《LOOP8 降神》:尚未成功的創新

文:#乾貨遊戲鑑賞組#—CoryluS

《LOOP8 降神》(Loop8: Summer of Gods)是Marvelous公司推出的一款JRPG遊戲。遊戲的整體劇情圍繞邇邇如何通過不斷地循環來達到角色的戰鬥系統與養成系統的成長,最終擊敗boss化外。遊戲的玩法特色在於以循環機制爲主導的故事線索推進,通過閱讀文本和對話樹選擇回應來實現多條路徑和結局。

由於循環因素遊戲也包含時間管理元素,遊戲中也會通過日曆系統來跟蹤時間的流逝,各種行動和選擇都會消耗時間。雖然這些設定在傳統RPG對戰中較爲新奇,但由於JRPG中已經有很多與輪迴相關的優秀遊戲,玩家們避不可免地會將這些設定進行比較。而正是由於LOOP8在過於注重新奇設定而忽視了整體遊戲的完整度,導致遊戲在戰鬥系統等多方面都稍顯遜色。需要提及的是,遊戲無法用鼠標正常互動ui……感覺這個遊戲完全是爲了匹配掌機平臺而設計的。

先暫時拋開評價,看看遊戲的一些主要內容。LOOP8比較重視社交模擬元素方面的內容。玩家可以在遊戲中自由地發展與NPC的關係,角色的情緒和反應可能會根據在故事中被玩家解決的時間而改變,而這些關係會影響到戰鬥結果。這也是遊戲中的特色設計——主角可以根據自由選擇遊戲的推進方式而與遊戲中的角色發展各種關係,社交模擬的關係好壞則會影響戰鬥系統中的數值變化。這一點將傳統社交元素與RPG戰鬥結合,確實具有新意。不過這種結合暫時只停留在情感系統與戰鬥系統關聯時的數值變化之中,玩家很容易陷入到不停的對話之中,容易引起反感。這塊還留有蠻多的設計空間。

從機制來說,循環的核心在於如何通過建立與被化外附身的人有強烈情感聯繫的角色的團隊來影響戰鬥結果。這意味着玩家不僅需要關注角色的技能和屬性,也需要注意他們的人際關係和情緒狀態。每個循環的開始,都是一個新的戰略規劃的開始。玩家需要找到合適的團隊成員,同時也要管理好他們之間的關係。

循環機制也提供了劇情上的各種可能性,理論上來說,兩三次的遊玩確實不可能將所有角色的劇情探究的一乾二淨。製作人也在訪談中提到了完整體驗整個遊戲需要玩大約八次。不過,在遊戲剛開始時,會因爲遊戲的循環機制導致有些角色的文本使玩家感到困惑,但實際上都不用經過第一輪,就已經較快地掌握規則,甚至還會覺得教程關卡過於冗長。

一般來說,高度反覆的體驗需要使遊戲本身具有一定程度的自由探索可能,不過遺憾的是由於我必須在每個循環中重新建立關係,甚至經歷幾乎相同的對話和事件。由於個人遊玩時的目的性比較明確,因此爲了正確的選擇,常常被迫重複經歷相同的情節,這使得遊戲的文本內容對我吸引力不強,導致無法將注意力集中在敘事內容上。

戰鬥系統的設計也是我認爲值得改進的地方。雖然我能控制主角,但隊友的行動卻完全由AI決定,這有時會導致一些出人意料的結果。個人希望能有更多對戰鬥的控制權,至少對隊友的行動有一定的影響。

整體來說,相較於其他類型遊戲,LOOP8的特點在於遊戲內情感驅動型AI系統的響應機制,玩家所採取的行動會影響到劇情走向。在遊戲的引導設置中,除了第一輪的強制過場,遊戲更希望玩家通過其廣泛的社交系統定義自己的冒險和講述自己的故事。此外,遊戲玩法以故事驅動的回合制戰鬥爲要,可以體會到非常規RPG遊戲要素的內容,有一定的創新。

雖然能夠理解這種做法,但單單從遊戲的機制和敘事來說,這種劇情自由選擇的概念理應搭配更加合適的開放世界探索環節,可惜的是遊戲並沒有做好這一點,整個地圖顯得略小、可觸發事件也較少,導致整個遊玩下來有明顯的撕裂感。重複的對話和事件很容易使玩家不耐煩,而且在較爲重要的戰鬥場景掉幀嚴重,影響遊戲體驗。如果能夠有新的內容補充,解決硬件優化問題,減少開場冗餘的敘述,多增加些自由開放的內容,那麼遊戲整體還是有上升空間的。

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