隨着國產武俠動作遊戲《影之刃零》正式推出,遊戲的戰鬥表現、場景設計與音樂風格也逐漸成爲玩家討論的焦點。近日,部分玩家認爲本作音樂過於激烈,甚至評價其“太燥”“不夠中式”。針對這些聲音,遊戲音樂總監薄彩生近日發佈長文,詳細分享了遊戲音樂的創作理念、製作難點與個人思考。
薄彩生與製作人梁其偉的合作始於十多年前的《雨血》系列,之後一直參與《影之刃》系列音樂創作。他表示,過去製作《影之刃》系列時,往往先以西方配器搭建音樂框架,再加入二胡、琵琶、笛子等中國傳統樂器進行點綴。雖然能夠形成鮮明的中國風格,卻始終覺得缺少真正的中式韻味。
而到了《影之刃零》,他徹底改變了創作順序。本作音樂以中國傳統樂器爲骨架,其他音樂元素則作爲補充。如果將中國樂器從曲目中抽離,音樂本身就會失去支撐。
在薄彩生看來,這意味着音樂不再只是擁有中國風格的外在形式,而是嘗試從創作根源上表達中國武俠的精神與意境。
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《影之刃零》還面臨着系列音樂積累下來的“歷史包袱”。許多經典旋律早在十多年前便已誕生,薄彩生此次將這些老旋律重新拿出來,利用現代音樂製作技術進行重新打磨。
旋律本身並沒有發生太大變化,真正困難的是如何安排它們出現的時機。對於動作遊戲而言,音樂不僅需要表達情緒,還必須服務於戰鬥節奏。經典旋律什麼時候響起、如何與劇情和戰鬥銜接,都需要經過反覆考量。
爲了進一步強化中式特色,製作團隊還儘可能嘗試不同的中國傳統樂器與演奏方式,並邀請北京樂器研究所的彭麗穎老師參與錄製復原樂器。薄彩生希望通過這些探索,讓玩家聽到既熟悉又陌生的中國音樂表達。
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作爲一款高速動作遊戲,《影之刃零》的音樂製作還面臨着複雜的技術挑戰。一場Boss戰中,環境音、角色出招、敵人攻擊、拼刀、受擊音效以及音樂往往同時出現。如果音樂過於突出,玩家就可能聽不清關鍵戰鬥提示;如果音樂過於收斂,又會削弱戰鬥的緊張感與壓迫力。
因此,團隊並沒有簡單地降低音樂音量,而是根據不同Boss的音樂風格,對音樂與音效進行逐頻段調整。例如,搖滾風格Boss與電子音樂風格Boss,需要採用不同的頻段避讓參數。音頻團隊還針對每場Boss戰的音樂和音效比例進行細緻微調。
這意味着遊戲中的音樂並非單純作爲背景存在,而是與戰鬥系統共同構成玩家的實際體驗。
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薄彩生坦言,首次參與3A遊戲製作讓自己承受了很大壓力。《影之刃零》早期亮相索尼State of Play時,團隊看到遊戲獲得不錯的關注度,曾一度非常振奮。但隨着開發深入,他逐漸意識到,3A音樂並不是簡單地增加預算、延長曲目或擴大樂隊規模。
它既需要具備功能性,也需要擁有藝術表達。玩家必須聽清戰鬥信息、理解情緒變化,同時還要聽到能夠留下深刻印象的音樂。這些目標往往相互矛盾,需要作曲、編曲與音頻技術團隊共同解決。
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對於玩家提出的“不夠中式”質疑,薄彩生並沒有給出絕對的判斷。他認爲,有人心中的武俠音樂是笛簫、古琴與留白,這當然成立。但他也希望嘗試另一種可能:讓二胡變得更加凌厲,讓古琴呈現刀風般的氣勢,甚至從不常見的中國樂器中尋找新的江湖韻味。
《影之刃零》音樂爭議的核心,實際上是傳統武俠音樂能否擁有新的表達方式。本作並非完全拋棄傳統,而是試圖將傳統樂器、現代編曲與高速動作遊戲結合起來,探索一種更具力量感和戰鬥性的武俠音樂。
這種嘗試未必能夠滿足所有玩家的審美,但至少體現了創作者希望突破既有框架的努力。
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對於薄彩生而言,這次創作沒有什麼宏大的宣言,只是儘可能把能想到、能嘗試、能實現的東西融入遊戲。
最終,這套音樂究竟能否被玩家認可,或許還需要隨着遊戲體驗的深入,由每個人在這個江湖中慢慢找到答案。
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