老一套確實好玩,但還是忍不住要爲它的保守感到惋惜。
【文:FJ/三日月 / 排:NE】
FJ 8.8
託德哥哥沒騙我,老一套就是能行。好玩是真的好玩,但很難不爲遊戲保守的部分感到惋惜。
三日月 8.0
探索部分又大又空,RPG 部分又略顯薄弱,本作算是“兩邊不討好”的典型例子。
豆亂 8.5
守成如斯的《星空》在遊戲內外都講了一個沒什麼格局的故事,我會喜歡它,但 Bethesda 應該知恥。
從公佈到發售,苦等五年,我們終於等到了《星空》。相信有無數玩家跟我一樣,對它抱有極大的期待。但經過數十個小時的體驗之後,我的心情非常複雜。
首先它確實挺好玩,但顯然沒能滿足我對“星際探索”這個題材的全部期待,還存在不少問題。更重要的是,對比 Bethesda Game Studios(下文將簡稱 BGS)之前的作品,它沒什麼突破,有些地方甚至有所倒退。
從品質的絕對值來說,《星空》肯定不是一款糟糕的遊戲。但有《輻射3》《輻射4》以及“《上古卷軸》系列”的珠玉在前,《星空》很難讓口味已經被養刁的老玩家滿意。
這個宇宙不缺故事,缺想象力
在《星空》的世界觀裏,人類在公元 2050 年首次登陸火星,逐漸能夠在太空中長期生活。隨着星際殖民的擴張,“聯合殖民地”“自由星系聯盟”兩大政治勢力先後成立。在此後的百年中,雙方有過摩擦乃至戰爭,大量企業、組織、機構,還有深紅艦隊這樣的宇宙海賊團、黃道僱傭軍這樣的傭兵團也都在亂世中紛紛誕生,各大勢力之間有着千絲萬縷的複雜關係。
到了公元 2330 年,憑藉成熟的重力躍遷技術,人類的星際殖民已經擴張到幾乎整個已知的宇宙,跨恆星系的旅行就像現在我們坐飛機出國一樣普遍。這是個相對和平的年代,但宇宙之大,混亂與衝突也並不罕見。本作的故事,就從這個時刻開始。
在本作官網可以看到遊戲世界觀的簡要歷史介紹
玩家所扮演的主角,是一名轉業的軍人/廚師/天體物理學家/盜賊——這取決於你在開局捏人時定的背景——但總之現在是一名礦工,在機緣巧合之下接觸到被稱爲“神器”的神祕金屬物件,腦中看到了神奇的異象。
這時候,探險家團體“羣星”的成員出現了。這個組織嘛,按照 Bethesda 的說法,就是“NASA×奪寶奇兵×天降奇兵”三個概念糅合在一起的宇宙天團。他們指出主角骨骼清奇,是百年難得一見的探險奇才,於是將其招募進組織裏,一起去探尋神器的奧祕。
“羣星”組織的據點“陋室”
《星空》主線故事大致上就是講了這麼一個事情。實話說,主線的部分單獨拎出來看其實比較一般,前期平淡,中期很唐突地變得有點玄乎,而結局則稍嫌俗套。
但遊戲的支線任務很精彩。羣星組織的每個成員、各大勢力的衆多主要角色,都有一系列的支線去延伸他們各自的故事、塑造角色的形象。各大陣營相關的系列支線尤其精彩且量足,比如被捕入獄之後可以觸發的臥底線,有着超過六小時的體量,故事也相當引人入勝。
被捕入獄可以觸發臥底線劇情,很精彩
值得一提的是,我體驗到一些沒有被系統分類到“主要”一欄的支線任務,其中的一部分其實跟主線故事有着密切的關聯,前面提到主線到中期有點突兀的情況,在體驗完這些支線後能有所改善。
在比較重要的支線任務之外,各大主要城鎮裏還有着海量的——注意,是海量的支線事件。誇張點說,幾乎是每走幾步路就能碰到一個故事,隨便亂逛聽到路人聊天就能觸發一個事件,跟有名有姓的 NPC 多聊兩句也能觸發一個事件。只要願意到處亂逛多管閒事,《星空》裏不缺故事。
閒逛遇到有名有姓的NPC說話,記得過去管管閒事
形式上說,這些支線任務其實多數是跑腿,但故事本身足夠有趣,就算讓我去通馬桶,那我也是樂意的。
有個礦工向我抱怨管理層官僚主義太嚴重,改善工作環境的請求遲遲批不下來;我通過搭訕得知新聞臺的前臺其實是個鬱郁不得志的新聞人,她想要報道真正關乎民生的新聞,而不是那些被臺裏大主播所控制的消息;一個植物學家在城裏發現一棵樹有異常情況,甚至可能危及城市安全,但苦於上層不重視和小氣同事的故意刁難,無法進一步調查原因;
我在太空發現一艘遠早於人類開始大規模殖民太空時期出發的人類飛船,他們用着落後的航天技術漂流兩百年、延續幾代人終於來到宜居的遙遠星球,卻發現這裏已經住滿了後來出發但技術更先進的人類,兩撥人對星球所有權的爭端一觸即發。
這些支線都挺有意思的,但似乎缺點想象力
這些故事都挺有趣的,但你注意到沒有,這其中大多數故事,都是我們在現實中有機會遇到的。這是我對《星空》的世界觀不太滿意的地方,它有點缺乏想象力了。人類移居太空已經兩百年,跨恆星系旅行已經是家常便飯,殖民地遍佈整個宇宙,但社會形態仍然跟現實沒有太大區別。
世界觀缺乏想象力的另一個體現是,遊戲裏不同星球的文化差異,跟現實中不同國家/地區的文化差異相當,並沒有特別巨大的不同。不同星球的重力、氣候、生態各不相同,理論上應該衍生出差異巨大的文化纔對。當然,這一點可以用發達的重力躍遷技術來解釋,交通的便利令文化相互融合,所以纔有了現在這個文化差異沒有太大的世界觀。
嚴格點說,上面對陣營任務和支線任務的讚賞,完全屬於 BGS 水平的正常發揮,玩過他們過往作品的玩家肯定都見識過了。縱向比較的話,反而應該批評他們缺乏進步。都走向宇宙了,BGS 仍然沒有走出自己的舒適圈,最後塑造出來的仍然只是《輻射》風格的世界換了個太空題材的皮,缺少能讓“CRPG 老油條們”眼前一亮的世界觀和劇本。
驚了!不如無人深空?
《星空》裏的星球很大,城市也很大。星球地表的城鎮和野外是無縫相連的,比如傑米森星的新亞特蘭蒂斯城和阿基拉星的阿基拉城,只要你能想辦法翻到牆上,你是可以直接從城裏跳出城外的。
但遊戲裏黑屏加載隨處可見。在星球野外進入洞穴或設施需要黑屏加載;在城市進入部分商店需要黑屏加載;在部分城市從一個區域去另一個區域需要黑屏加載。
往外面一跳,就是野外
不過無所謂了,這不是特別大的問題。本作真正的大問題其實是“星際探索”的部分,這包括每個星球野外的徒步探索,以及駕駛飛船在宇宙空間的探索。
在星球野外可以乾的事情比較有限,最常見的是星球的資源勘查與採集,比如礦石這種無機資源,有生命的星球上還會有植物、動物可以勘查。部分星球還有着一些有待調查的“星球特徵”,比如有的星球上有着某種真菌,孢子會在植物和石頭上留下致幻的遺留物。這是需要勘查才能發現的信息。
資源、動物、植物、特徵,這四個項目構成了勘查一個星球的指標,只有把這些項目都勘查完畢,纔算是完整勘查了這個星球。
勘查、採集,是地表探索的主要內容
星球上也有許多或手工製作或隨機生成的興趣點,相當於開放世界遊戲裏的“問號”,可能是一些被遺棄的人工設施,裏面被宇宙劫匪所佔據;也可能是一個洞窟,你可以在裏面找到稀有資源或者棲息其中的野生動物。
其實星球野外也能找到一些支線事件,但從我的體驗來看密度不大,要在廣袤的星球大地上碰上它們,稍微有點可遇不可求。
哨站經營可能是野外探索最有趣的部分。當我們在星球上找到想要的資源,就可以選擇建立哨站,建設各種設施開採資源,有技能支持的話還可以培養星球上的植物、圈養動物。但搞哨站建設不僅需要花費大量資源,還需要有相關技能支持,成本不低。
哨站經營需要的材料成本挺高的,不專門去刷或者經過長時間積累的話,很難開展
宇宙空間中可乾的事情同樣乏善可陳,有一些興趣點可以探索,例如有個太空站能上去看看;也可能會遇到一些支線事件,偶遇一支貨運飛船正在被打劫什麼的;另外,空間裏還可能飄着零丁散落的資源。
說到這裏,就不得不提《星空》最令我失望的一點了:這遊戲的探索真的是非常不自由。問題最嚴重的是太空的部分,你以爲可以開着飛船遨遊太空,其實不行。Bethesda 確實早就說過本作無法從太空無縫登陸星球,但我沒想到,我無法開着飛船靠近地表,也無法飛向其他天體,哪怕是從地球飛向月球那麼近都不行,甚至無法繞到星球的背面。
任意兩個自然天體,無論距離多近都無法直接飛過去
看起來,每個天體的宙域本質上都是一個小房間,天體的模型跟飛船是相對靜止的。遊戲中所謂的星際旅行,其實只是打開星圖(宇宙地圖),從一個小房間傳送到另一個小房間。儘管本作的星系、天體真的很多,但體感上,這太空似乎還不如一個月球的地表空間大。
星球地表的探索也難以恭維,除了上面提到的可做的事情泛善可陳外,無法駕駛飛船在天空飛行、沒有其他載具、沒有水體探索等種種問題,都是《星空》令我失望的原因。哦對了,星球野外地圖是有邊界的,並非整個星球地表都無縫相連。怪不得不讓開載具探索地表呢。
在地表直線跑個六七分鐘,你就會遇到系統提示和空氣牆
光針對“星際探索”這部分內容而言,說一句本作“不如《無人深空》”似乎也並不過分。而這種割裂感也導致本作的探索有着強烈的“清據點”既視感,遊戲甚至還會將每個星球區域可以探索的地點直接顯示給玩家,探索的感覺就像是對着清單上的項目然後一個個打勾劃掉。
野外能遇到一些看起來像機器生成的支線,但密度並不高
雖說 Bethesda 也沒有真的承諾過《星空》允許玩家開放、自由、無縫地探索世界,他們確實沒有騙人,但對於喜歡“星際探索”題材的玩家們來說,有過《無人深空》這樣的例子在前面,確實很容易會對《星空》產生過高的期待。
其實平心而論,整個遊戲所有星球地表和宙域中有趣內容的總量加起來,或許也是非常龐大的,但分佈到整個宇宙之後,密度就變得非常稀疏。我忍不住想,如果無法自由探索,內容又稀疏,那世界做得再大又有什麼意義呢?
還是老一套,but it just works
探索部分帶來的失望一度令我對《星空》的觀感很差,好在,遊戲自由的玩法在後面爲它挽回了許多分數,因爲真的挺好玩。不過需要指出的是,這種“自由”有着巨大的前置成本。
作爲一款美式 RPG,它真的能讓你發展許多不同的方向、做很多不同的事情,但這並非一上來就能享受到的,需要許多技能、資源的支持。簡而言之,它很慢熱。
你想要過怎樣的人生?《星空》的捏人系統提供了許多選擇。這裏說的不僅僅是外表。捏人階段選擇的角色背景、特質,後續升級所點出來的技能、加入的組織/陣營、你所選擇的問題解決方式(戰鬥、潛行、說服),這些因素都可以任意排列組合,令主角的故事產生若干區別,這是本作爲數不多的老派 CRPG 元素。
爲角色安排不同背景,除了初始技能不一樣,故事中的對話也會有區別
當然了,也別期待真的有特別天翻地覆的區別。首先是遊戲中任務本身的設計,可供選擇的分支是有,但不是所有任務都有。比如我所捏的角色一開始走的是潛行的路線,結果發現難以避免的戰鬥不少,早期喫了不少癟。
遊戲裏遇到的事情不一定允許你用自己的方式解決,除了任務本身設計的限制,部分技能在等級低的時候確實沒太大用處。比如 1 級潛行技能,僅僅提升 25% 被察覺難度和 5% 的靜音武器偷襲傷害,實際使用上跟沒有也區別不大。
低級潛行形容虛設
但角色的高級技能點出來之後,確實是能夠增加解決方式的選擇的。比如有的技能可以強制讓衝突中的敵人就地罷鬥停手,有的技能則可以在潛行的時候隱身,這樣就可以避免正面衝突啦。而這個“技能高級”的要求,正是遊戲慢熱的最重要原因。
《星空》的技能系統中總共有“物理/社交/戰鬥/科學/技術”5 大類、合計 82 項技能,每項技能又分爲 4 個等級。這些技能涵蓋了遊戲中所有活動,使用不同武器都有相關的技能、駕駛飛船也有相關的技能、操控飛船不同武器系統又有相關的技能,角色體能、勘探星球、研究武器裝備和藥物、哨站經營,都有各自的相關技能。
遊戲中各方面活動都有對應技能
要升級技能可不是隻要有技能點就可以,遊戲有技能熟練度系統,點亮技能之後,需要完成技能所需的挑戰才能解鎖下一級。例如潛行技能,就要求玩家偷襲敵人達到一定次數才能繼續升級。
這也是爲什麼儘管遊戲中有大量能夠從事的活動,比如做科研、送快遞、當海盜、搞基建等等,但真要專精某一項的話成本真的很高,而且技能僅僅是其中一項成本而已。
例如我要給武器加裝配件,我得先花技能點學會“科學”分支的技能“武器工程學”,然後在“研究站”裏花費材料研究對應的配件模塊,接着再到“武器工作臺”花費材料生產對應的配件。如果我要加裝的是更高級的配件,還需要先按照上述循環花更多材料生產低級配件提升武器工程學的熟練度,花費技能點升高技能等級,並且在研究站再花費材料研究更高級的模塊,才能生產出高級配件。
既要技能點,又要技能熟練度,還要花材料研究,再要花材料製造
升級裝備也好、設計飛船也好、經營哨站也好,都需要面對這種技能點、熟練度、材料三合一的門檻。這就會讓很多玩家遇到和我同樣的尷尬情況——明明是衝着改造飛船或者建設哨站來的,結果卻因爲點錯技能、沒時間刷材料,錯過了在有限的遊玩時間內深入體驗這些系統的機會,只能暫時淺嘗輒止。
可一旦你邁過了這些門檻,爽點就開始來了。當我把潛行技能點滿、給武器安裝了消音器以及增加傷害和射程的配件後,我就成了來無影去無蹤的無情殺手。此時再看看琳琅滿目的技能、各種可以從事的活動,我產生了迫切想要逐個嘗試的心情。但凡是個有基本好奇心的玩家,應該都會產生類似的感受吧。
也就是說,玩《星空》想要有比較好的體驗,最好不要直接狂推主線或者陣營線,先多去“不務正業”,到處亂逛多管閒事,反正這個世界裏的“閒事”也挺有趣的。等到把技能、資源積累得差不多再去體驗那些一連串連續的大型任務,這時候纔是真正的爽到。
比起直接去大型任務裏喫癟,我覺得還是先來點簡單的積累比較好
看到這裏,相信熟悉 BGS 作品的玩家已經發現了,沒錯,《星空》這一套,其實是他們把老一套玩法大幅簡化之後的結果。在保留最核心的自由玩法方向的基礎上,將太複雜的數值系統去除或隱藏,只剩下直觀的技能樹。遊戲的門檻降低了,而核心樂趣仍然可以在一定程度上保留,這大概就是他們想要達到的目標吧。
這裏也順便提一嘴戰鬥。本作的戰鬥雖然在骨子裏依舊有 RPG 常見的數值、屬性、技能和詞條,但單從玩家的體驗和操作來看與 FPS 幾乎毫無差別。由於缺少了類似於《輻射3》《輻射4》的 V.A.T.S. 的特殊機制,BGS 不擅長做 FPS 的弱點算是顯露無遺。
FPS的部分尚未達到業界平均水平
實話實說,《星空》的射擊手感相比 BGS 之前的作品的確有進步,可惜依舊達不到 FPS 的平均水平。如此一來,不算優秀的射擊手感,配合略顯單調的戰鬥設計,使得本作的戰鬥體驗說不上是無聊,但肯定也算不上是有趣或者是爽快。屬於是 RPG 玩家因爲不習慣 FPS 而玩得手忙腳亂,FPS 玩家則需要時時刻刻忍受那糟糕的射擊手感。
另外駕駛飛船宇宙空戰,也是本作的一個重要玩法。如果你選擇的路線是參加維和部隊,或者從事貨運物流,必然經常需要跟宇宙海盜打交道,那很難避開空戰和飛船改裝兩個內容。
飛船空戰同樣需要技能支持
同樣受限於技能點和資源,我在評測期間僅僅淺嘗了一下空戰部分。從技能樹可以看出,本作的空戰相當依賴技能,相關技能的有無將大幅影響飛船的戰鬥力。像是我的角色在沒有任何相關技能的情況下,甚至做不出有效的機動去迴避敵方飛船的攻擊。
飛船改裝同理,需要技能支持才能自由地設計整個飛船的佈局和升級,不加技能的話會很受侷限。從相關技能和飛船改裝的界面來看,這個系統似乎有一定的研究空間。
一些補充
最後補充一些遊戲中有待改善的問題。
首先是性能優化問題。本次評測用到的 PC 顯卡與 CPU 分別是 NVIDIA GeForce RTX 3070Ti 以及 AMD 銳龍5 5600X,整套設備已經超過了 Steam 商店頁所標註的推薦配置要求,但尚未達到 AMD 此前公佈的 4K 分辨率流暢運行要求。
選擇 3840x2160 分辨率,在默認設置選擇最高畫質,多數時候幀率會在 35 FPS 上下,但少數複雜場景會掉到接近 20 FPS,整體而言幀率不是特別穩定。建議設備性能在推薦配置上下浮動的玩家,儘可能選擇 1080p 或 1440p 進行遊戲,並把部分特效選項適當調低。
體驗細節上的問題也不少。比如地圖,沒想到《星空》裏還是要面對這種老毛病。遊戲中的地圖只提供了展示宇宙空間星系與天體相對位置的星圖,以及展示星球地表的粗略地圖,並未提供城市內部的地圖。實際體驗下來,各大主要城市的構造還是挺複雜的,在徹底熟悉城市之前,非常容易迷路。
星球地表的地圖就只有這個程度了
又比如遊戲中的倉庫,本作的製作系統需要用到大量材料,角色本身和飛船都有負重限制,唯一沒有負重限制的是藏身處的倉庫。然而製作時能夠讀取到角色身上和飛船的材料庫存,唯獨讀取不到倉庫中的材料庫存,於是玩家不得不在倉庫和製作機器之間來回跑。當然,這個問題可以通過購買負重更大的飛船解決,但在這一點上爲難玩家完全沒有必要。
另外就是 BUG 了。在評測過程中,我遇到了全員光頭 BUG、模型消失 BUG、鏡頭反轉 BUG,花樣還挺多。不過補丁也在這個過程中陸續推送,有的問題修好了,有的問題還存在。希望到正式發售的時候,這些問題能儘可能減少一些吧。
《刺客信條 大革命》同款
結語
我在前面提到了好幾次“固步自封”“老一套”。我完全理解 BGS 的這種決策,It just works 不完全是個段子,因爲這一套就是好玩。
對於沒怎麼接觸過 BGS 作品的新生代玩家來說,《星空》仍然是一款品質不錯、值得一玩的作品。
《星空》的未來也挺值得期待的,因爲如無意外的話,我們會看到 BGS 的玩家社區貢獻出大量民間模組,爲這款不完美的作品不斷添磚加瓦。特別是一些功能性的模組,也許能夠大幅改善遊戲現有的缺點。
但話說回來,《星空》開發八年(託德曾透露 2015 年《輻射4》發售的時候,《星空》項目就已經在推進了),最後拿出來的卻是沒有突破的老一套,甚至還有所退步,並且辜負了玩家的大部分期待,很難讓人給他一個高分。
這不是我們第一次在 BGS 身上看到這種情況,他們已經固步自封 20 年了。比如《輻射4》,當初也經歷過類似的批判。本作如此表現,實在讓我們很難不對未來《上古卷軸Ⅵ》的表現捏一把汗。
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