第九藝術遊戲推薦《死亡擱淺》,送的不是貨,是希望

#死亡擱淺# Keep on Keeping on,


主人公Sam路過一個個結點城、指示牌、橋樑,孤獨又堅強的繼續朝着目的地前進。在一片廢土的危險世界裏,Sam連接着一個又一個點,他是最平凡又偉大的快遞員。


我當時是因爲E寶免費送的遊戲所以趕緊領了一個,領之前就對這個遊戲有着一些淺淺的印象。印象中是一個比較灰暗的環境,然後還有道路,可以開車送東西的遊戲。然後就是很多人評價不錯,也有認識的主播玩過,所有的印象僅此而已。可能跟收聽這期節目的大家一樣,對這個遊戲比較陌生。


給沒玩過《死亡擱淺》的小夥伴通過百度百科介紹一下:未來世界人類科技有了重大突破,科學界利用“嬰兒感知”概念研發出了“次元空間感知系統”,曾經不被科技界認可的“嬰兒感官視角學說”,終因在科技的不斷進化下得已成爲現實,這是人類繼“體外合成嬰兒”技術成功後的延伸成果。


起初,人類只能從感應器中通過聲納信號檢測到來自亞空間的物質,隨着技術的深入,科學家繼續拓展通過製造“微核爆炸”扭曲空間,從而打開了通往地球平行空間異世界的通道,他們驚訝的發現原來這個與人類世界平行的異空間,裏面的生態環境與現實中的地球差不多。


人類勢力在全球成立了一支特殊的小隊,前海軍陸戰隊員山姆也是這支隊伍的僱員之一,爲了儘量避開那些異空間生物,搜尋小隊的隊長都佩戴了可穿戴式“嬰兒感知容器”,當隊員將容器連接到身上的設備時,會激活背後攜帶的“亞空間物體探照器”,通過自動追蹤來定位那些異世界生物的行動位置。


社會遭受某種破壞,因爲平行世界入侵,衆多人類成爲傀儡BT( Beached Things ),無法完全死去,正常人肉眼也看不見,這被稱爲死亡擱淺。超級大國美國分崩離析,人們築起高牆,美國城市聯邦出現。


遊戲中玩家將扮演主角山姆,作爲布里吉斯的一員,團結人類世界,拯救異空間的人。


遊戲平臺的介紹是這樣的:傳奇遊戲締造者小島秀夫再出新作,爲你帶來顛覆傳統類型的遊戲體驗。Sam Bridges 必須勇敢面對被死亡擱淺(Death Stranding)完全顛覆的世界。帶着來自未來的碎片,他踏上了一段旅程,逐漸將支離破碎的世界重新連接到一起。


而我自己對這個遊戲的介紹是:


乍一看他是送貨遊戲,再一看是我們每個人的故事。


《死亡擱淺》的主線劇情,Sam由於他“遣返者”和自帶“杜姆斯”的體質,在這個充滿危險的世界送貨。也由於他特殊的體質和爲了找到恐受恐怖分子威脅的“姐姐”亞美莉,Sam不得不踏上連接一個又一個結點城的“送寬帶”之旅,順便完成美國重新連接的任務。


其中認識了一個又一個的人,這些人又有各種各樣的故事,跟Sam都產生了別樣的羈絆。讓獨來獨往的Sam,慢慢產生了變化。尤其是作爲BT檢測器的工具人“BB-洛”,有BB一路上的陪伴,讓Sam感受到了溫暖。


至於我說爲什麼是我們每個人的故事,聽我慢慢講來~


(下面部分涉及部分劇透,劇透警告!我儘量講的少一些劇透哈!)

故事性

我自己玩遊戲,其中一個堅持玩下去的理由就是他得有一個比較好的故事性。就像我自己玩星露谷一樣,我能玩一百多個小時肯定不是單純因爲他是個種地和釣魚的遊戲,我對動森就沒有這麼強的遊戲執念。


對我來講,一個具有沉浸感、使命感的遊戲故事是讓我能拋開初見的偏見繼續遊玩的理由。就像我說的,這個遊戲乍一看是個送貨遊戲,我也帶着這樣的“偏見”入手。


好的故事必然離不開一個吸引人的開局:


主角Sam駕駛着摩托在類似冰島的荒原上馳騁,但隨着後面鳥羣四散、走獸奔逃,覺得有點大事不妙的感覺。“黑雲壓城城欲摧”,一瞬間黑雲襲來,雨來了。主角在一個山洞裏躲雨,遇到了芙拉吉爾貨運的芙拉吉爾,兩人感知到了危險的臨近。隨之屏住氣息,BT似野獸般重踏過的地方留下了深深的掌印,彷彿告訴着玩家“這可不好惹!”


好在度過劇情後,玩家就可以操作了,向着閃光的目的地前進,正式開啓了Sam的送貨之旅。


這個開頭伴隨着背景音樂營造的氛圍,確實勾起了我繼續遊玩的興趣,但還不能算是改觀。尤其是遊戲前半段部分比較有門檻的術語和設定,會讓人摸不着頭腦。不過後來,自從幫助廢品商轉移他女朋友後,我才感受到這個遊戲獨特的故事性魅力。自此之後我彷彿不是一個冷血無情的運輸機器,而是一個助人爲樂和肩負重大使命的快遞員。再歷經千辛萬苦找到亞美莉後,聽着亞美莉講的那些往事,體會着她在冥灘上的孤獨,《死亡擱淺》的故事正式在我心中留下很深的印象。


這個遊戲整體的故事性,我覺得可以給到比較高的分數。


1. 創新的背景設定:

初識《死亡擱淺》的朋友,肯定會感嘆故事背景真的是很具有想象力,而且它的世界觀是比較具有開創性質的。


能夠加速時間流逝的時間雨、時間雪、時間風暴;殘念於現實世界,看似遊離實則通過臍帶連接的人型BT,似嬰兒、似水母、似獅子、似鯨魚的BT;可以穿越空間(冥灘)的角色;可以死而復生的“遣返者”體質;通過開羅爾網絡實現製造裝備;滅絕體和死亡擱淺等等創造性的世界觀,帶給這個遊戲世界的主色調是絕望和希望並存的。


當然在遊戲的前期,玩家同Sam一樣是絕望底色大過於希望。Sam不希望與人產生過多接觸,一是因爲自身特殊體質,另外是因爲自己悲慘的經歷。去救亞美莉,從而不得不接受了她和布里吉斯交給他“重建美國”的連接任務。遊戲後期,隨着主角Sam連接着一個又一個結點城、幫散落於各處的居民連接進開羅爾網絡,瞭解一個個主人公的故事,感受着末日世界人與人的聯繫。


我的感受是比較震撼,尤其是第一次跟着小隊運輸,就遇到了巨型BT、看到了同伴慘死的場景。雖然知道這個遊戲可能有戰鬥部分,但是一想到要戰鬥這些太“克蘇魯”的恐怖怪物就很犯愁。


另外一個觸動我的情節是陪伴Sam出生入死的BB要被銷燬,這裏即回溯了Sam自己小的時候的經歷,又串聯起整個《死亡擱淺》主線故事。還是建議感興趣的夥伴親自去體驗。

2. 故事配合玩法的沉浸感:

一個好的遊戲,玩家也不應該簡簡單單的被遊戲設置牽着走。


作爲遊戲玩家,我也知道市面上很多遊戲的劇情設置是爲了服務於遊戲體驗的。比如NPC硬漢會告訴你去哪兒幹啥,我被他指揮的都有些煩躁。但是他好在每個目的地前往的路線都是玩家自己控制的,你可以在路途中休息,也可以喝水,可以爬山,也可以渡河,可以去打BT,也可以去打米爾人。


說到一些瘋狂的米爾人,一開始真的是不敢靠近。被發現了就只能瘋狂體術伺候他們,結果暴露後米爾人越來越多,邊跑邊掉裝備。隨着後期有了武器,尤其是波拉槍,終於敢直面他們了。最後KO了一整個營地的米爾人,去搜刮他們偷得物資。


包括打BT和運輸的裝備,大多也可以自行選擇。具有很高的自主能力,這是帶給沉浸感的第一點,較強的自由度。


沉浸感第二點就是貼近現實。對於很多玩家來講,大表哥2的真實度是比較優秀的,不光是物理方面還有現實邏輯方面,都造就了這類開放世界遊戲的沉浸感。


《死亡擱淺》這方面我認爲也同大表哥2一樣能帶給玩家一定程度的真實體驗,隨着主角Sam前行,不論是越過高山還是淌過河流,設置上比較貼合現實。爬山渡河有體力限制,體力條過低會摔倒或漂流在河上。揹着貨物安排不平均,拐個彎就容易趔趄。而且Sam會自言自語,吐槽快摔倒之類的。而伴隨着你一路同行的BB會笑和哭,你還得去哄小孩。感受到BT後,從主角Sam的倒吸涼氣再到探測器展開,整個畫面陰沉,野草枯萎,每次掃描驚險的提示音。都能讓你感受到我們作爲Sam汗毛直立,即將戰鬥的緊張感。


總的來說,這個遊戲在故事配合玩法上面,帶給我比較強的沉浸感。

3. 故事的共情感:

一個好的故事,需要讓大家共情。


在《死亡擱淺》的遊戲中,通過送貨,我們認識了一個又一個人。串聯了一個又一個的故事,甚至這些故事在各自的時間線繼續發展着。


而且這些故事在這個末日的情境下,顯得合乎情理。


一個帶有特殊體質的送貨員,不想與他人接觸但又不得不去接觸,並且成爲一座連接他人的“橋樑”。我們生來也特別,不得不去跟任何人打交道,不論是工作和生活,織成了自己的“社交網”,在“社交網”我們也是連接他人的“橋樑”,不斷擴展。


廢品商認爲自己的愛人已死,但其實沒有,當他整日消沉時,Sam把他的愛人帶到他面前。Sam成了“鵲橋”,連接這一對“苦命鴛鴦”重逢。後面通過郵件我們還能看到他們結婚了,結婚生活的小苦惱和甜蜜......而鑄就這美好姻緣的正是我們。


其實亞美莉的故事是本遊戲最難理解也是最讓人共情的,奈何談到她的故事總會涉及到劇透。所以在此姑且不談,就談談本作“重建美國”的共情點吧。


在《死亡擱淺》的背景中,被分成了以很多個結點城、及其輻射周圍散落居民點的美國,初見的時候我們同Sam一樣我也是不關心“重建美國”這種大事的人,畢竟在人心惶惶的末日,送好自己的快遞就好。另外作爲中國人,也不care“重建美國”這個目標,只把它當個主線去通關就好。


這段時間《原子之心》憑藉着跟我們相近的意識形態爆火,和國際形勢風雲變幻,真正的撕裂卻在社會內部,而內部的撕裂帶來的不只是動盪。遊戲製作之所以選擇美國,我想可能會參考其社會地位而設置。但更巧的是如同危機四伏的遊戲背景,美國內部也是紛爭不斷,國民對政府不信任,種族和階級衝突......加之全球新冠肺炎疫情肆虐,加重了衝突和分裂。前段時間美國俄亥俄州化學品泄漏、焚燒,導致該地區河流裏的魚成批死去,真的很像這個遊戲裏面擱淺的生物。


遊戲背景中,因爲如果屍體無法及時處理就會引發“虛爆”的問題,從而造成更大規模的死傷。所以人們只好搬到規模不大的結點城以及結點城周圍的居民點生活,甚至有的過上了與世隔絕的隱士生活,徹底跟人斷絕了聯繫。聽我的描述,你有沒有感受到似曾相識,在近幾年我們何嘗不是這些“隱士”,因爲疫情我們被迫居家,等待“大白們”投遞食糧。而唯一能讓一個個“孤島”連接的可能就是網絡,而遊戲中Sam的目標也是幫助一個又一個結點連入開羅爾網絡。


隨着開羅爾網絡連通,更加方便的裝備製作,更多在線網友們修建的便捷設施,幫助一個又一個分散的居民送貨。想到這裏,主人公的價值就上去了,他已經不單單是送貨的快遞員,而是能帶給人希望的英雄。


我們也不僅僅是玩家,而是在體驗現實中的人生故事。


4. 別出心裁的故事進程

在通關遊戲前,我特意看了一下B站UP主製作的《死亡擱淺》劇情剪輯。大致瞭解了後面的故事,但是看着看着還是一頭霧水。


其實這也是這遊戲神的一點,它跟其他遊戲有着較大的不同。你親身體驗後,才能理解。


每一章都是一個人名,隱含着我們本章Sam要主要去了解的人物名字。過場CG充當了本章裏大量的劇情信息,但肯定有部分內容我們無法理解的。那我們需要通過部分支線任務、閱讀郵件、接聽來電、關注Sam和NPC在路上的聊天等等去完整故事。


像電影的章節一樣,跟隨主人公Sam的腳步,瞭解這些故事。像是一本書的不同章節,卻共用一條主線串聯。

遊戲製作方面

畫面

遊戲畫面整體符合末日基調,以低飽和度的陰暗爲主。畫質是比較不錯的,即使我用最低的畫面設置,也能帶給我很好的畫面體驗。UI設計的還是很好,凸顯賽博風格的設計。尤其是可以一鍵幫助分配身上的貨物;智能手環的各種應用;自設路線的標記;各種自建設施的互動都比較醒目和有自己的動畫。


很多玩家用遊戲的拍照模式抓拍了很多足可以當電腦屏保的照片,感興趣的不妨去搜一搜,我覺得大家都利用這個遊戲二創出很多值得欣賞的藝術作品了。


只是我一開始存在玩了一段時間,結果部分畫面貼圖丟失的情況。以結點城爲例,在交貨處本應該是封閉空間,結果可以站在裏面看到外面山巒的貼圖。在私人套間裏面彷彿就進了玄幻小說裏的虛空場景。後來我百度了一下,發現不止我一個人遇到類似問題。根據建議我也去更新了驅動,之後暫時還沒發現這種問題了。


音樂

一個好的背景音樂可以烘托氣氛、帶動感情。例如聽到《see you again》,你可能就會想到分道而馳的速激場景。


同樣《死亡擱淺》遊戲給我留下比較強後遺症的是原聲OST,其中採取了很多low roar樂隊的經典曲目,不僅收穫了玩家的一致好評,也讓《死亡擱淺》獲得了當年TGA的“年度最佳配樂獎”。


可以猜測小島秀夫在冰島偶然買了low roar的唱片,從而催生出《死亡擱淺》遊戲。他自己在悼念主唱離世時說道:“如果沒有Ryan,沒有你創作的音樂,那《死亡擱淺》就不會誕生,謝謝你。”


這個冰島樂隊唱出了宏達敘事中的幽沉英雄讚歌,迴響於這個世界的久久餘音,帶給玩家整個遊戲體驗的悠長回味。


當然除了low roar樂隊的歌曲外,《死亡擱淺》也收錄了一些獨具匠心的歌。


在送貨途中,我記得應該是去攝影師地點前,在一個安全屋歇息。我偶然按了tab鍵,發現可以選歌,當時就選了歌單裏面最後一首,沒想到這首這麼好聽。以至於我完成了攝影師的任務還要回到安全屋看一下,當時選的那首歌叫什麼名字。


《Pop virus》這首帶給我撲面而來的是一種“欣慰”的感覺,雖然聽不懂日文歌詞,但是僅憑樂曲的旋律也讓我十分放鬆,帶給玩家耳目一新的感覺。又是在安全屋,一種非常帶有“褒獎”和“犒賞”意味給到我的Sam,同樣安慰了操控Sam完成一項又一項偉大工作的玩家我。


聽Q音原聲專輯時評論區有很多Sam們分享自己在遊戲裏面的感受,看着這些文字,又把自己拉入到一個個生動、鮮活的遊戲場景中。


毀天滅地羊咩咩說:“一開始覺得快遞員好low 後來 感覺人生不就是如此 負重前行 明明知道前方有各種阻撓 但是我們都是左手右手握緊雙肩包 準備衝鋒 其實自身難保也會安慰瓶瓶 溫柔與堅定並存”


星球:雨天裏揹着一揹包貨急着去送,突然聽到路邊的雨亭裏放了這首歌,我停下來不知不覺地聽完了,覺得好像在死亡擱淺的世界裏也沒有那麼孤獨嘛。


我複製了一份遊戲裏面NPC發給Sam的郵件:


《致傳說中的派送員:對不起》山姆, 我上次叫你“新來的”,實在是抱歉。你,山姆.布里吉斯,活生生的傳奇人物啊…我有些好奇你平常在私人套間休息放鬆時是不是會聽聽音樂?指揮官讓我給你準備了Low Roar樂隊的歌,他說勞累一天最好就是聽他們的歌放鬆放鬆。我也聽了,不得不說,指揮官說的一點兒都沒錯,他們的歌真帶勁,都能讓我體內分泌催產素了。我最喜歡的歌是Pop Virus,我覺得你可能也會喜歡看。歌名就明白,這首歌唱的是某種病毒會摧毀人們對音樂的全部認知,以全新的東西取而代之。就像你正在爲美國做的事情,不是嗎?爲了長遠的美好未來,重建支離破碎的美國。有時間記得要聽聽這首歌! 尼克.伊士頓


操作

這個遊戲一開始的引言是關於繩索和棍棒的,在遊戲裏面爬上爬下最先離不開的就是梯子和攀爬住,他們能夠幫你渡河、躍山;而各種致命或不致命的武器,可以幫你擊退敵人。


優點很明顯就是需要一直操作,一直跑圖,找更合理的路線。如果要戰鬥最好是有好的武器或靈活的體術,沒有的話就是以藏匿躲避爲好。


這個遊戲的交互一開始我屬實不太適應,習慣了用鼠標滾輪或者數字快捷鍵直接換武器的我,確實對這個遊戲從揹包找東西難住了。想建個充電柱,結果不小心直接建了個寄存桶。後面習慣了也還好,也能在戰鬥場景及時切換武器,也許是我不會掌握這個遊戲更快捷的切換方式吧~而且如果你對設置梯子的位置不對,很有可能會讓懸浮機脫鉤,像我就把懸浮機落在了懸崖的中段,結果得去上躥下跳的重新連接。因爲重心的原因,得經常按鼠標恢復平衡,防止摔跤掉貨物和BB哭泣。一開始我還以爲搭完梯子能夠收回,但是我一按tab鍵就沒了,後來才知道這個是銷燬。

可玩性

這個遊戲最大的可玩性,就在於在線玩家的互幫互助。


通過連接開羅爾網絡,去共享該區域的設施。最貼心的就是修建好的道路、橋樑、安全屋、充電樁和雨亭。幫助我們更加高效的送貨,我們也可以去貢獻材料修建築。雖然遊戲裏面我們都看不到各個玩家,但卻也總能發現他們的身影。


有可能在對抗BT的時候,給你留下珍貴的血袋或武器,你甚至可以看到他扔給你東西的殘影。也可能在BT出沒的地方,放置警示牌。更實在的玩家,可以在限時的任務點給你留下重要的交通工具,幫你快速到達。


“贈人玫瑰,手有餘香”,每一個使用過你建築物的夥伴,都可以給你點贊。雖然點贊在這個遊戲無法當做金錢使用,但我們身處同一個地圖,你幫助了我,我就可以爲你點贊,帶給你我的正反饋,以激勵你繼續爲他人提供幫助。而這些點贊數多的建築,將會出現在更多玩家的地圖中,幫助他們。而你認爲礙事的建築,也可以用tab鍵拆除,這也都是自由的。


這種人與人的互聯,除了Sam能在主線中體會,我們也能感受玩家之間的連接。


其實有的遊戲可能就是某個不經意的小點,戳中了你,讓你能夠繼續玩下去,即使沒有主線任務強加於你。比如你可以帶着NPC去泡溫泉,我就帶了MAMA妹子去泡雪山溫泉。還有要穿過焦油帶,被拉去打鯨魚,結果人家一飛沖天就把我帶走了。重生後還以爲要重打,結果遊戲給了我另外一條路。

《死亡擱淺》這個遊戲總的來說,有着比較獨立的調性,不落於俗套。真正能把劇情和玩法融合的在線合作模式是點睛之筆。以上就是我對《死亡擱淺》遊戲的體驗分享,喜歡的不妨親身去體會。


在這個異常顛簸的大海上,你我都是一葉扁舟,朝着未來奔流不復返的前進,好在我們都可以選擇:是激流勇進,還是慢條斯理,亦或者是停船小憩。你的所有選擇,皆是最優解,放心大膽去做就好了。

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