今天,蠻啾網絡旗下二次元大世界RPG《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)正式宣佈將於11月26日公測。
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現下的二遊賽道中,《藍色星原》無疑是一款極具差異化的產品。一方面,它整體的產品風格並沒有跟隨市場上的潮流,而是頗有些“返璞歸真”地走很多老二次元喜愛的經典路線;另一方面,遊戲用捉寵類玩法(奇波)串聯內容和大世界遊戲的做法,過往的二遊產品也幾乎沒有涉足。
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這套“差異化”組合拳一打出來,《藍色星原》確實給不少玩家留下了相當深刻的印象,截至發稿,遊戲的預約數已經突破了2500萬。而在行業裏聊起這款產品時,大家常常會給《藍色星原》一個“穩健”的標籤,因爲它的目標受衆、差異化以及核心競爭力都相當清晰。
但做遊戲向來都不是“十拿九穩”的事,從“想得明白”到讓玩家們“玩着不燒心”,這中間依然有不少工作要做。像是三測結束後,《藍色星原》就發佈了包含70多個小項的優化清單,從基礎體驗、戰鬥玩法、養成、資源等各個方面回應了玩家關心的問題,足見蠻啾想要把遊戲做好的決心。
遊戲定檔前,競核也去到了蠻啾上海辦公室,和蠻啾聯合創始人林書茵、《藍色星原》執行製作人偉偉以及《藍色星原》運營負責人進行了一次交流。
令人意外的是,相比於外界的“穩健”評價和看好,蠻啾對《藍色星原》的目標倒顯得相當謙虛和務實,林社長很直接地說:“我們首先希望《藍色星原》能平穩運營。”
一開始,我對林社長的表達十分驚訝,畢竟從體量上來說,《藍色星原》稱得上是賽道前列,林社長也透露《藍色星原》目前的團隊規模已有700人。她解釋說,只有真正喜歡這個題材、這個遊戲,那麼做遊戲纔會開心,當一個項目揹着過於沉重的KPI的時候,做東西就不是那麼純粹了。
進一步交流下來,我有點能明白這種“非常規”的表達,除了戰術策略上的方式方法,另外也來自蠻啾這家公司的做事風格和性格特質。
大家對蠻啾這家公司成立的故事應該並不陌生,這家脫胎於同人社團的公司從創始人到員工幾乎都是資深的“二次元”,做項目的出發點也不完全是什麼市場熱點或者品類趨勢,根本上還是出自對二次元內容的熱愛。
“我們都是二次元,說實話,我們團隊不管是老闆、製作人,還是研發、發行,大家都是‘二次元’,我們擅長做這種夠二的東西,做別的大概率還要喫點苦頭。”林社長說。
這背後反映的其實是蠻啾做產品的一種長期主義。成立第11年蠻啾即將拿出自己的第二款產品,但林社長告訴我們,相比於跟隨市場熱點立新項目,蠻啾的理念更看中對一款產品的長期投入,例如《藍色星原》在做項目規劃的時候就是以起步10年做規劃的。
或許10年這個數字聽起來有些誇張,但今年確實已經有一些二遊邁過了10年的門檻,蠻啾很快也要解鎖這一成就,有經驗也有底氣和玩家們一起再走過10年。
林社長很坦誠地表示:“我們更希望儘可能把獲得的收益再投入到遊戲裏再去提升它。”
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在製作這樣一個大型項目的過程中,2D產品起家的蠻啾也面臨了不少挑戰。最直接的就是要適應3D開發工作的前置性,比如做2D產品時,它的轉向、調優都比較靈敏,3D遊戲則是“牽一髮而動全身”,有時候要改模型,不只是改個模型的問題,綁定、動畫都要跟着變,調節的流程一下子拉長了許多,像劇情更是成本極高,得避免反覆的修改。
還有一些在2D遊戲中很棒很好做的設計,比如跟整個角色身高差不多長的頭髮,2D立繪畫出來很有張力,但到了3D遊戲中就必須考慮穿模的問題,以及背部設計是不是好看、協調,所以在3D遊戲中大多數時候都要避免類似的方案。

好在這些踩過的坑最終都轉化爲了《藍色星原》的經驗與成果,讓這款產品一步一個腳印走到了公測的當口。
多年成果即將交卷,《藍色星原》的主創團隊倒是沒有展露出焦慮或者緊張,更多的是坦然。就像前文所說,《藍色星原》是蠻啾成立11年推出的第二款產品,也有着一定的團隊和產品規模,但這並不代表着某種壓力和野心,更多的是希望把自己喜歡的東西分享給同樣喜歡的玩家們。
“我們有一點點的懶和一點點的糾結,首先我們一定要覺得好玩,自己會玩纔會去做這個項目,”林社長說,“這樣做事情可能有點任性,但是越是這樣做事,越容易產生優質的產品,因爲有堅持我們纔會相信我們自己的產品,而不會被市場流行什麼、或者別人做什麼而影響到。”
當然,從立項一路走來,整個團隊也付出了相當多的時間、精力和心血。如果一定要給《藍色星原》找一個足夠宏大的“野心”和目標,那他們希望,10年之後,《藍色星原》能夠留下自己的“傳承”,成爲一款兩代人甚至三代人一起玩的遊戲。
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我想,這背後暗含的意義,大概是希望從今以後,每一代人都依然能夠愛上二次元。
以下是此次對談實錄,爲方便閱讀,略經編輯:
01 三測表現超出預期,卡池反饋正在調整
競核:首先還是先來談一下三測的情況吧,在三測中游戲首次公開了“不歪池”,以及皮膚等商業化內容,對於遊戲體驗,以及角色和皮膚等方面玩家社區都有比較多的討論,對此你們也發佈了一份非常長的優化清單,從測試數據來看,其是否達到了預期的目標和效果?
林書茵:這次測試的整體數據是超出我們預期的,在這裏我們還是想先感謝玩家對我們的支持。
運營負責人:商業化方面的話我們也確實在測試期間收到了一些比較明確的反饋,目前我們正在持續針對包括商業化定價、卡池概率以及福利投放方面進行調整,這些調整會在公測前向大家更爲明確具體地公佈,再次感謝玩家們的反饋。
競核:除了卡池之外,皮膚也是玩家們比較關心的一個點,請問未來我們對於皮膚的規劃是什麼樣的?未來是否會做更多的投入?
林書茵:我們做裝扮的目的,核心還是豐富角色的塑造,可以讓玩家感受到更多角色不同角度的魅力。它對角色立體塑造上能帶來很多的幫助。在裝扮的設計上,我們更多還是根據角色的特點去設計,而不是說我爲了要設計一個裝扮而做裝扮。
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偉偉:在這一塊,我們無論是投入也好,還是重視程度也好,肯定是不會去降低的。
競核:回到遊戲本身,也有很多玩家對遊戲的養成部分進行了反饋,現在玩遊戲也習慣分個主遊副遊,從項目的角度,會去貼近某個定位嗎?
偉偉:我們在做的時候不會特意基於主遊或者副游來做,而是說給玩家提供足夠有意思的東西,讓玩家想怎麼玩,就怎麼玩。
我們希望的不是說玩家每天一定要花多少時間在這個裏面去做多少事,而是希望說玩家在他有空或者想玩的時候,都能在遊戲裏找到他覺得有意思的部分。
同時,像在一些活動時間上,我們都做得非常寬鬆。包括三測中玩家對於遊戲的肝度或其他方面體驗的一些建議,我們都已經考慮進去,並做了相應的調整。
競核:奇波系統是《藍色星原》區別其他二遊最大的一個差異點,最新測試效果如何,未來是否還會有所調整?
偉偉:三測中的具體數據我們不太方便透露,但玩家對於奇波的獲取以及培養方面的參與度,其實都是超出我們預期的。
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玩家非常樂意去參與奇波玩法,不管是獲取還是培養,亦或者說在社交中去討論相關內容,都是比較積極的。內容方面,我們未來會繼續深挖奇波這塊的玩法,同時也會結合二次元美少女以及更多有趣的風格方向,進一步豐富整體體驗。
競核:近年來,二遊產品往往傾向於從題材,表達上尋求突破,而《藍色星原》選擇了比較經典、治癒的二次元路線,對於今天的玩家來說,團隊希望帶給玩家的內容表達和故事主旨是什麼?
偉偉:我覺得關鍵詞是——陪伴感。
我作爲玩家在這個遊戲裏面和各種夥伴角色,還有奇波相識相知。在她們的陪伴下,我們在這個世界進行冒險。至於和其他產品的差異,我們還是更希望給玩家提供一個輕鬆的氛圍,畢竟大家平常也都挺累的,所以我們希望玩家在玩《藍色星原》的時候,能夠感受到的是一個輕鬆治癒的環境。
林書茵:我們在做設計的時候,也並不是大家流行什麼就做什麼,而是更多考慮團隊擅長什麼,以及玩家可能會喜歡什麼。畢竟不擅長的東西做出來,最終效果也可能不好。
競核:最初做《藍色星原》的時候,團隊又是基於什麼樣的目標出發的呢?是先說要做一個捉寵遊戲,還是說要做一個輕鬆明亮的題材?
林書茵:《藍色星原》這個項目在立項的時候,一開始是先從世界觀開始的。比如遊戲是由哪些區域構成、有哪些文明,然後在這些設定的基礎上,再去設計角色和其他內容。
包括奇波也是,其實我們團隊都是那種平時看番劇、玩JRPG這樣的玩家,其中這些內容裏有很多角色跟動物的交互,就比如《七大罪》裏的小豬就很可愛(霍克)。

所以我們在創作的時候,就很自然覺得這樣的交互很有趣,也做了特別多有趣的奇波支線。我們可以很自信的說,在生態塑造方面,我們應該算業內比較有競爭力的。
奇波就是這樣一個自然而然的生長出來的內容,畢竟你想健康的世界觀不可能只有人。而且我們的製作人魚丸不僅是喜歡看番劇,還喜歡看紀錄片,像《Discovery》這種。所以它並不是說我們特意爲了要加捉寵元素而加的。
偉偉:是的,很多遊戲內容其實是從一個生態的角度,自然而然的形成了這樣的結果,而不是說我們先想了要做什麼,然後要做成什麼。
競核:說到奇波。“菜雞”其實就獲得了很多玩家的喜愛,甚至成爲一種吉祥物的存在,這個形象是我們故意設計和宣傳的嗎?
林書茵:其實這算一個巧合。我們並沒有故意去做這樣的內容,它最初被設計的原因也只是因爲我們公司每次做什麼都會設計一隻小雞,然後它的形象要好看又好記,這個就是“菜雞”最初的設計理念,形象也是這樣定下來的。

我們自己其實也沒有料到它會受到玩家們如此高的歡迎,某種程度上講,這也算我們和玩家之間在設計理念上是一致的,能夠互相接受?
競核:那麼在戰鬥方面,當時又是如何選擇了相對比較爽快的風格?這個難做嗎?
偉偉:我們當時做的時候,其實並沒有考慮說這個事情有多難做,要做多爽。而是覺得這樣子能夠帶來一個比較好玩的結果,最初就是基於這樣的目的。
當然這中間我們也遇到了很多難題,或者說踩了很多坑,但後面也是一個一個解決掉了,然後最終呈現出來這樣一個相對比較爽快的結果。我們遊戲的各個部分其實是一個互相影響,是一個整體的結果。而不是說有哪一塊特別想要做。

運營負責人:它其實也跟我們前面提到輕鬆治癒的風格有一定關係,或者說受到了其影響。因爲其本質依舊是ACT,所以爲了讓玩家能夠更輕鬆的接受這種輕度ACT,我們不管是在操作上,還是視覺上都儘量做的簡單和爽快,讓玩家能比較輕鬆容易的就打出爽快的體驗。
當然,我們在一些設計上也留了一些口子,讓它存在一定的深度。比如戰鬥上,也能讓一些比較硬核的ACT玩家深度鑽研,去摸索如何打出最優解等等。但在整體的操作以及難度上,更多的還是讓玩家隨便操作一下,基本都能輕鬆上手。
林書茵:感受是最重要的,遊戲氛圍輕鬆,戰鬥爽快利落,我們覺得這可能纔是比較舒服的節奏。如果操作要求太高的話,那不就“又是類魂”了嗎。我們整個基調還是清新+輕鬆的,並不是那種比較厚重的內容。
競核:問一個老生常談的問題,你們如何看待如今二次元賽道的情況,以及未來的發展趨勢呢?
偉偉:我覺得比起說看別人,更多的還是把自己的遊戲先做好,聚焦於遊戲本身。
我們目標其實是希望,不管過三年,五年,十年甚至二十年,大家看到《藍色星原》後,依舊可以說蠻啾的這個遊戲是一個好玩的遊戲,我們更多的是往這個方向去做,而不是隻專注“和誰對比”,當然我們也希望《藍色星原》能是這條賽道上具有強競爭力的產品。
運營負責人:對於二遊大世界這個品類,可能做的廠商越來越多,產品也越來越多了。但我覺得團隊本身沒有必要過度焦慮。我們覺得把自己的遊戲,不管是內容也好,質量也好,在當下的環境中做到玩家認可的一個質量,其實就可以了。
02 公司現在最大的壓力,不是別人而是自己
競核:去年你們曾提到團隊已經超過300人了,如今項目組有多少人了?
林書茵:目前的話我們開發人員在700人以上。
競核:那其實需要管理的團隊已經翻倍了,管理方式上是否出現了一些變化?
林書茵:沒有太大的變化。主要是因爲我們將規則和標準明確化了。比如一類任務,要做多少天,品質要做成什麼樣,知道這個東西明確要什麼,那基本就不會有太大的問題。
充其量就是併發流轉變多了,本來這類型的人同時有三個,現在變成六個,但只要把所有流程規範化了,比如任務的時間,質量等等,那就不會有什麼問題,我們現在這套流程跑的很流暢了。
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競核:聽起來還挺扁平化的,但七百多人的團隊這樣會不會導致效率變低?
林書茵:我認爲扁平不會犧牲效率,扁平效率纔是比較高的。
正如我剛纔說的,我們之所以區別不大就是因爲我們把流程搞清楚了,一個任務這個部門做好,然後就會給到下一個部門做,這中間的流轉是規範的,也是清晰的。唯一的變量就是質量的標準是人驗收的,但這個我們也有一個清晰的check list,可以至少保質保量。
過去我們還沒有那麼熟練的時候,確實也喫過一些虧。比如在三百多人的時候,我們有過一陣子覺得需要提升效率。
所以我們也下了一些血本和功夫,去想如何規範自動流轉任務的鏈路,以及在任務流轉過程中,如何保質,保量,保時間等等。因此整個公司的系統,目前都做的很仔細。
競核:在你看來,這個擴張和調整過程中,你遇到最大的難題是什麼?
林書茵:主要遇到問題的其實是人才。
因爲在這個行業裏面,每個公司的標準是不一樣的。我們的標準可能會更加有針對性一點,我們需要的人才在風格和偏好上需要和我們一致。
此外,我們有時也會明確知道一個崗位想要怎樣的人,但是這類人在市面上往往比較少。所以最主要還是招到合適的人。
競核:從2D到3D的轉向是很多二遊公司的共同選擇,大家也或多或少遇到了一些問題,蠻啾也會面臨類似的問題嗎?
林書茵:這方面其實大家都一樣,因爲從2D轉3D的過程中,你會有一些慣性。
比如在2D的時候,我們轉身調整是比較靈敏的,不管是角色衣服設計上的修改,或者是角色的調整,又或者是對動作和劇情的優化,在2D遊戲上都是可以很快的調整。

但到了3D遊戲上,你想改動作就可能要改模型,改完模型還改綁定,改完綁定還要改動畫。這些流程對我們來說是很長的,大家都要適應3D遊戲的這種前置性。
而且很多東西只能依靠經驗去規避,所以我們也是喫了很多虧。我們從2D轉3D的時候,你很容易一下子沒反應過來,沒有發現一個任務的每個階段都從這麼短變成了這麼長。所以你只能提前特別長的時間把問題預見好,才能避免反覆修改。
包括我們剛纔說的部門規則,也是一步步踩坑過來的,同樣的錯犯過之後就不會再犯了,然後開發就越來越順利了。
競核:能不能具體分享一個你們喫虧的案例?
林書茵:說一個比較簡單的,角色的頭髮。原來我們設計的時候會設計很長的頭髮。然而到了3D,你就要考慮穿模問題,其次那麼長的頭髮,從背面看又會是什麼樣子?這就是維度不同帶來的變化。
劇情就更不用說,改動起來成本很高,而且劇情的演繹還要考慮穿插以及效果,比如有時候的情緒傳達不是高規格演出就能傳達到位的,2D和3D傳達的效果和細膩程度也是不同的,在一些文戲或者武戲的時候,我們也會適當穿插一些2D畫面。
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我們覺得2D在某些場合的傳達效果上是比3D更加細膩和柔軟的,特別是一些角色的表情細節,動作細節。就比如我們看《秒速五釐米》的時候,那種花瓣掉下來,風吹過角色頭髮的瞬間,3D不一定能做到如此細膩的情緒轉進和傳達。
這個感悟也是我們踩雷過來的。最開始的時候,大家都覺得3D特別牛,特別高端,但後來我們發現有時候3D還是差點意思,有時候其實沒有2D那樣細膩表情與感情更有傳達性,它也有自己的侷限性。
或者說,像我們這種比較二次元的公司,還是覺得要更重視情感的傳遞。
競核:在你看來,如今制約你們實現突破更進一步的部分是什麼?
林書茵:我覺得我們不是說爲了突破而突破,而是因爲隨着時間的成長,我們自己也在成長。
就像我們兩年前做的東西和現在做的東西,你回頭看你會覺得我以前我做東西還不夠好,然後我們會一直更新它,一直迭代。
所以我覺得最重要的,還是我們團隊自己做東西的人對自己的東西有要求。如果沒要求,你強迫去下指標做出來也不一定會好。但是如果大家都是一個追求進步的人,你這個產品本身就會一直提升。
偉偉:我們很難說現在單獨缺了某項東西。
林書茵:是的,而且市場也在變化。假如明年更好的技術出來,那我們的優化是不是就會更簡單?更好?又或者在特效上,突然有什麼突破。那我們視效上也能繼續往上升。
我們自身其實也一直在追求遊戲各層面的進步,我覺得這應該是一種自發的。我們最擅長做大長青的原因,就是我們真的一直在自驅,我們的產品也在自驅。
競核:你剛剛有提到會不斷迭代自己的產品,但3D內容製作時間週期長,會不會出現內容做好了但玩家已經不流行的情況?
林書茵:那說明這個流行沒有被挖掘出深層原因,一些用戶爲什麼喜歡一個東西,他會有根本上的需求。而這個根本需求才是我們需要探尋的,而不僅僅是用戶表面喜歡什麼。當然這也很考驗團隊靈敏開發和快速發現問題的能力,我們也一直持續在做這個事情並且有了一些自己的經驗沉澱。
我們的發行和研發比較緊密,所以發行可以快速幫助研發看到用戶的趨勢,同時我們的研發管線也非常靈敏,有一定的彈性空間。
競核:蠻啾其實最國內最早的一批二次元遊戲公司,你們會覺得相比同期的公司來說,我們會有一些落後嗎?
林書茵:我們其實不太會跟別的公司比,而且好遊戲一定是具備一些經久不衰的品質的,這和市場的投資的邏輯不同。
也因爲我們團隊比較二,所以對相同用戶的偏好可能踩得更準一點,或者說至少這些用戶是認可的。他們和我們都是一批人,是共同愛好者,所以我們之間是有共鳴的。
因爲它有一定的堅持,不會被當下市場的流行所影響,而且有時候越是這樣做事,反而越容易產生優質的產品。
競核:那你會覺得焦慮嗎?
林書茵:我不會有,我覺得自己做好自己,在自己的範圍內站穩就可以了,不過我們也不怕競爭。
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另一方面,環境也在變化,五年前也沒有人能想到行業進步會如此迅猛,管線也在變化,技術也在變化,所以焦慮其實沒有什麼用,只要讓自己儘量處在相對領先的地位,那就不需要焦慮。
如果說真有焦慮的話,我現在最焦慮,壓力最大的是我們工位不夠了,沒有那麼大的辦公場所(笑)。
競核:如果項目成功了,公司不可避免地越來越大了呢?
林書茵:我們做好準備了,如果真的老天爺賞飯,那我們也喫得下去(笑)。
03 十年後,我們希望藍色星原能留下“傳承”
競核:對蠻啾來說,《藍色星原:旅謠》目前的定位以及意義是什麼?大規模的投入,會有一些包袱在身上嗎?
林書茵:《藍色星原》整個團隊,不管是老闆、製作人,還是研發和發行,大家都是喜歡二次元的人。我們也擅長做這個。
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我們對《藍色星原》的市場表現期望很理性,然後在這個基礎上持續地投入。如果大家都很喜歡,那就儘可能把我們獲得的收益再次投入到遊戲裏面,不斷提升這個產品。
蠻啾這麼多年下來,大家也有目共睹。我們會一直把一款產品往上做,不斷加分。放在當下那一年的環境中,看大家對高分的標準是什麼,然後我們把它做到行業和用戶心裏期待的高分,每一年都是如此。
其實很少有公司會像我們一樣,如此持續的對一款產品長期投入。可能從整個國內二遊發展歷程來看,我們應該是最願意去堅持做一個產品,長期持續投入的公司之一。
競核:《藍色星原》也是蠻啾第一次做如此大規模的全球發行,對於你們來說最大的挑戰是什麼?
林書茵:最大的挑戰可能在於我們確實沒有這種多地發行的經驗,所以我們也會經常去請教一些行業內做的比較好的朋友之類的,大家一起交流下,然後儘量避坑。

如果要說硬傷的話,全球發行對我們來說最大的麻煩就是太貴了(笑)。
競核:從整體的研發思路上,蠻啾感覺更像是以一種做IP的形式去做遊戲,包括從世界觀開始,追求合理性,以十年爲週期規劃等等,請問在這方面你們是如何考慮的?
林書茵:如果你沒有把世界觀設計好,你做出來的東西就會很割裂,沒有文化的合理性,就很難有更好的情感反饋,那就更談不上“打造IP”了,所以我們一直很強調基本功。
偉偉:我們還說更看重整體內容的合理性,先一步一步把內容做好,然後接下來考慮“怎樣做一個IP”。
競核:假如十年以後,你們會更希望你們的產品是什麼樣子,玩家對你們或者行業的印象是什麼?
林書茵:十年後,我會更希望《藍色星原》能夠像很多好遊戲那樣,有東西可以傳承下去。
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偉偉:“傳承”這個感受確實是讓人非常感動的,當一個產品到了一個時間週期以後,我們其實是挺期待看到這些的。
林書茵:這種感受真的很不一樣,你會期待,它也會有傳承,會在一個世代之間留下痕跡,留下軌跡的感受。
如果《藍色星原》真的可以有這種“傳承”讓大家都能記住它、記住蠻啾,那我們也挺成功的了。
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