《星空》A卡性能測試和遊玩體驗,核心玩法更像輻射4外傳進階版

宣傳策略把玩家期待拉得太高了吧

《星空》前些天IGN/GS雙媒體評分只有7分,硬核作爲豪華版預購玩家自然是心驚膽戰,畢竟其遊戲宣傳文案聽着就像史詩級太空旅程——“在羣星間冒險,探索超過一千個行星”,再結合絕妙的宣傳片,很難不讓玩家遐想到曾經的《無人深空》。

同時官方似乎在故擺神祕感,今年科隆展亮相後遊戲熱度持續高漲,而最終宣傳策略與其核心內容東趨西步,導致遭受大量玩家抨擊,簡單來說就是把玩家期望拉得太高,存在一定誤導性,硬核是挺好奇後續STEAM評分的。

認真玩過10幾個小時後,硬核發現遊戲的核心玩法,其實從未偏離B社風格的RPG類型,甚至它可以說是《輻射4》太空版,當然它確實也存在一些弊端之處,本文就像往常一樣,先用手上的A卡測試一遍,之後再淺談一下當前進度的遊玩體驗。


硬件介紹和準備說明

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+兩側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、真空均熱板、鋁鎂合金框架等豪華用料,是目前AMD最強旗艦非公之一。

第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT白金版OC,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、17相供電等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。

第三款則是剛新出沒多久的RX 7900 GRE公版,整體採用純黑化設計,營造的金屬質感也不錯,鰭片和PCB之間看不到任何縫隙之處,這點要強烈好評。RX 7900 GRE基於Navi 31核心進行精簡設計,絕對性能完全碾壓對標的RTX 4070。

第四款是代表着中高端的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率設定挺高的,相比RX 6700 XT顯存頻率也升級到18 Gbps,顯卡ARGB燈效有三個區域之多,並採用風扇快拆、雙BIOS等特色設計,推薦2K玩家適配。

第五款是代表着中端級的藍寶石RX 6650 XT白金版,顯存頻率也是18 Gbps,外觀採用白金版黑底紅線的家族設計語言,雙風扇的規格讓它整體長度控制在240mm,主力1080P甜點,也可以作爲2K入門。

第六款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,外觀採用白金系列經典設計,是RX 6000系列中唯二採用6nm臺積電工藝的產品,Boost頻率設定也是RX 6000系列中最高的,千元價格出頭,適配大部分主流玩家。

本次測試CPU來是銳龍7 7700X這款兩千元級處理器,足夠應付大部分3A遊戲,搭配主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,主板外觀是純黑主題+散熱裝甲條紋組成,主板供電規格達到了12+2相,CPU VCore部分達到了80A,用料在衆多B650 MATX板型中是奢華的。

CPU散熱器也是微星旗下的MEG CORELIQUID S360,整體外觀由鏡面水冷頭+純黑冷排扇兩大部分組成,水冷頭鏡面部分通電後呈現的是一塊2.4英寸IPS材質顯示屏,可PC硬件的各種實時信息,同時水冷內置了Asetek第七代水泵,屬於全能的旗艦產品。

本次測試顯卡涉及RX 7900 XTX和RTX 4090這種級別的旗艦顯卡,電源使用的是微星MPG 1000W ATX 3.0輕鬆帶起,它採用了最新的PCIE 5.0規範,能夠兼容和支持現今和將來的旗艦顯卡,其原生12VHPWR線纜最高可輸出600W,加上擁有十年售後質保,用起來就特別寬心。

遊戲測試自然涉及4K分辨率,使用的微星MPG321UR-QD這款高端電競顯示器,擁有4K@144HZ超強電競規格,支持G-Sync技術,顯示器還採用了原彩量子點技術,P3色域可達97%,而在特定條件還可以實現原生10Bit色深顯示,是一款全能型產品。

這次還準備其他兩款NVIDIA RTX 40系顯卡方便對比,它們分別是定位旗艦級的RTX 4090和甜品級的RTX 4060,兩款N卡均屬於非公版產品。

本次測試安裝的是AMD Adrenalin 23.8.2和NVIDIA GameReady 537.13最新顯卡驅動版本,兩者驅動配置文字均描述對《星空》有性能優化,操作系統是Windows 11 22H2最新版本,處理器銳龍7 7700X開啓PBO技術,搭配兩根DDR5 6000C34 16GBX2組成雙通道內存,並在BIOS中開啓Resizable BAR技術提升一些顯卡性能。


遊戲選項、FSR 2畫質對比和測試場景

作爲一款開發8年的遊戲,自然是用上了新底子,《星空》採用的是Creation2引擎,也就是《輻射》和《上古卷軸》系列的進階版引擎,實際體驗物理效果、光影、多核優化更好。圖形選項預設方案分爲最高、高、中和低四種,詳細選項不多(需要吐槽一下中文翻譯)。

預設方案均會默認開啓FSR 2技術(預告一下很快支持FSR 3),因爲遊戲屬於AMD獨家合作並不支持DLSS,這款遊戲的FSR技術沒有提供質量檔、性能檔等方案,而是需要手動調節渲染分辨率比例(低於100%)方可生效,優點是FSR提升可精準調節到最小1%爲單位,不瞭解的玩家直接使用預設方案最好。

FSR 2關閉+渲染分辨率100%

FSR 2開啓+渲染分辨率90%+銳化70%

FSR 2開啓+渲染分辨率75%+銳化70%

FSR 2開啓+渲染分辨率65%+銳化70%

FSR 2開啓+渲染分辨率50%+銳化70%

在默認FSR 2提供的銳化70%畫面中,通過以上4K分辨率實測可發現,75%、90%其實都要比原生100%畫面更要銳利和舒服,一個很顯然的例子——以上畫面遠處的針葉林不會糊成一團,開啓FSR 2之後樹葉輪廓更清晰。不過調節至65%分辨率就會發現畫面質感開始有點變差,尤其是調節至50%瑕疵區域很顯然,所以你能發現最高預設中之所以設置75%,是因爲它屬於畫面比原生好、幀數更高的最佳方案。

《星空》並沒有提供Benchmark測試基準,硬核在遊玩十幾個小時過後,發現最喫性能不是傑米森星的新亞特蘭蒂斯城,更不可能是任何貧瘠的星球(像廢棄掉的地球),而是本身傑米森星的城外區域,特指茂密針葉林區域是最喫性能的,具體測試方法也簡單,從飛船降落的空曠處奔跑至針葉林深處,直到出現二氧化碳溢值,這樣就可確保每次測試路線大致相同,測試時並不是優先選擇預設最高畫質方案,而是直接手動拉滿畫質(不開啓FSR 2,100%渲染分辨率),這樣就可以方便把原生和FSR 2放一起對比。


三種分辨率的幀數表現

1080P分辨率,就能看出《星空》對顯卡要求有多苛刻了,入門級RX 6500 XT只能降到預設中畫質,這樣設置可以跑到平均47fps,而甜點級的RX 6650 XT喫了A卡陣營紅利,居然可以領先RTX 4060達到15%幅度,不過幀率依然不夠理想,1080P全開畫質推進至少RX 6750 XT吧,而RX 7900 GRE就能基本滿足高刷。

2K分辨率,A卡表現也是更佳,不過甜點級即便有FSR 2也不足以支撐遊戲比較流暢運行,中高端的RX 6750 XT能達到平均45fps,屬於基本達標水平吧,真要流暢玩還得RX 7900 GRE以上,而旗艦級的RTX 4090在A卡陣營遊戲也顯得地位尷尬,RX 7900 XTX在2K分辨率可以領先它達到13%幅度,次旗艦的RX 7900 XT也快追上它了。

4K分辨率,RX 6750 XT有FSR 2也就只能達到平均32幀,難怪Xbox Series X主機也是鎖30幀的節奏,想要4K暢玩這個遊戲,還是得RX 7900 GRE級別以上,而在4K這種高分辨率,RTX 4090終於是可以和RX 7900 XTX平起平坐,不過使用FSR 2的情況還是RX 7900 XTX效率更高。

前面就提到,遊戲採用了最新的Creation2引擎,多核優化應該不錯,實測在1080P分辨率八核十六線程規格的7700X會被佔用50%,RTX 4090和RX 7900 XTX這倆旗艦卡都能達到接近100%佔用率,以此推算六核心十二線程CPU可能就達到80%了,所以如果是五年前的CPU,對於這款遊戲來說可能就不夠用了。


經典B社風格RPG遊戲,動畫、黑屏讀取太多

《星空》並不是主打生存探索,而是沿用B社那一套巨大任務網系統,並且驅動着飽滿的劇情,屬於慢熱的遊戲類型,不過試玩不到半個小時,就感覺到遊戲有明顯的割裂感,這種割裂感來源於各種轉場、黑屏讀取,幸好黑屏讀取時間一般僅需幾秒鐘。

像房間開門這種就算了,硬核最不能忍受的是飛船選擇降落點後黑屏,接着就出現在地表降落的動畫,這個環節反而顯得有點刻意了。另一方面就是星球隨機生成地面造成的割裂感,因爲你會發現在星圖上兩個非常臨近的降落點,它們之間是獨立的空間。

太空區域個人覺得就剩下太空戰值得一讚,即便沒有深入體驗,在第一次遭遇黃道傭兵團時,明顯發現AI會抱團着進攻,護罩被打沒了會助推引擎迂迴,值得一提的是,此時硬核等級和敵人相差很大,但如果懂得一定飛行技巧(助推時機,彈藥分配),還是可以實現跨等級擊敗對方的,並且後期的飛船改裝系統,也值得去深度折騰研究一下。

很難形容《星空》的任務體量有多大,玩家除了主線任務、在遊戲中還分爲陣營、雜項、活動等類型,並不屬於罐頭式任務,每個任務都蘊含着龐大的背景故事,而且一些任務是有關聯性的,比如第二次訪問林監工時,她會告訴你這裏遭受深紅艦隊襲擊,當你再返回新亞特蘭蒂斯城時,就可以跟記者報道這件事。

或者有時候走到路上,也能莫名其妙聽到一些有趣的任務,然而選擇權是在你手上的。不過這裏要特別說明一些例外,降落後星球隨機生成的興趣點,那種情況碰到的任務就沒什麼劇情深度。

豐富的對話選項也是遊戲特色之一,撒謊是最常見的選項,傾向智取的玩家,一定要研究一下社交技能加點,不僅僅包括說服這一項,而協商、交涉就更爲高級了,並非所有尖峯對話都得用武力解決纔行,相比《輻射4》還更直觀,有不同顏色的加分權重機制,這是《星空》最好的RPG元素體現,這方面和之前的《博德之門3》搖篩子機制又是截然不同的對話體驗。

《星空》的技能樹可以分成物理、社交、戰鬥、科學和技術五大類,分類下還有16~17個小分支加點,玩家在創建角色之時就可以選擇三個自己傾向的背景(初始階段就給予了一個加點),而每個小技能並不是通過簡單的等級要求就可完成升級,而是先要完成一些挑戰才能進行加點,這樣的機制可以給玩家專精於某個方向提供明確選擇,比如說舉重,硬核就會經常習慣處於超重狀態邊緣,適合喜歡撿垃圾的輻射老玩家。

《星空》的撬鎖系統也比《輻射4》更爲複雜,開鎖過程需要解鎖多個鎖孔,撬錯了撤回需要消耗撬鎖器,新手難度已經有四個鎖孔,再高難度就更多了,每一步都需要深思熟慮,屬於有一定挑戰的解密環節,按照這個機制,越難開的鎖獎勵會越豐厚,其實蠻有成就感的,硬核也遇到一些機關,不需要撬鎖就能解開,因爲多搜刮絕對是個好習慣,你會發現鑰匙卡可能就在附近。

研究實驗室也是影響每個玩家發展路線不同的元素之一,遊戲剛開始其實並不需要考量什麼材料,只要遵循看到資源就撿的原則一定沒錯,一般都能解鎖不少項目,回到飛船就給它塞材料,到了中期技能點數上來了,再考量發展方向也不遲。

《星空》還有一個建造系統,有借鑑《無人深空》之處,玩家可以在不同星球的資源點上挖各種資源,甚至能夠在不同星球之間中轉資源,星際工廠模擬經營的感覺到位了,優點也顯然,那就是資源來得特別快,不過建立基地前提也得有大量信用點(貨幣)和資源支撐,屬於中後期的玩法了,當然不喜歡經營也可無視,反正不影響主線。


結語

《星空》可算是B社的史詩級新IP鉅作,如果沒有糟糕的宣傳策略作爲鋪墊,或許它現在口碑一定很好,當然如果你也想體驗一下B社式RPG遊戲的深度,不妨也可考慮入手,尤其是喜歡撿垃圾的輻射玩家。不過遊戲對於顯卡要求比較高,優化一般,顯卡個人推薦至少RX 6750 XT以上級別體驗更好,A卡在這款遊戲中也確實有明顯優勢,CPU方面至少是三年以內的主流級處理器纔可帶動,本文到這就結束了,謝謝閱讀。

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