對《燕雲十六聲》一直興趣寡淡,尤其它背後的“武俠+開放世界”的理念。我總覺得大家在開放世界前赴後繼,跟風居多,沉澱時間太少,單靠題材救不了設計的不足。是的,我錯過了它去年的首曝,和今年6月首測。

但現在體驗下來,它遠出了我的預期——它開放世界設計的基礎功紮實,對地圖大小、內容密度、交互設計的把握,甚至做出了自己的方向;更重要的是,燕雲用武俠題材,使本有些鬆散的世界玩法形成一體……

我覺得,《燕雲十六聲》與其說是在做一個開放世界,不如說是在做一片“江湖”。

02

“十六聲”與世界

我一直在思考,《燕雲十六聲》用了什麼辦法,讓開放世界給我帶來了一股“江湖”味。

燕雲的內容品質無疑在第一梯隊,規格是遠超預期的。過往還有報道說它文化底蘊厲害,其中衛報就誇得狠:《燕雲十六聲》的世界於中國五代十國的意義,就像育碧的開放世界系列作品於文藝復興時期的意大利一樣。

但我覺得這些都不大對。這些盛讚只能說明這是一款大廠、高投入、下了功夫的遊戲,卻說明不了燕雲把這個開放世界做出“江湖”味的感覺究竟從何而來。我很想知道這種爲開放世界增加質感的方式是什麼。

在體驗遊戲的前兩週,正好和育碧的設計師聊了一下,他透露了育碧對開放世界的理解。育碧給自己一個“世界創造者”的稱呼,他們是沉浸感的信徒,希望做一個能讓玩家們流連忘返的世界。

而育碧有一個開放世界的開發技巧,就是Combine——世界中的所有設計都有其邏輯,有所連接,不割裂。粗暴一些說,這些設計都染上同種顏色,然後組成讓人信服的整體。

顯然,《燕雲十六聲》是這一技法的學徒,它會頻繁地將多種設計連接在一起。

其實在這之前,也有不少遊戲將很多繁雜的系統塞一塊,讓它們在同一個世界裏共存。這更多是讓體驗有多個方向可選,然後告訴玩家,你們是自由的,想玩什麼玩什麼。不過,燕雲對於多系統有別的想法。

在一段體驗中,燕雲會同時調度衆多系統,讓它們朝着同一個主題使力,然後共同組成一種全新的內容體驗。“連接”的新鮮感,讓玩家會出於好奇去體驗,而不是直奔着遊戲目標去——這也是玩遊戲的感覺被模糊的原因所在。

強烈感受到《燕雲十六聲》有連接設計,是我探索活人醫館的時候——這段內容不是主線,可以直接去探索,也是許多玩家推薦我去體驗的部分——活人醫館將幾個其實毫不相干的系統給拼在一起,用內容染上同一種色。

其實,活人醫館乍看之下,不會讓人覺得是一個關卡。醫館有自己的遊戲功能,它門口擺着一堆標註了穴位的人體木偶,玩家若染了病,是可以根據提示來這裏治病的。

但探索到了二樓,醫館就變得詭異起來,牆上掛着巫蠱面具,桌上擺着有關換臉術的醫學記錄,一旁放着十多個裝滿錢財的寶箱,錢多到不像一個醫館該有的量。而二樓的窗口,剛好能看到一口能用火燒開的枯井。

到了這裏,誰都覺得這是一個和之前地洞一樣的戰鬥關卡,但其實不是,它是解謎關卡。枯井之下是一羣不會主動攻擊、也無法被殺死的無麪人,他們藏身陰影,等着什麼消息。結果到了洞穴深處,才發現這裏能解鎖武學系統。

最後從別處偷師學藝歸來,我到這裏練武練到走火入魔後,挑戰心魔的路上,無意間又看到了無麪人的過往;挑戰完了心魔,無面首領會將我救回,然後能爲我提供易容的方便……

一個活人醫館,牽連起了健康系統、探索玩法、解謎關卡、武學系統、心魔挑戰、易容系統……然後它們還被一條“無麪人”的故事線給串了起來,成了一條重要的支線。可在去活人醫館之前,這遊戲沒說過任何一句這裏有什麼。

我和一些玩家達成的共識是 ,在前往活人醫館之後,我們也不再在乎遊戲目標是什麼,決定僅憑着對世界的好奇、投身於江湖冒險。你可以不用太在意大世界的種種,而是完全信任探索,相信它能給你帶去足夠紮實的反饋。

——以至於,燕雲甚至能讓重要系統的開啓,都能變得像奇遇一樣,成爲冒險的一環。

從設計技法曾來看,這或許也是燕雲開放世界有所不同的一個重要原因。

有關連接,《燕雲十六聲》製作人在解釋遊戲名來源時,有段我覺得特別美的概念:很多人覺得,“十六聲”對應的是開放世界的意向,是說世界夠大,是燕雲十六州。但其實不是。十六聲就是五代十國的韻律。

按傳統,宮庭雅樂是十二律,但五代時期的名臣王樸,在修訂《律準》的時候,他收錄了民間的四清聲,將天下之音定爲“十六聲”……在燕雲遊戲中,這十六種聲律對應着中國山川地理、百工民器、文館授業、筆墨丹青等十六種文化建樹。

——在燕雲的設計中,遊戲的玩法系統也有十六個。我特別喜歡律準的說法。雅樂是單律不成曲的。音樂有一個概念,叫“織體”。大意是,各種旋律、樂器彙集在一起,組成不同的段落,搭建起一個獨特的結構。

聽樂人不必知曲有何律,只要跟着曲走,自然而然地享受就好。

03

江湖是人的世界

不過我覺得,燕雲的世界之所以會是江湖,還來自它人文的那一面。

畢竟,一個世界真要活起來,不應該侷限在靜態設計,還應該有那些具備生命力、能與玩家交互的內容。之前一位老遊戲人告訴我,他不太喜歡偌大的世界空蕩蕩的,他還是喜歡回MMO的主城裏,覺得熱熱鬧鬧的纔好。

當時我說,人家側重的是奇觀,要的就是一個人的冒險……但想想這挺荒謬的,前往開放世界冒險,其實也是讓自己在那裏有個分身,能留下關於那裏的回憶。之前那位育碧設計師說,想對世界有所回憶,就需要情緒。

武俠,其實就是一個很情緒的東西。放《燕雲十六聲》裏面,天地再怎麼廣,大俠終究是大俠。金庸在書裏讓郭靖說出那句,“俠之大者,爲國爲民”。那民是人,國也是人。大俠要闖蕩的江湖,還是人的江湖。

之前,我對《燕雲十六聲》不關注,也是因爲我對“武俠”難談期待。過去,誰都說自己是在做武俠,做江湖,要讓玩家在一方天地裏做自在的大俠。到最後,又有幾個“江湖”真讓人得逍遙?

更早,拜訪製作人的時候,問他設計的方法是什麼?大家對品類理解是什麼?製作人點到爲止,不願多說,他覺得那就是反覆探索的東西,無趣繁瑣,“就是這樣,反正挺不容易的”。

可一問起文化背景,他便在電話那頭起了興致,談各國命運,談歷史走向,他尤其喜歡聊單人物的命運——潛臺詞總讓人覺得:人與世界對應,人也是世界縮影。

也因此,《燕雲十六聲》的開放世界,很有“活着的世界”的質感。

那天網易邀請我來體驗遊戲,結果我坐下來,一早上都沒能走出剛出生的區域。很多時候,我也覺得我是被湧現式的設計、高密度的地圖給絆住了腳,但其實我是“受困”於它那大千世界:

這處山洞裏有人生活的痕跡,旁邊就有一個受傷的小和尚;那處祠堂有來往的商隊,而門口徘徊着鬼鬼祟祟的盜馬賊;山上破敗的廟宇裏聚集着一幫假僧侶,往裏面一摸,發現他們竟關押着村民,好像做着人口買賣的行當。

我還特別喜歡越過廢墟和草原後,那座坐落於岸邊、盛開着桃花的小村。你走到窄窄的木橋上,和孩童、村民擦身而過,然後走在泥濘的路上,看着這個很小、很熱鬧的一隅。

在去活人醫館之前,我想着要把系統一個個解鎖,做拆解,旁邊還擺着紙筆,生怕我遺漏了它的哪些重要設計。可出了醫館,我拋開了紙筆,覺得把那些設計一拆,一客觀,《燕雲十六聲》便不是它該有的模樣了。

——那口枯井下,原本面目可憎的無麪人,在聽到我隨着無面首領輕哼所吹起的玉笛時,他們拼盡全力從地上爬起來,朝着一個方向默默守望;在夢裏,他們又做回意氣風發的青年……那個時刻,很多東西就變得沒那麼重要了。

燕雲的競爭力,或許也在這裏:它追求一體,讓各種系統和玩法交織在一起,讓它們組成一段段能夠承載五代十國人文歷史的織體。最終,玩家在這裏,做一回無拘自由的大俠就好。

04

揮之不去的聲音

其實,我體驗的那版《燕雲十六聲》也並非那麼完美,比如戰鬥有些平庸、關卡難談精妙(老版本內容,已經優化)……但回頭想想,在遊戲裏理應扮演相當重要角色的戰鬥與關卡,並沒有因爲其缺陷,太影響我的遊戲體驗。

很長一段時間,我做編輯工作,玩遊戲其實沒那麼愉悅,大部分時間都是在做客觀的拆解工作,找亮點、拆系統……但在體驗《燕雲十六聲》時,至少對我來說,我也是久違地在國產遊戲裏,重新找到放鬆沉浸的時刻。

哪怕現在,我對《燕雲十六聲》的回憶仍然很主觀情緒——在去了活人醫館,用玉笛打開石門後,我重新踏上在江湖冒險的旅途,可不知道爲什麼,哪怕已經離開許久,耳邊總會傳來無面首領在追憶過往時哼起的音樂……

至今,我依舊有些分不清那究竟是幻聽,還是遊戲真使了詭計,在環境音中悄悄地植入了那段音樂……無論如何,這段體驗成了我相當重要的回憶,至少它成功讓我對那片江湖流連忘返。

那天出了網易大樓,本來想趕緊和一位喜歡武俠的朋友聊《燕雲十六聲》給我留下多麼深刻的印象,想了想,千頭萬緒太多,最後還是隻發了一句話:“我覺得這可能是你一直在等的那個武俠遊戲。”

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