好吧,森林裏發生的故事從不需要講什麼邏輯,因爲,這背後真的是純粹的愛與勇氣。
編輯&作者:老壯
很難想象,一個簡簡單單的小遊戲復刻了我噩夢的模樣:
我被困在一棟荒蕪冰冷的房子裏,無法說話,無法離開,房內有一個老婦人,如同鬼魅一般,凝視着我。

牆裏有四隻眼的怪物,屋外的雜貨間裏有一個不知道是什麼東西的遺骸,這遊戲裏所有長眼睛的東西都像大變態。

如果想要逃離噩夢,我能做的事情只有一個,走到地下室去,穿過可怕木雕堆砌形成的地下密道,來到一個鬼魅面前。
她一直情緒激動地質問我,關於她的死亡、兇手、以及兇器......如果沒有答對,我會被擊倒,地底的暗黑青蛙很快便聚堆前來蠶食我的遺體......

然而得到最後答案的我只覺得......遊戲製作人是不是有什麼特別的癖好!!!
整個《卡瑞瑪拉:枯枝之下》的劇情線都充斥着甜蜜而憂傷的往日回憶,感情細膩、文本充沛,讓人動容。


所以,至於整的這麼嚇人嘛!!!!!不要這麼搞啊真的嚇死人啦!!!!!
而且讓人Heart暖暖的內容都涉及到嚴重劇透,想寫都寫不了啦!
(遊戲本體2-3小時遊玩時長,因此以下內容可能涉及嚴重劇透,謹慎觀看)
卡瑞瑪拉:枯枝之下
《卡瑞瑪拉》的遊戲機制本身就充滿了怪異。
核心玩法是卡牌,但沒有任何戰鬥成分。
核心任務是解謎,既有對話解密、又有點擊式解密——但是這些解謎的交互都需要通過卡牌來實現。

遊戲內隱含海量的文本,但是你不能說話,也不能做出除了“出示卡片”之外的行動。

更加奇怪的是,你是一個只有桌子高的哥布林,遊戲裏甚至有鏡子,可以讓你看到自己那渺小的身影。

很難想象,一個壯實的、貌似是擁有四隻手和兩條腿的,壯碩女巫師,會僱傭一個不會說話,只會給你傻傻出示卡片的啞巴哥布林——去解決她家地下室的小小鬧鬼問題——最重要的是,這個哥布林還沒有她家桌子腿高。
許多人可能將它的風格歸結爲“歐洲哥特風”,但又並不很相似——有點太土了吧!(這是能說的嗎)

若一定要找到一個“風格”,《卡瑞瑪拉》的作者Bastinus Rex多次在訪談中提到過,這是一個“法國諾曼底民俗”小故事,諾曼底是他的家鄉,他在這裏的森林邊上長大。
他曾經只是單純地想做一個超絕怪遊戲,但在補充文本和世界觀細節的時候,有意識地查找了一些法國本土民俗傳說,最後找到了一份諾曼底本地的“carimara”巫師記錄文本,發現與遊戲設定非常契合,就以此爲名了。

提起諾曼底,我們會想起二戰時期那場著名的登錄戰——因爲靠近英吉利海峽,這裏總是“兵家必爭之地”——諾曼底在歷史上經歷了凱爾特、高盧、北歐維京以及基督教文化的長期交融,也因此留下了相當豐富的民間傳說。
正是因爲這裏的“文化血統”過於混雜,這裏的民俗世界並不只有女巫和惡魔,還生活着各種精靈、妖怪、亡靈和具有神祕力量的動物
卡瑞瑪拉,到底是什麼
1845年,法國作家阿梅莉·博斯凱(Amélie Bosquet)出版了《浪漫而奇妙的諾曼底》(La Normandie romanesque et merveilleuse),專門收集當地的傳統、傳說與民間迷信。其中甚至單獨設置了關於小精靈、幽靈、狼人、巫師以及神祕動物的章節。

換句話說,《卡瑞瑪拉》中這些怪東西,在諾曼底的民間想象裏、在遊戲製作人眼裏都是“老夥計”了,熟悉得很。
就比如我們自己扮演的卡瑞瑪拉——一個矮小、沉默、擁有魔法能力的生物。形象上接近法國民間傳說中的 Lutin 或 Gobelin,也就是我們熟悉的小精靈、哥布林。
它們通常生活在人類活動空間的邊緣,有時居住在森林,有時藏在房屋之中,喜歡惡作劇,但大概率沒啥惡意(但也不一定)。

在諾曼底民俗文化的一些資料記載中,這些精靈/哥布林甚至會加入人類家庭,幫他們處理一些基本的家務,也會承接一些“魔法”工作,這就是爲什麼我們會被可怕老太太僱傭來幫她處理地下的惡鬼。

來自大都會藝術博物館網站的圖片,好像不是哥布林,但是很有趣所以放在這了
老婦人讓人聯想到歐洲鄉村傳統中的女巫與民間療愈者:她們熟悉草藥、儀式和超自然知識,既可能幫助村民,也可能因爲掌握着普通人無法理解的力量而被驅離人類社區(甚至被當成女巫受到迫害)。

遊戲中,她離羣索居,畏懼陌生人、充滿防備和攻擊。她具有“附靈”雕像和人偶的能力、可以療愈傷痕,但是沒有辦法療愈自己的創傷。

地下室裏的幽靈則對應歐洲傳說中的 Revenant,即重新返回人間的亡者。在中世紀的民間故事裏,死者並不總能安然離開世界,有些因爲未完成的義務、罪孽或無法釋懷的往事而重新出現。

至於那隻總在旁邊觀察一切(還攻擊我!!)的貓頭鷹,諾曼底的地方傳說中也存在將貓頭鷹叫聲視爲死亡預兆的說法。
不過,遊戲偏偏沒有把它塑造成一個陰森的預言者,反而把它塑造成一個嘴臭但心善溫暖的話嘮,這種反差也讓整個故事多了一點荒誕感。

再來一張繁體字突臉版,不能讓我一個人被嚇/氣到:

在遊戲的其他場景裏,我們還會看到雪白的靈鹿排隊跳過屋頂、古老木雕圖騰、甚至“死亡之手”等等熟悉的要素......越看這個諾曼底森林世界越順眼了怎麼說......

森林,諾曼底的森林
《卡瑞瑪拉》的野外場景給人超絕雜亂無章但又非常真實的觸感,讓我們感覺真的置身在一個黑暗、充滿青苔的森林裏,有種美感。

根據該遊戲發行商Critical Reflex透露,原本遊戲內沒有這麼多植物建模,製作人覺得“沒那味兒”,找了許多真實的照片,直接就1:1建模成遊戲內素材。

最終呈現瞭如今的效果。
諾曼底民俗文本里,一個最重要的主題就是森林——完全脫離於人類社會的地方——卻可以包容那些被人類社會排除在外的精靈、鬼魂、哥布林、怪獸和魔鬼。

在這樣的視角下,製作人希望改變一種“認知森林的方式”——森林不再只是冒險發生的背景,動物也不只是等待互動的NPC,幽靈更不是一個需要被簡單消滅的敵人。它們各自擁有自己的習性、記憶和規則,我們只是這個世界的闖入者。

遊戲爲什麼要有那麼多的對抗性呢?我們太常見森林打怪,人-魔對立的遊戲機制——

然而你作爲一個外來的“卡瑞瑪拉”哥布林需要做的不是征服未知,而是通過觀察和提問,無需理解這背後隱祕的機制,你只是一個不能說話的旁觀者,並沒有深度參與這個故事——單純知曉發生了什麼,就足夠讓人覺得震撼。

遊戲從一開始的陰森恐怖離奇詭異轉向明媚可愛的過程,是有一個明確的分界節點的。
遊戲進程中,我們需要穿過一條河流,避開一段荊棘叢生的樹林,來到一處光明之地,那裏有一座墓碑,聖潔的陽光灑在旁邊的劍柄上。
當時我想,太好了,或許我解鎖了遊戲的隱藏結局——拔出石中劍,化身亞瑟王,砍向幽靈解救老奶。

然而,他根本就沒做互動選項,劍只是插在那裏,或許象徵着昔日的榮光、美好和愛。
回到小屋,貓頭鷹說:你見到她了?自從她死後,這座小屋就開始衰敗腐朽,欲知詳情,自己去問老太。
謎語人來的。
她是誰?我們去問了許多人——之後揭示的故事,讓人有點淚奔。
(爲了不劇透刪掉了一張核心劇情走向圖片......)
超絕老套的故事:美好的家園,外敵入侵,犧牲,痛苦,走不出的陰霾和創傷記憶......毫無邏輯的恐怖陰森,更無邏輯的嘴臭,更更沒有邏輯的突臉跳殺。
但是真的會讓人覺得溫馨而動容。
好吧,森林裏發生的故事從不需要講什麼邏輯,因爲,這背後真的是純粹的愛與勇氣。
森林會保護好所有在人類社會中,會莫名其妙變得脆弱而複雜的那些東西。

THE END
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重磅劇透
想要自己體驗遊戲樂趣的朋友不要繼續拖動本文章,直接點擊屏幕上方評論區或右上角退出,因爲遊戲流程非常短促精巧。但是本人真的被社區的同人作品搞到嗑生嗑死.......忍不住分享一下......
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總而言之......大家都以爲這個遊戲講的是:

而實際上講的是:

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