相信歷史模擬經營玩家們在看史書的時候難免會想:
”當皇帝嘛,只要不寵信奸臣、不勞民傷財、不輕啓邊釁,江山不就穩了?
如果是我坐上統治者的位置,肯定能長治久安。"
![]()
雙擊完成黑盒隱藏任務~
可歷史上那些亡國之君,真就個個是昏君嗎。
未必吧,更多時候是皇帝不是不知道誰在結黨,不是不知道糧餉被剋扣,他只是在每一個當下都做出了看起來最合理的那個選擇,然後王朝就沒了。
![]()
但大部分模擬經營遊戲NPC 對你是百分之百忠誠的。
你撥一萬兩軍餉,到軍隊手裏就是一萬兩,你買糧賑災,糧食足額進了災民的嘴,沒有人陽奉陰違,數據面板上每一個數字都是真的,官員的忠誠度寫在臉上,該用誰該撤誰一目瞭然。
![]()
你甚至永生不死,還能讀檔重來,遊戲只要沒有外族入侵,王朝根本不可能衰落。

而且遊戲行業其實也不敢讓你體驗王朝內部衰落這個過程。
某一代《文明》曾經嘗試模擬文明的衰落與復興,精心設計衰落階段,想讓玩家完整體驗由盛轉衰、再由衰轉興的週期。
結果玩家一發現文明開始衰落就馬上重開,直接白做了,這個設定後來被取消了現在的就是向上、向上、再向上。
![]()
打江山容易,守江山難
這是我玩到的第一個反着來做的遊戲。
這是一款中世紀背景的模擬經營遊戲,但製作組直接把外敵整個拿掉了,沒有滿族,其他國家。
遊戲在完全沒有敵對勢力的情況下,進行一次從零開始的文明模擬經營。
![]()
聽上去這應該是個很溫和的慢節奏遊戲,大概率是沒有什麼負反饋的,畢竟連對手都沒有,誰能來打你?
然而我重開了四個存檔,才真正把這個遊戲打通關,第一次通關單遊戲時長超過了20h
![]()
弄垮我王朝的人就在朝堂之上。
我太專注於建設以及擴張土地,沒有考慮到各個郡內部的政治格局變化,就像歷史上無數強大的王朝一樣,是內部腐朽導致我的王朝開始衰敗。

遊戲中有一個機制,我們每建立起的一個城市都得有一個市長。
市長的任命是多選一,每人有自己的特長,放到對應的建築上會提高效率,這個就類似於隔壁《紀元》裏的專家插卡那種機制。
![]()
每個市長都隸屬於三個貴族家族中的某一個,家族之間有彼此的關係,也有跟你這個郡長的關係,所以每一次任命本質上都是一次政治操作,給某個家族添一份勢力。
而我最開始遊玩時,選人的時候只看能力,系統推薦那位我就選那位,完全沒有考慮到不同勢力的考量。
![]()
議會機制
玩到後期,我開始覺得不對勁,我任命最多的那個黨派不老實。
遊戲裏有一個議會機制,每次召開議會三個貴族家族會各自提出一項地區特權,比如提高地區首府的效率、者降低維護費用,這些利好發展的法案,然後由地區代表投票。
![]()
地方代表做決定的時候還會考慮各家族之間的關係,我作爲統治者也能影響他們的投票,
並且,一個家族的勢力超過另外兩個家族之和,他們就能自己召集議會,強行通過損害地區經濟的腐敗特權。
![]()
我這一把遊戲就是這麼把自己玩死的,我這把遊戲一個家族勢力培養的是在過度龐大,他們可以控制很多地方代表,然後開始通過一個又一個腐敗法案,把我拖進一個無法扭轉的局面。
![]()
我只能說和珅來了都比他們善良,這些貴族把地方的個人的賦稅直接加重到了 90%,屬於是不給百姓活路了,所有建築單位停運顯示紅色感嘆號。
到後期這個地方的建築直接沒人維護了,建築單位直接塌房了。
![]()
雖然我可以下掉一兩個人的官職,否決一兩次提案,但是力量是有限的,最終還是難免推不動遊戲進度,這局遊戲玩也GAME OVER了。
![]()
雖然有輸了,但這也是我認爲這款遊戲最特別的地方。
它不但是一款模擬經營遊戲,還是一款皇帝模擬器,你不但要思考找有能力的人當官,你還要思考這個人跟這些貴族之間的關係,太親近某一家權力就會失衡,太輕視某一家也可能會滋生腐敗。
![]()
我在一次次覆盤中總結出失敗經驗,然後在下一把遊戲中改正這些問題。
不過,我推薦如果是新手玩家入坑這款遊戲,開局最好選擇外交政治家這個出生,處理這些內在政務時起來會相對容易一些。
![]()
檢定機
文化相關的事件,你的選擇會影響當地不同文化之間的同化速度,政治相關的事件,則是各貴族勢力對你的態度。
還有的更直接,處理完就是一份建築效率的加成。
![]()
其中最重要的是,還有一些事件需要指派事宜人選的進行檢定,當遇上這類事件遊戲界面上給的是兩個槽位,選初適合的人選進行這次活動會增加檢定概率的概率。
![]()
地方文化
遊戲中還有一個重要的文化機制。
郡裏住着幾撥不同的人,他們從不同的土地搬來,帶着各自的習俗和身份認同。
![]()
每種文化都有自己的傳統產品(有些可以自己選擇)即擅長生產的品類,該文化在某地區的人口占比越高,傳統產品在那裏的生產加成就越強。
因此地區的人口構成會影響這塊地適合發展什麼產業,選址時除了地形與資源,還要看當地住着哪些文化,我們也可以想辦法讓加成好的文化同化其他的區域。
![]()
貿易與生成
雖然前面講了遊戲那麼多關於內政方面的內容,但其實遊戲的核心玩法其實是貿易和生產。
![]()
每一個城市可以擴張的程度都有限,但資源被散佈在地圖各處,不同地勢能種的作物、能養的牲畜都不一樣。所以你必然要在不同區域開城,各產各的,再互相換。問題跟着就來了
兩個相隔百里的城市,怎麼把貨送過去?
![]()
這是一個有趣的解題過程,我舉個遊戲前期基本必然會遇到情況:
我們的第一個A城市的地方有石料,第二個B城市一個地方有粘土礦,我們需要獲得二者結合起來做出陶瓷工藝的資源,但燒製陶瓷需要石料建成的燒瓦窯。
![]()
那麼石料作爲一個相對聽起來就比較重的東西,在中世紀這種時代背景下,最好的辦法就是水運。
![]()
這個遊戲非常細緻爲水流向這個設計,在我們建築資源的時候遊戲中的水流就會出現下圖所示的箭頭。
![]()
需要把我們上游A城市的石料運輸到下游的城市有粘土的B城市,這個相對簡單,只需要建造好兩個碼頭就可以解決,裝滿石料的小帆船順着水流就能送到B城市了。
![]()
但如果我們想將B城市燒製好的陶瓷資源運輸回來,反饋我們第一個A城市,就不能依靠水路了(逆流了),這是就需要我們自己開闢一條陸地道路,通過修路搭橋,最終達到相互連通的目的。
(地圖上發光的線就是我修的路)
![]()
這就是我們在遊戲在城市建造這個宏觀操作上最主要的任務,因爲遊戲中我們的城市想要得到升級需要資源。
![]()
城市從開始的升級相對簡單,只需要當地的資源就可以滿足,但後面想要晉升到更多且更高級的資源,就是需要來自不同地方各種各樣的資源堆積才能做到的,後面一般會形成幾個BCD小城市養一個A大城市的情況。
![]()
並且後期也可以對交通系統進行升級,建造更厲害的碼頭用可以逆流航行的帆船,以及給土路升級成石板路等等。
![]()
特別是這個遊戲它很講究選址,它其實就是代表這個遊戲的目標,我們在把地圖上分佈的各個城市全部連接起來,最後形成一個完美的交通樞紐,就是互相運送資源的一個情況。
![]()
遊戲一共有五張地圖,雖然都是共用一套機制,但前面講過地勢和地圖格局對經營的影響有多劇烈,不同地圖玩起來的變化很大,想全部打通沒那麼容易。
![]()
特別是“大龍脊”這張地圖,我覺得最爲有意思,因爲它是一個環形的山脈,你該怎麼繞過這個山脈來進行貿易交易呢?
![]()
這個問題的答案就需要玩家在遊玩途中,包括又要再次經歷無數、一次次失敗,然後得出最終的答案。
![]()
在我玩了幾十小時之後,我給這個遊戲的內容做了一個簡單的總結:遊戲分宏觀和微觀兩個層面。
宏觀是地圖,建一座城之前,地勢、資源、未來的發展方向等等內容。
微觀是個人,主要在於市長的任命,不同家族之間的關係。

部分不足之處
遊戲目前還是 EA 版不足是有的,就我個人認爲主要兩點。
其一,遊戲有一個頻繁觸發的顯示bug,比如我已經把城市的道路修好了,它還是會提醒我道路有問題,感嘆號清不掉對於我這種強迫症玩家真的難受,希望這是個小問題,正式版能修掉。
![]()
其二,我認爲現在最大的問題是缺乏配套的詳細攻略。這款遊戲在海外熱度很高二創內容豐富。
但在國內相對冷門,社區沒有人系統整理過攻略,但遊戲機制又足夠複雜,僅靠遊戲內置的新手教程,不經常玩這類遊戲的新手很難入門遊戲。

不過,國內官方也是已經感覺意識到了,在我搜平臺裏搜遊戲攻略時,就看到了官方發的教學徵集活動,喊話社區分享教學攻略,而且參與投稿的玩家還能拿到官方獎品。
![]()
結語
相當好玩的一款模擬經營遊戲,雖然說上手門檻很高,也很容易失敗,但這恰恰是我體驗它的樂趣之一。
同時,遊戲現在還只是 EA期間,製作組前不久還放出了一張發展方向圖,列了城堡城牆與盜匪、修道院與宗教、湖泊與廣闊水域,另外還有持續的體驗優化和一些小功能。
![]()
相信這些東西要加進來,豐富度和運營難度都還得再上一個臺階。
所以,非常推薦願意挑戰自己經營能力的模擬經營玩家,試試這款 Steam 願望單超過 20 萬、Demo 好評率 90% 的中世紀模擬經營遊戲。

——錦鯉Koi_fish
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
