金搖桿年度工作室,卡普空實至名歸

2026卡普空大年

對於卡普空來說,2026年真的是現象級的一年,大家今年最上頭的是卡普空的哪款遊戲呢? 今年我玩了卡普空的三款大作,《生化危機9》、《識質存在》和《鬼武者:劍之道》,不說完美吧,但每款遊戲都很值!M站的評分也能說明這個問題。

而且它的成功不僅表現在遊戲質量上,從財報也能看出真的贏麻了。在過去的整整十年裏,他們每年都在穩穩地賺錢。《生化危機9》首發5天就達成500萬份成就,目前全球銷量已經超過800萬份。

如果說生化系列賣爆完全在大家的預料之中,那麼《識質存在》呢?這個全新的單機IP銷量突破了250萬份,這種新IP首發直接賣爆的盛況,大夥兒有多久沒見過了?

而且卡普空的玩家年齡結構也很合理,很多人覺得愛玩單機遊戲的都是中老登,現在年輕人的時間都被手遊、網遊佔據,不會沉浸式的玩單機了。可事實證明20多歲的用戶大約佔《識質存在》和《生化危機9》用戶的一半。家人們,誰說現在的20歲年輕人只玩短視頻和網遊的?!

遊戲圈的現狀

大家想想看,最近10年,還有哪個遊戲廠商能在這種體量下,一邊源源不斷地高產高質,一邊又能賺得盆滿鉢滿呢?就拿《識質存在》來說吧,作爲一個全新的原創IP,它帶給我一種耳目一新的感覺。它的互動性很強,但又不是互動電影式的遊戲,它的戰鬥體驗和對戰方式,會讓你感受到這是一款用心製作的遊戲。當然,它也經歷了多次跳票,神祕小女孩舉牌道歉都成一個梗了。

但事實證明等待完全值得,一個全新IP和全新概念嘗試,成功取得了預期結果,而這正是當下許多遊戲廠商和工作室根本不敢做的事。爲啥呢?因爲他們全都深深陷入了“續作依賴”裏無法自拔,壓根不敢投資任何不確定能否成功的全新項目。

所以遊戲圈的現狀就是,創新的風險都交給獨立遊戲去承受吧,我們3A就苟在舒適區裏打安全牌好了,此處點名《使命召喚》、《刺客信條》。也許有朋友會說,R星呢?GTA6夠頂了吧!確實很頂,不過咱們看看這張表吧~~

如今的R星幾乎砍掉了所有其他IP,只死磕給他愛和大表哥這兩個大招。他們從以前的一年推出好幾款遊戲,變成現在每隔5到6年才憋出一個遊戲來。品質可能確實沒得說,但這依然是在打安全牌。相比之下,卡普空的內部機制就很良性了,既有團隊大膽探索和試驗新IP,也有團隊負責把經典老IP重新挖出來呈獻給玩家!大家覺得這種給老IP打復活賽的行爲到底是炒冷飯還是真情懷呢?反正我覺得要能有生化2、4重製版的水準,這樣冷飯可以多炒!《洛克人:雙重過載》官宣明年發佈,那麼《鬼泣》新作呢?大招啥時候來?可別再拿渣動畫糊弄人了!還有《恐龍危機》、《龍戰士》、《生化尖兵》等等!情懷也好、冷飯也罷,只要東西好玩家自然願意掏腰包。

卡普空的泥潭

不過卡普空並不是一直這麼頂的,回首20年前,它一樣爛透了。《生化危機4》絕對是神作,但也不得不打破NGC獨佔,移植到其他平臺。同時期的《殺手7》、《紅俠喬伊》銷量都不理想。

這讓卡普空內部得出一個錯誤的結論,他們的遊戲根本吸引不了歐美玩家。於是接下來的十年間,他們開始瘋狂討好歐美市場,出了一系列爲西方玩家量身定製的新IP,《生化危機6》都快變成純突突的動作遊戲,鬼泣也被外包給忍者理論工作室,《DMC:鬼泣》在當時被老玩家們嗤之以鼻。那個階段的卡普空,老IP被玩家吐槽沒內味兒了,新IP又撐不起場面,用“虧損慘重”來形容當時的局面都是輕的了。旗下口碑最炸裂的四葉草工作室被迫關門大吉;《洛克人 Dash 3》慘遭砍掉;用光盤形式銷售DLC更是被玩家們臭罵。經典老IP接連栽跟頭,全新IP被市場無情拋棄,銷量更是離預期差了十萬八千里。聽着是不是覺得很耳熟?這不就是最近這幾年大部分遊戲大廠正在經歷的破事嗎?原來卡普空早在10多年前就已經踩過一遍坑了。

遊戲的根本是什麼?

其實對於遊戲大廠來說,壓力大是毋庸置疑的,但是你不能忘記核心的根本,那就是遊戲到底是爲誰而做、爲何而做!一款成功的遊戲是要買給全世界的玩家的,必須讓大家覺得好玩纔行。你是一款生存恐怖解密遊戲,那就營造好恐怖的氛圍,整點有難度的謎題出來;你是RPG遊戲,那就好好打磨劇情;你是動作冒險遊戲,那就做好動作設計、手感和挑戰性。總之,你的遊戲必須讓玩家可以沉浸其中忘記時間,或者乾脆就是好好的爽一把!秉持這個原則去製作遊戲,纔有可能得到應有的回報。

另外,真的沒必要迷信高成本、大投入,現如今,歐美廠商的一款大作預算動不動就飆到4、5億美元甚至更高,這樣做要麼必須承擔更大的銷售壓力,要麼就把成本轉化成高售價,讓玩家買單。可是高成本並不意味着高質量,比如索尼,砸了2到4億美元搞出的《星鳴特攻》,上線兩週就停服退款,虧到姥姥家了!

反觀賣出超800萬份的《生化危機9》,開發成本據估計不到2億美元,已經是卡普空的最高記錄了,《識質存在》經歷推翻重做、多次跳票,它的預估成本只有8000萬美元左右。這充分證明內部精細化管理至關重要,也就連帶出團隊組建的重要性。如今的卡普空,已經拋棄2000年代初期那種“由明星製作人驅動IP”的傳統模式,而是把每一款遊戲都當成團隊協作的產物從零開始重構。

我們無法評價這兩種方式孰優孰劣,但對於卡普空來說,他們確實沒得選。因爲當年那些響噹噹的明星大咖——三上真司、神谷英樹、稻船敬二,在玩家們心中,這些名字和那些經典IP牢牢綁定,可最終他們因爲種種原因都離開了公司。對一家上市公司來說,它不可能把自家的發售排期全押在某個特定的人身上。與其這樣,不如花時間從頭打磨每一個IP,未來的收益絕對會加倍奉還,事實證明卡普空這麼做是對的。

當然,現在的卡普空也有犯渾的時候,比如說《龍之信條2》和《怪物獵人:荒野》首發優化翻車,以及名目繁多的氪金內購,確實沒少被噴。但它卻沒有被玩家徹底拉黑,因爲他們找到了應對質疑和批評最靠譜方法,那就是:“他喵的給我持續不斷地出好遊戲!”這條祕訣可能很多歐美遊戲大廠到現在還沒想通!

實際上卡普空是幸運的,他們踩坑犯錯的時候,失敗還不至於致命。反觀現在,一款高成本3A大作的失敗可能會直接讓一家公司徹底起不來。所以纔有了前面提到的,遊戲大廠不敢創新,不敢試錯,只能躺在舒適區裏喫老本。反正年貨遊戲總有人買單!可有一天,當年貨遊戲也滑鐵盧了,他們還有翻盤的機會嗎?還是那句話,尊重玩家,他們只想要一款有靈魂的遊戲,而這個靈魂就是熱愛。創作者愛自己的作品,玩家愛他們的遊戲。

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