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Raft作爲一部EA測試已久的作品在今年的6月份終於迎來了正式版本,在聯機幾十小時遊玩體驗了本作的初始正式版本完整流程後,我認爲raft儘管存在一些問題,但在打折價格下,依舊是值得體驗的一部作品。
在我看來,Raft是一部遊戲概念要高於其內容呈現水平的遊戲。
Raft在不乏生存遊戲的今天另闢蹊徑,其玩家出生在一塊小木筏上,利用鉤子在海上釣取基礎物資的底層遊玩邏輯,幫助其在EA階段就吸引了大量玩家。
其設計的概念也很棒:木筏是載具的同時也是家,爲玩家提供了情感原型。玩家在結束遊戲時,也會產生一如如賓遜在離開小島時的留戀感。
Raft中的無引導設計:同大多數生存遊戲一樣,raft採用了隱形引導的設計來維持生存遊戲的真實感和代入感。Raft沒有直接給予玩家任務,而是通過讓玩家在海上釣取物資時得到接收器和天線的藍圖來推動玩家參與到主線,踏上解開海上故事的道路。並在完成一章節的主線後通過紙條線索與接收器指引玩家前往下一地點。當地的所見所聞與前方的未知共同推動着玩家不斷的遊玩。
Raft採用了主線外生存爲主,主線內解謎爲主的設計,在玩家抵達主線地點後,需要通過一系列的解密,清除阻礙玩家探索的障礙,得到關於主線的新的線索。Raft每章主線的解密主要由蒐集任務道具作爲開門的鎖鑰,通過套娃式的鎖鑰鏈串聯整個主線地點的內容,又在各個任務點添加解密、戰鬥或是跳跳樂來豐富主線的體驗。在玩家解開每個鎖鑰設計時爲玩家提供新藍圖、新的劇情線索等獎勵來鼓勵玩家對主線的探索。遊戲在各個主線點的迷題設計整體結構相似,而具體的迷題思路又做出了差異化調整,保證了主線交互的新鮮感。
以上均是我認爲的raft在遊戲概念及框架設計上的優點,但遊戲在當前階段仍存在着以下問題。
遊戲節奏上,前期節奏設計明顯優於後期。前期玩家在主線中取得了新的藍圖後,通過收集材料,打造出藍圖中習得的新物品後才能前往下一個主線地點,且在這個升級設施的過程中,玩家也能感受到自己的船在逐漸現代化。 而到了遊戲主線的中後段,玩家依舊能獲得藍圖,但藍圖對於此時的玩家而言只是錦上添花之物,玩家完全可以不製造出這些新獲得的道具就可以推進遊戲的流程。這使得玩家在遊戲的中後段有了足夠的資源後上島的慾望大幅度降低了。
Raft的內容在當前階段仍然有着較大的補充空間。遊戲在度過了遊戲的前期流程後,後續獲得的道具基本只是前期道具的強化版,較爲令人惋惜。隨着流程的推進,玩家能夠解鎖新的同伴以用來創建角色,這些角色在主線中均有着不同的身份及特長,但在你選擇他們後實際上只有外觀的區別,這也是較爲可惜的一點。
除此之外,終局內容也較爲空洞。在遊戲的主線結束後,raft未給玩家提供任何新的內容,此時的玩家溫飽問題早已解決,能夠進行的內容僅有重複遊戲初期的內容,撿垃圾、上島收集資源用以擴建船隻。好在遊戲的建造系統中引入了刷漆。且遊戲並未限制玩家對色彩的使用,通過色輪,玩家對穿上裝飾風格有了更大的選擇權,更能夠造出自己理想中的海上之家。
總的來說,raft當前已經進入正式版本的1.0版本存在着內容依舊不足、主線整體節奏高開低走、終局遊玩性較差等問題,但raft也有着不同於其他同類競品的新鮮體驗,有着差異化的解謎體驗,有着自由度較高的搭建系統以及優秀的情感原型設計,總的來說,raft在當今作品價格日益升高的今天,在其價位下,仍然是值得一品的生存遊戲。
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