《下了血本出國參展,結果一路爆炸令人不忍直視》

各位遊戲道上的同修們、玩伴們大家好,在下是衰毛貓製作人。

  今年跑到各地參展,感覺一直在跟各種風風雨雨搏鬥,當鳥事發生得有點過於頻繁的時候,我們的心情已經從最初的遺憾、無言以對,漸漸轉變成一種實在令人想發笑的淡然。

  趁着這次颱風來襲以及連假有閒暇喝杯咖啡寫文的空檔,我們就來聊聊《細數那些我們在國內外展覽獲得的成效與意外》

  我們將會說到以下展覽的概略始末:

 

(免費第三方代理)巴西Gamescom latam 2026:

(臺北電玩展協助參展)韓國Busan Indie Connect Festival 2026:

(自費第三方代理)德國Gamescom 2026:

(外貿協會協助+獨自出展)東京TOKYO GAME SHOW 2026:

 

  考慮到每次都會不小心把文章寫得太長,而且內容包括四場展覽的交叉分析,而且每次展覽都可以自成一篇故事,所以,我會盡可能替除掉一些跟成本、成效關係不太大的瑣事,例如當地住宿、交通、現場實況等細節。

  其他參考用的圖表我放在文章尾部,就不一一貼上了。

1.巴西Gamescom latam:

性質:遠端參展(臺北國際電玩展協助)。

成本:0元

願望清單:前後各一週加算,約300左右。

事前準備:除了基本資料與媒體包之外幾乎沒有。

瑣事:

  遠端參展的數據也很驚喜,但是這種展覽的數據往往就像抽獎一樣,第一抽不知道自己能不能入選,第二抽不知道展覽的實力,就像這次從現場佈置到宣傳等等,我們幾乎沒有經手太多事物,我們把媒體包交給臺北國際電玩展團隊之後,就像吸着奶嘴等大人辦事的小BABY。

  即使開開心心收下了300個願望清單,我們也完全不知道這300個願望清單是從哪來的,只知道拉丁、西班牙語系的玩家確實佔了一半,英語系佔了四分之一,與其他語系包四分之一,但無法進一步分析是來自於現場還是線上。

  也就是說,這次展覽唯一能得到的經驗權當是整篇文章的開場白,也就是當自己涉入的具體事項越少,能吸收的經驗也理所當然地越少。

 

  但還是有比較值得一提的瑣事,是Gamescom latam的主辦方在第一天忘記把我們的遊戲放進他們的Steam特賣頁,導致我們損失了參展首日的流量,幸虧臺北國際電玩展協助向官方溝通,讓我們得以參加後續的活動,但即使打了折也依然有300個願望清單,最終成績想必還能更高。

 

  媒體包筆記:

  我準備包括遊戲DEMO、宣傳片、新聞稿文案A/B版(官方文案以及我自己的口語文案)、遊戲介紹文案長/短版(800/300中字),遊戲主視覺全圖/預覽版(方形/橫版) 、遊戲截圖8~12張、團隊Logo、Steam QRcode、簡易攻略與操作方式等,並各自翻譯成日、韓、英、簡繁等五版。

  最後將上述內容打成一包,在雲端硬碟中將資料夾分類清楚,方便我自己一口寄出,也方便各媒體或主辦方自己打菜,媒體包很難第一次就準備到位,但只要展覽經驗夠多,隨着爲了滿足各地主辦方的要求,自然也就能慢慢充實到位。

 

2.韓國Busan Indie Connect Festival 2026

性質:臺北電玩展協助,現場參展。

成本:機票、當地膳食 (住宿因補助而免費),合計30,000NTD以內。

(約等於 ¥145,000與USD$900~1000)

願望清單:展前加長尾一週合計150~200左右,每玩家日現場增加約30。

事前準備:線上展覽上架、商務系統、攤位佈置(免費) 、發放500張小卡、一百份零食、自備硬體,官方免費提供另一半硬體。

現場人流:不多,走道通常有一半面積的空位。

 

瑣事:

  韓國BIC的展覽,依然是在臺北國際電玩展團隊的協助下,我們共有六款獨立遊戲被帶隊前往現場,比起之前的寶寶局,這次就有點像是嬤嬤帶着孫子進大觀園的感覺,大多數線上系統的交件資料、媒體包、現場攤位佈置素材、住宿人數與天數申請、Steam商店頁面與基本資料等等,是臺北國際電玩展團隊已經把表格好整理給我們,讓我們填一次性寫完交件就完成了,省了非常多的時間。

 

  而光是這一步究竟替我們省下了多少功夫,我也是事後參加其他各地展覽才能徹底體會,簡單來說,大概就是一兩個月的繁瑣事前交件準備,被濃縮成大概一個星期就能處理完成,如果發現有什麼狀況,只要向臺北國際電玩展團隊回報,幾乎就有底氣確定一定能得到解決,相對也就減少了忐忑不安的心理成本,不用煩惱往來等與待的過程,可說是隻要有人帶隊就像個寶。

 

  硬體方面,BIC主辦方已經免費替我們準備了一臺主機與兩個熒幕,又額外省下了一筆租借預算,所以我們只需要自己再準備至少一臺筆電接上熒幕就夠了,比較需要注意的是,韓國當地的插頭是歐規的圓頭插座,如果我們自備設備的話,就需要額外準備轉接頭,而且使用主辦方的電腦的話,也需要適應一下預設的韓文系統,不過這兩點都還說不上麻煩。

 

  韓國BIC的BEXCO展覽館位置,位於釜山的雲臺區,算是在半市郊處,也是地鐵末尾段區域,加上連續幾天陰雨綿綿,所以人潮比較少一些,我們攤位的依然保持着大約八成的時間都有人試玩的節奏進行着,每臺電腦能消化的玩家數與過往的展覽差別不大,但每每回頭查看願望清單,不理想的數據卻一直讓我心中不喜,之前每次參展每次單日少則都能得到七八十,多則一百兩百也不奇怪,但這次韓國展覽每日卻都在二三十上下。

 

  說到這裏,我還是先把整段文章的結論說在前頭,以免大家直接把不划算的結論扔在這裏,這其實已經算不差的成績(後面大有更慘的),尤其是我付了30,000NTD成本的前提來算的話。

  其實這個現象,也正是我想寫這篇文章的初衷,因爲我從來沒有好好正視過這種患得患失的心情,尤其是對展覽的成效雨目標有着錯誤的期待。

 

  以前參加過臺北的2025G_EIGHT電玩展,由於當時巴哈我大哥的新聞稿加持、Steam初開商店頁面的演算法福利(如果真有這玄學的話),加上主場優勢以及G_EIGHT本身的量能,我們單次展覽就拿了將近五百筆願望清單,活動日每日都在一百上下,就連我沒有參與現場準備的Gamescom latam以及有大廠爭奪曝光的臺北國際電玩展也得到了三、四百個願望清單,讓我原本以爲只要參加展覽就該以這個成績爲基準。

 

  其實韓國BIC展覽現場增加合計數只有100個願望清單,剩下一半是媒體與線上展覽的流量,最初檢討之餘,我認爲我是初次跨國展覽,準備得還不夠好,當初爲了節省成本,我一個大肥宅孤身前往展場,攜帶的贈品也是最陽春的卡片,更沒有另外請翻譯、請COSER幫忙或髮卡片,因此成績落了個普普。

  這也讓我決定,下一場展覽要試着花一把大的,看看成本與展出效益是否真的成正比。

  (各位看倌也先別急着念我蠢笨,權當作我花了錢買經驗給各位看看。)

 

  進入下一段之前,還可以分享一個衰毛的瑣事:

  韓國BIC是我第一次親自前往國外參展,結果就出了意外,我爲了進一步節省預算,選擇最後一天展完不多作停留,就打算搭乘紅眼班機深夜回國,沒想到卻碰上當地的異常氣候。

  當時,我晚上 10 半點纔在登機口確認班機因風雨而停飛的消息,凌晨 12 點半才領到停飛證明(這是旅遊不便險的必要資料),之後,還是我第一時間就提早呼叫Uber,才得以只等一個小時就等到計程車(我還是第一批上車的,後面還有一整個班機的人正在機場門口等),又到了凌晨 3點才找到住宿,處理完溼爛的衣服收拾設備云云,直到 4 點半才終於能入睡。

  不過上述的不理想與不順利,卻還不是最慘的,且待下段細細說來。

 

  但也有有趣的事情,由於我準備了很多來自我們國家的零食,本着阿嬤怕你拿不夠的心情,我準備了大概共計上千的糖果餅乾去現場發,後來人潮不如預期的關係,最後只發了1/2左右。

  本着來都來了,就不想拿回國的心態,我發動社交恐怖分子的被動技能,在展覽的最後一天,到處跟各個國家的其他攤位分享我們糖果,最終每個攤位都抓了一把塞到櫃檯上,這一舉動,讓我也看到了每個製作團隊們的友善的笑容,而且也收到了很多回贈的紀念品,像是小按鈕燈,小電風扇,手提袋,甚至也有反送糖果跟飲料,還有體積比我的糖果大十倍的能量棒。

  最後,拿回來的東西比送出去的東西還多,差點把行李箱塞爆。

 

3. 德國Gamescom 2026

性質:第三方代理公司,遠端參展。

成本:參展費、代展費、快幕秀、雜項物料費,合計約NTD160,000~180,000

(約等於以下:

🇪🇺 歐元(EUR)   €4,410~€5,000

🇯🇵 日圓(JPY)     ¥770,000~¥866,000

🇺🇸 美元(USD)   $4,900~$5,500

願望清單:前後各一週加算,約500_600左右,每玩家日現場掃碼約30~50。

事前準備:快幕秀代買、代展商新聞稿投遞、與代展商的溝通。

現場人流:應該算多,但我人不在現場不確定。

 

瑣事:

  話先說在前頭,先別被上述的價格嚇到,由於這次能有機會遠端參展是委託友商的幫忙,價位本身不能當作市場價,所以各位看倌參考就好。

  因爲我覺得實際成本還能更高,我這價格已經是撿便宜了,就這,還得候補排隊纔有。

  其實我也不是天生的蠢貨,早在BIC展覽的時候,我在現場就已經與一些有過出展經驗的製作團隊或代展團隊彼此分享過經驗,並得出一個結論,那就是,無論以什麼形式去國外參展,絕對百分之百都是虧損的,如果有贊助方的話就是小虧,如果自己全額出資就是大虧。

 

  問題來了,無論在世界各國哪處展覽,只要參展,就能看見來自世界各國的團隊,且爲數不少,以我到處訪問過其他團隊的說詞來看,情況就跟我預想的一樣,有的是請代理商補助、也有像我花錢請代展商,有的是自己國家的補助,有的則是賽事的補助。

  但多數的團隊仍是自己無論如何都想來一趟,特別是沒有任何背景或聲量的團隊,展覽確實是個一拳一個紮實窟窿的機會。

  甚至在巴哈*特站聚這種超本土化的據點,都能看到來自日本的團隊,所以你問我,明知道虧損,爲什麼大家都願意去國外參展,我真的到現在也搞不懂,我比各位看倌都困惑,但我還是來了。

 

  如果問我,我自己也是個案中的奇葩,就是仗着自己還花得起一點成本,而這也是我人生中的第一款遊戲,所以我至少想要至少打一次卡,就算最後遊戲一款都沒賣出去,至少也想完**生目標解鎖。

  但我也不是那種豪放的大水庫,在量力而爲的情況下,我每次計劃出國參展,大型展覽的預算大概都抓在15萬NTD(USD$4,600)左右,兩次爲限,小規模或獨立遊戲展抓在30,000以內,遠端代展優先,有能力就儘量參加。

 

  說到這次能參加德國Gamescom的機會,其實本就非常難得,因爲只憑我目前的經驗,找歐美的展覽其實非常喫力,就連鎖定承辦方的窗口都是一個大問題,因爲歐美展覽很難得到外貿協會或是臺北國際電玩展等團體的協助(畢竟他們也要考量成本),我自己更是根本不可能特地飛去德國,能依靠的只能是承辦商,而承辦商倒也是雙方在臺北國際電玩展的場合認識了才存在。

 

  德國Gamescom光報名費就非常恐怖,獨立遊戲攤位的報價是3630歐元(摺合NTD 130,000/USD$4,000,較東京電展的50,000NTD還貴了2.6倍),就這價格我還必須得等候補,甚至最後也補不進獨立遊戲區,還被分配到非獨立遊戲區的其他攤位,價格升成了4510 歐元 (NTD$166,245/USD$5,000),這纔有輪得到我們展出的機會,如果還要委託主辦方的標配佈置的話,大概光成本還要往上直逼20萬新臺幣(USD$6,000)。

  所以我們沒別的辦法,在整片黑漆漆的攤位下,自己帶着快幕秀去展覽。

(這大概是我們做的唯一個正確的決定)

 

  這次,比較值得一提的是願望清單的增長。

  衆所周知,在大型展覽展出獨立遊戲,成本風險頗大,因爲玩家的目標會集中在大型攤位上,獨立遊戲區在玩家眼中彷彿是個帝國暗面般的存在,好像玩家走失了纔會不小心逛到這裏,話雖如此,願望清單的增長預期是個都市傳說,不提已經爆紅的情況(畢竟就是還沒紅纔要展覽不是嗎),我在參展前收集的數據,Gamescom能得到的數字在500~1,000左右,但我認爲這應該還是表現好的情況,畢竟表現不錯纔會拿出來分享。

  雖然我是第一次參加Gamescom,但我還是有參加臺北國際電玩展這種大型展覽的機會,當時得到的願望清單數是300~400左右,也可以當個基準。

 

  這次Gamescom的成績大約在500~600,總曝光約四萬多,雖然我確實拿到了中位數略上的成績,但願望清單的走勢卻非常魔幻:

  起初願望清單增長還挺樂觀的,還沒進入商務日時就拿了一百多筆,商務日還拿了兩百多筆,但是進入玩家日之後就開始急遽下跌,從70多筆爲起點開始遞減,到展後最後一天居然只剩下30筆。

  可以肯定的是,我們在演算法方面還頗喫香(展覽總排名約在前50~100遊走,即使下滑了,排名也不變),但是現場可能因爲不是在獨立遊戲區的關係,左右攤位都是賣一些紀念品或周邊的攤位,因此現場轉換就顯得非常喫力,但根據代展商的回報,到底還是維持了展覽全日近100%的坐檯率。

  但是最後從後臺數據可以得知,最後一天Steam已經不再提供任何現場的流量,玩家日的30筆就是現場掃碼而來。若不以Gamescom的天價相對成本來考量,考慮到現場佈置陽春,加上幾乎裸跑,事情新聞稿也沒發多少,能得到這些願望清單的也已經算是不少了。

 

  但我覺得相對比較虧的是,雖然我也準備了名片給現場的代展商去發,他們也很努力幫我發了不少,但因爲我這個製作人不在現場,少了我自己的喉舌與親自追蹤的情況下,所以展後幾乎沒有任何商家或代理商聯繫我,甚至連服務供應商都沒有,如果說,展覽還有一大半目標是爲了商務合作的話(畢竟如果只爲了願望清單的話肯定不划算),恐怕親自前往的成本是省不下來的。

4. 東京電玩展TOKYO GAME SHOW 2026:

性質:幾乎自己獨立準備(但還是有外貿協會的協助與補助)。

成本:參展費、紙本廣告費、翻譯費、工讀生費、機票宿旅費、雜項物料費,合計約NTD150,000

(約等於以下:

🇪🇺 歐元(EUR):€4,100 🇯🇵 日圓(JPY):¥722,000 🇺🇸 美元(USD):US$4,600

願望清單:前後各一週加算,約200左右(加算日媒成效可達400_500),每玩家日現場掃碼增加約30。

事前準備:與主辦方的溝通,與外貿協會的溝通,翻譯與COSER人員的溝通,寄出約100家媒體信(英日爲主,與德國Gamescom成效共享),大量後臺操作與文件申請,與主辦方各其他單位的活動申請(包括SNS曝光、手冊廣告曝光、主辦方代理PR等),商務系統約20_30家代理商、服務商與媒體事前往來。

現場人流:確實頗多,但都是過路財神。

 

  經過前面幾場展覽,最終考驗來了。

  如果前面幾場展覽,我還有做得不好的地方,錢不敢花的地方,那我就非要在這裏補足,完成我位完成的遺憾,因爲東京電玩展對內心還有一半是玩家的我而言,就是這樣的聖地。

 

  比對當時的熱情,再回顧現在的心情與經歷,其實寫到這裏,我已經有一種兩眼茫然的感覺,我好像應該單獨把東京電玩展拆成一段來寫,但既然都已經寫到這裏,那就讓我一口氣結束這個主題吧。

  接下來每個事件都可以獨立寫成一段來龍去脈,我儘可能簡短的說完。

 

  瑣事:

  都說日本商的行事作風非常嚴謹且嚴苛,這完全可以反映在東京電玩展的後臺系統上,各項報名窗口與後臺系統的操作與使用,是我用過最麻煩的、最繁瑣的,沒有之一。

  我剛剛在韓國BIC展覽的時候,是不是說了把本來一個月的準備工作濃縮成一週嗎?現在的情況則是反過來,若以臺北國際電玩展爲標準,東京電玩展的情況是原本一個月的準備工作,硬生生被因爲負責各項目的窗口太多,被軟磨硬泡成大約兩個多月的流程。

 

  就比方說寄媒體信這一塊吧。

  爲了東京電玩展的全力鋪陳,也是爲了補上公開商店頁面只向本土宣告,還沒向國際宣告的這一步棋,我事前寄了大概至少50封媒體信(日媒35,英媒15),我本來是不抱什麼希望,根據網路上爬文的結論,如果光憑一些基礎的乾稿、截圖、遊戲切片的宣傳片,又沒有什麼事前熱量或參賽得獎等名氣輔助的話,通常回應率都在15%以下,發稿率還要再打三折。

  但可能因爲有『參加東京電玩展』這個理由的關係,受理率其實高於預期,大概有七、八間媒體願意幫忙發稿,隨之而來的流量不下於展覽期間收穫的流量,這方面可以說沾了東京電玩展的光,此外,東京電玩展也有代客PR的部門,只要寄信去給負責的窗口,主辦方就會以東京電玩展的名義代理發送新聞稿。

  不過東京電玩展這邊也會把我寫的深情並貌的文章,改短成『這個遊戲要來參加東京電玩展了等以下三五百字』,所以當我事後追蹤的時候,如果發現短的離譜的新聞稿,那就可以得知是主辦方幫忙出手了(笑),順代一提,這一段大概又有四家媒體受理,還有一些是我們本土自己的媒體,想不到主辦方還特地幫我寄到了國外。

 

  除了媒體信之外,其實官方還提供了很多服務可以使用,例如參加30週年的SNS倒數企劃、申請邀請KOL、媒體、貴賓入場的招待票、在展覽手冊上刊登廣告(價格比較貼近獨立遊戲團隊能負擔)等,一個事項就是一個窗口,也就是說,我上面所位窗口很多的麻煩,其實並不完全是負面意義的麻煩,如果不想要這些額外的宣傳渠道,大可以完全不用理會,裸奔上場。

 

  當然也有麻煩的地方,東京電玩展的後臺的申報量,是臺北國際電玩展後臺系統的兩倍繁瑣,細到你桌上要放什麼卡片、招待物有沒有十八禁、發放零食不能包含油炸或黏手的糖份等,全都要主動申報審覈,例如說,我第一次申報贈送零食的時候太過籠統,所以我就主動選了十種糖果餅乾讓對方慢慢選,結果對方還專門回信一一回報說這顆可以,那顆不行,還把理由都列了出來,然後接下來還要進行包裝跟貼紙的來回審覈...OOXX的。

 

  接下來,我們就說說各位看倌喜聞樂見的冤大頭買廣告的故事。

  廣告版面的收費非常可怕,什麼電視牆、什麼用餐區廣告牆、COS區柱位牆,還有銅銀金補助云云,要價都是幾十幾百萬那種,聽着就咋舌,但是爲了映證那都市傳說的存在究竟能換來多少轉換率,我也就在預算範圍內,親手買了個教訓讓各位看倌來嚐嚐鮮。

  我抱着獵奇的心態買了一篇165,000日元的導覽手冊彩頁(大概A5大小,4C1P的彩頁),據說英語會發七千本,日文會發一萬本,此外,從我們當地來的外貿協會也會幫忙免費刊印文宣,也就是說,一張彩頁稿,至少有兩個地方上架。

  但是效果感人,就說結論吧,每天30筆的現場願望清單,我也懶得分析哪些是現場掃碼,那些是冊子的掃碼了,搏君一笑,圖個一樂。

 

  商務系統方面,由於我全面親自操作的關係,我在我能力範圍內儘可能挑選廠商去聯繫,由於手上已經有正在穩定聯繫中的代理商,所以這次展覽我主要挑選媒體來聯絡,特別是之前願意發稿,且有來東京電玩展的媒體,我都設法邀請他們來我的攤位坐坐。

  有答應要來現場的回應率還不錯,至少有一半以上確實依約來訪了我們的攤位,但是因爲我之前已經寄過媒體信,所以這次編輯們來打招呼、試玩、介紹廣告方案的比較多,展後還會回頭報導的其實不算多。

  此外,也有很多服務供應商依約前來,不請自來的也很多,像是動畫商、音效商、音樂平臺商、代客PR、其他展覽的推廣方等等,雖說都是業務,但確實對我的遊戲製作能幫得上大忙,事後至少有一半的供應商,都是之後真的會用得上的人脈。

  比方說,國外別處展覽的申請渠道,更便宜的代展方案,價格更合理的代客PR與KOL轉介服務,與其他平臺的合作方案,與Steam聯動的推廣後臺系統等等,這些都確實用得上,可以說,來東京電玩展最大的收穫,就是這些你在本地參展無論如何也得不到的國外服務渠道。

 

  現場流量方面,與前幾次展覽不同,東京電玩展我是抱着朝聖要哭死在哭牆底下的心態在準備,再加上連續出展五天,我實在是沒有辦法繼續一人大軍的配置,所以這次我也打算像在老家一樣,請Coser來撐撐場面。

 

  不過話說在前頭,這次的性質雖然算是我親自操刀出展,但是其實代理窗口方的外貿協會其實依然幫了很多很多忙,原本60,000NTD的參展費減免了10,000NTD,攤位佈置費用也幫忙免費承包,還協助與主辦方的與施工方的溝通(不然估計還得向之前審覈贈品一樣),甚至還協助我們幫忙張羅聘用當地的工讀生顧攤,這方面的分攤還是很巨大的,就像你獨自去外國唸書,但父母仍在後面幫忙張羅了不少的感覺。

 

  說回找Coser的考量,如果是請夥伴來的話,每個人也都需要負擔機票與膳食住宿費,即使只考慮機票費,每人至少也要追加15,000NTD(70,000日幣),同樣預算下,以每天兩萬日幣 (COSER的市價大概是日幣,每日25,000~30000,另加治裝費10,000),聘請當地夥伴似乎是更合理的選擇,額外的收穫就是,因爲有COSER的幫忙,雖然現場表現不太理想,但是X發文的時候卻得到了等同於發佈新聞稿的轉換與分享率,最重要的是,這個成效並不是借雞下蛋,而是發生在自己那不到100人追蹤的社羣上。

 

  最後,就來說說這颱風吧。

  原本東京電玩展適逢 30 週年,又碰上日本連假,特別加展一天,我還覺得自己很幸運,結果又撞上風雨,最後一天的展覽成本直接被颱風喫掉。

  更慘的是,我還不能提早回國,只能被困在飯店裏,啥也不能幹。

  不幸中的大幸是,這次也是我一人大軍去參展,不必攜家帶眷的逃難,但是受影響的好像不止如此...。

  這次的情況是東京、千葉、包括幕張附近的飯店全部被訂滿,我大概是憑藉多年的自助旅行經驗,所以選了西船橋當轉運傳點,所以往返機場搭乘的是京城電鐵,但大多數的團隊似乎是選擇東京當作轉運點,好處是可以搭乘Skyline值達成田機場,但是在這次颱風之後,Skyline直接斷線,許多團隊有如只能選擇客運,卻也被堵在路上。

  我也是狗屎運才能在京城電鐵延誤至少一個小時的情況下勉強抵達機場,就這還能稱爲狗屎運,也是因爲我在我後面兩班之後,京城電鐵也停駛了...。

 

  本來還以爲颱風就此結束了,沒想到適逢巴哈*特30週年站聚,我又遇上臺風被砍了一天展覽。

  嗯,所以,我真的已經習慣了。

 

  結語:

  好啦,文章寫到這邊幾乎要破一萬字了,不知道是滿腹經歷不吐不快,還是我答應了太多人,說要好好整理這段經歷寫成一篇文章,總之如今我終於有了一種還了債,如釋重負的感覺。

  我知道我這篇文章即使說好要挑章簡要,但是到最後,我也沒有把一些數據與經驗整理得很乾淨,實在是可以分享的經歷太多了,每個經歷我都非常珍惜,所以我也有種這個省了有點可惜,那個剪了好像也太過,但別看文章這麼長,其實還是有很多值得分享的事情被我省略了。

 

  好比說,像現在這最後一段作爲結語的問題,也就是『如果再來一次,我有沒有什麼覺得做的後悔或可以更好的地方』。

  這是當我回國之後,而且還當了這麼個冤大頭的情況下,居然有大前輩還想特地訪問這些經歷時,所提出的一個問題。(至於是誰,之後訪問我的人會把他總結出來,這裏我就賣個關子)。

 

  我當時確實硬擠了一些還可以做得更好的點,但又過了一個星期的今天,我想說的是。

 

  幾乎沒有。

  因爲我已經全力以赴,擺在眼前的,只剩下最後要不要去的的二分法。

 

  因爲,要嘛就不參展,然後以上的成本、損失,連同難得的經驗、經歷、人脈、人生成就,還有少的可憐的願望清單一起消失,這樣本來用以維持開發進度的心力也不會被展覽牽制,能做的事情更多。

  要嘛,就是認同自己的努力,該作的功課都做了,該努力的都努力了,剩下的,還真怪不了展前兩眼一抹黑的自己,再改進,無非就是多站30分鐘,少休息30分鐘,挑人的時候浪費時間多篩選幾個人,最好能預知到颱風會來。

 

  無論做出那個選項,我都會有收穫與後悔,如今我能做的,就是把我所經歷的一切全部攤開來,讓後面的人蔘考。

  『如果你學我的話,你究竟會經歷什麼,而且,你還能做的比我更好。』

  我是製作人貓皮,我們下篇文章再會。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com