又是類塞!可類塞遊戲是無掌機玩家解謎冒險最好的代餐

我有一個奇怪的癖好,沒玩下去塞爾達(曠野之息),卻很喜歡類塞遊戲。

沒玩下去曠野之息是因爲弱目標感的探索對暈3d玩家來說不友好,很多人在遊戲裏樂此不疲地扮演林克當初生,自己找樂子,而我就像初生的林克一樣迷茫。

大部分時間拿着棍子在草原上亂跑,卻不知道該去哪。

最主要還是自己沒有Switch,玩的時候是借的遊戲機。

後面喜歡類塞遊戲的原因更直接,以能力鎖驅動的廣袤地圖探索、能力之間互相搭配帶來的解謎方式,可以說是遊戲裏最巧妙的設計之一。

讓人上頭的還有它充滿謎題的探險,地圖上遍佈俺尋思環節,逛着逛着心就飛遠了。

於是類塞遊戲是無掌機玩家最好的代餐。

這點在韓國開發團隊Flyway Games做出的《磕磕絆絆圓舞曲》上再次體現了出來,它是我近期玩過最有意思的類塞遊戲。

它有着2D塞的設計,地圖由能力鎖組成,充滿俺尋思的解謎元素,前進本身就是樂趣。

《磕磕絆絆圓舞曲》發生在死後世界,純潔的靈魂 華爾茲將與形態百變的小黑狗 賈姆,進行一場前往上城區的朝聖旅途。

想進上城區必須收集七枚印章,其實華爾茲既不知道自己爲什麼要找印章,也不知道印章在哪裏,一句“你該去上城區”,就把他死後的去處安排好了。

於是這個旅途磕磕絆絆,沒有太緊迫的動力和目標感,簡直和救公主一樣。

沒有具體的去處就會把視野聚焦在路邊的好玩上,但遊戲把節奏把握得很巧妙,總能將線索放在合適的地方。

路邊聽到惡作劇劇團嘀嘀咕咕餐廳好像有動靜,隨手救了一隻蝌蚪說要去找變青蛙的辦法,青蛙球好像被餐廳廚師拿走了,稀裏糊塗打敗廚師,怎麼印章就這樣被得到手了!

在不經意的玩玩鬧鬧中得知下一個要去的地方在哪裏,既不迷茫,也沒壓力。

它有一種到處耍着,目標就達成了的感覺,而且路邊總是會有很多好玩的出現,模糊了主線與支線的定義,整個地圖都是玩具,充滿有正反饋的小解謎。

比如路邊嘰嘰呱呱的npc,在討論各種有意思的事。

其中一隻“個子太高”的蝌蚪唸叨着,要是有人從上面踩下來,能不能變矮一點呢。

俺尋思尋思,找個蘑菇,往上一跳,踩在他頭上蹦幾下。

真的達成了奇怪的任務,愛心碎片拿到手了!

路邊對話多聽兩句都有小驚喜,這些驚喜被發現之後很有意思。

一堆小蝌蚪說着什麼跳高跳水比賽,想看誰跳的最好,我本來沒在意,當場普通的小背景路過去了。

直到在頭頂的山崖走路時不小心掉了下來,摔在小蝌蚪面前,他們突然歡呼我是跳水冠軍,動作完美,就把寶箱抬給我了。

這個世界非常奇妙,充滿俺尋思環節,我尋思尋思這個npc說的啥,有沒有暗藏任務的可能,尋思尋思前面那條路,繞過去會不會有驚喜。

除了救公主哪都好玩。

同樣,前進的道路也得尋思出來,整張地圖由無數小解謎組成,是個精妙的環環相扣的大箱庭。

如果我需要去前面,但是沒有任何道路,就該開始觀察環境了。

前面有個青蛙雕像吐舌頭,左邊有個可以拿起來的果子,我正好得到了能擊飛東西的拳套。

等下!已知線索開始組合!

嘗試把果子放在地上,用拳套擊打進青蛙雕像的嘴裏。

前面的路就出來了!

這也能看出地圖是以能力鎖爲核心設計的,每個地圖都會獲得全新的能力,能力來源於主角的玩具(寶劍、拳套)。

被動道具(衝刺、投擲)。

狗狗變身形態(變炸彈、變水娃)等。

它的能力種類很多,隨着能力鎖的解開,謎題也變得由簡到繁,需要不同能力搭配,產生多樣反應。

像狗狗炸彈和拳套配合,輕鬆炸開遠處的路障。

還是狗狗炸彈和拳套,炸飛黑心後廚工廠。

這樣的組合在我們每次前往新地圖、獲得新能力時都會重新排列,誕生出有趣的複合謎題。

遊戲需要的七枚印章會分別出現在七個機制與風格迥異的地圖中,就像塞爾達裏的七個迷宮。

塞爾達很擅長通過大量邏輯緊密的謎題將迷宮本身塑造成一個整體,每個小謎題都是連起來的,也就是所謂的鎖鑰迷宮。

《磕磕絆絆圓舞曲》設計同樣如此,大量緊密的解謎將每章地圖塑造成了一個整體的謎題,裏面環環相扣的小謎題就是主線解謎的路線。

路線中存在不少收集和支線,則可以給人物帶來成長,成爲攻關BOSS的助力。

我受邀玩了遊戲的先行評測版本,目前放出了前三章的內容,風格上各有特色。

第一章用綠野仙蹤般的畫風,描繪了一個居住着原始部落(蝌蚪部落)的森林,和森林中食材未知的餐廳。

然後在救小蝌蚪的途中,拿下名爲暴食的印章。

以拳套與蘑菇互動、長劍可以砍下草梯等充滿自然元素的解謎爲主,尋思環節在怎麼利用環境的助力讓我到達對面。

第二章光與暗之城是我覺得最精妙的一張地圖,場景在廢棄城堡中,以光與影爲核心設計了很多謎題。

光亮的反射與傳遞,影子的巧妙設計,黑暗與光明中分別隱藏的危險,這一章節的解謎十分好玩。

故事也很不錯,黑暗包裹着僅剩的溫柔,光明的笑臉下藏着癲狂的惡意,光明與黑暗互不相容,但也緊密不可分。

而這一章得到的印章叫做:嫉妒。

第三章沙海從小黑狗賈姆的新變身形態展開,小黑狗變成小水球,對着沙子噴水能讓沙地硬化,對着海綿噴水能讓海綿膨脹,然後走得更遠。

如果說第二章最精妙,第三章就最可愛,需要在騎着大水狗到處跳,和自己落地衝刺、擊打的能力之間來回切換配合。

額外的地圖中央車站則是一個提升能力、聯通所有場景的中轉站。

中央車站旁的商會可以用冒險途中得到的錢幣購買道具,各個店鋪能把支線解謎得到的物品變成人物成長,如升級玩具,增加血上限等。

《磕磕絆絆圓舞曲》光三章地圖的試玩,就已經有將近十小時的體量,用不同機制衍生出了花樣多變的謎題。

如果後續製作能保持相同水平,那它會是近年來pc端最好玩的類塞遊戲之一,保留了用能力解謎,用好奇心趕路的樂趣,不需要自己找樂子,因爲樂子就鋪在腳下,處處都好玩。

它讓我回到了俺尋思的樂趣中,熱衷於與場景互動,重新發現旅途的過程比結局更重要。

至於救公主,不着急,路邊那隻蝌蚪講的話還沒聽完呢。

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