對話羽中及主創:從“二遊高峯”到“二遊磐石”,《少前2》變了?

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

行穩致遠。

說到“搜打撤”,想必大家都不陌生。但如果說,連二遊也開始嘗試“搜打撤”,那多少就有些令人意外了。

而最近,《少女前線2:追放》(以下簡稱《少前2》)就幹了這麼一件頗有意思的事。先是與《暗區突圍:無限》展開聯動,讓熟悉的戰術人形走進卡莫納戰場;

緊接着,又在遊戲中推出了全新的搜打撤玩法“危區探遺”,不僅引發了玩家社區的熱烈討論,甚至連散爆CEO羽中都親自下場試玩,讓這場頗有些跨界意味的玩法嘗試又多了幾分話題性。

不過,搜打撤帶來的熱度,其實只是《少前2》近期表現的一個縮影。

隨着秋季大型版本活動“靜默突觸”的到來,從全新的劇情篇章、角色塑造,到玩法體驗上的大膽拓展,《少前2》接連拿出了不少令人眼前一亮的內容。尤其是從此前的“大休息室”,到如今的“危區探遺”,這種持續通過大型版本帶來新體驗的思路,也讓筆者對《少前2》接下來的發展多了幾分好奇。

而看到如今《少前2》的狀態,筆者也不禁想起了三年前,與散爆CEO、“少女前線”IP系列作品製作人羽中的一次採訪。彼時,《少前2》尚未正式公測,羽中曾向我們談起一個頗具野心的目標:希望將《少前2》打造成“二遊的高峯”。

如今,三年過去,《少前2》經歷了正式上線、版本迭代與全球發行,逐漸走入了長線運營的新階段。而藉着這次秋活的契機,我們也終於有機會時隔三年,再度與羽中面對面交流。

有意思的是,當我們再次聊起《少前2》的未來時,羽中卻給出了一個新的願景——希望將它做成“二遊裏面的磐石”。

從“高峯”到“磐石”,雖然只有兩個詞的變化,卻也折射出了羽中對於產品思考的轉變:相比三年前更關注如何打造一款足夠出色的二遊,如今的他,顯然也開始將更多目光放在瞭如何讓《少前2》長期保持生命力這件事上。

而這或許也是我們重新審視這次秋活,以及《少前2》未來發展時,一個頗爲有趣的切入角度。

那麼,這次備受關注的秋活究竟是怎樣做出來的?從劇情、角色到全新的搜打撤玩法,項目組經歷了哪些創作與取捨?而經歷了過去三年的變化之後,羽中對於《少前2》的產品定位、長線運營乃至未來的發展方向,又有了怎樣的新思考?

爲了找到這些問題的答案,除了與羽中的再次對話,我們還與《少前2》項目組的四位主創——製作人小飛,主策四喜、主美俊俊、主文案希格進行了深入交流,希望通過他們對於具體創作的分享,以及羽中對於產品長期發展的思考,更完整地瞭解《少前2》的當下與未來。

(從左到右分別是主文案希格、主策四喜、製作人小飛和主美俊俊)

以下爲現場對話實錄,爲方便閱讀有所調整:

01

 每年一個大版本 《少前2》的玩法野心 

遊戲那點事:首先,想從我最感興趣的“危區探遺”聊起。爲什麼《少前2》會想到嘗試“搜打撤”這樣的玩法?

羽中:主觀上來說,我自己就挺喜歡玩搜打撤的。它不只是射擊,還要蒐集物資、規劃路線,考慮什麼時候繼續探索,什麼時候該撤了。每次進去,情況都不太一樣,玩起來挺有意思的。

“危區探遺”做出來之後,我自己也經常跑去內部試玩,有時候還拉着大家一起“加班”體驗。

客觀上來說,我們也一直在想,怎麼讓更多玩家玩得進《少前2》,而且願意一直玩下去。戰棋玩法雖然已經做了很多簡化,但門檻降下來之後,策略深度多少也會受到影響,這個平衡其實挺難把握的。而且,純戰棋能覆蓋的玩家羣體相對有限。

所以,我們也希望藉助“少女前線”這個IP的包容性,多嘗試一些不同類型的玩法,讓喜歡不同遊戲的玩家,都能在《少前2》裏找到自己感興趣的東西。說到底,遊戲還是得好玩,玩家願意玩、玩得久,纔是最重要的。

(成爲常駐玩法)

遊戲那點事:從什麼時候開始真正將這個玩法落地到研發層面?

小飛:最初其實只是大家閒聊時產生的想法。因爲玩家經常討論這個方向,而羽中自己也很喜歡玩這個品類,平時還會玩搜打撤,所以我們就逐漸開始討論,如果把它做進遊戲裏,體驗會是什麼樣的,我們又有哪些優勢和不足。

從有想法到真正落地,是一個逐步推進的過程。更早之前的週年直播裏,我們就放出過相關的“衛星”,直到今年嘉年華才正式展示首曝畫面。既然向玩家公佈了,我們就會盡力把它做出來,這也是項目組一直堅持的理念。

遊戲那點事:當時,你們已經判斷《少前2》契合“搜打撤”了嗎?

小飛:在我看來,“少前”IP在槍械題材上有着深厚的積累,而玩家也一直期待能夠親自操縱喜歡的人形進行射擊。過去,不少玩家會在其他射擊遊戲中製作“少前”IP角色相關的MOD,或通過MMD等方式進行二次創作。

(來源:B站用戶邪神君)

這些玩家自發的創作和反饋,也讓團隊看到了嘗試“搜打撤”的可能。

另一方面,《少前2》早期就有讓玩家自由探索少前世界的構想。最初的“暗區”玩法已經包含了探索和自由移動的設計,只是受限於技術條件和戰棋框架,進入戰鬥後仍然需要切換模式。

後來,團隊又通過“異位衝突”等玩法不斷調整戰鬥體驗,但也逐漸意識到,僅在原有框架內優化還不夠,我們希望玩家能夠直接操縱自己養成的人形,在地圖中自由移動、射擊和探索。

遊戲那點事:從零開發一個全新的大玩法,而且還是團隊過去沒有嘗試過的搜打撤類型,會不會遇到比較多的困難?

四喜:肯定會。遊戲研發有意思的地方就在於,前期想得再完善,真正做出來之後,還是會發現很多需要調整的地方。

“危區探遺”也是這樣,大的玩法方向、射擊手感和角色呈現,跟最初的設想比較接近,但具體的玩法設計、地圖設置和實際體驗,其實都改了不少。

其中一個比較明顯的問題,就是不同玩家對這個玩法的期待不太一樣。我們通過玩家反饋和內部測試發現,熟悉射擊遊戲的玩家,很快就能進入打怪、蒐集物資、積累經濟的循環;但也有一些玩家,會把它當成RPG來玩,喜歡在地圖裏探索、找線索、看風景,甚至收集一些隱藏的彩蛋。

這是我們一開始沒有完全預料到的。

這兩類玩家的習慣不太一樣。比如心智系統,本來是爲了限制玩家在局內停留的時間,包括一些天氣變化,也是希望推動玩家儘快撤離。但對於喜歡探索的玩家來說,他們可能根本不想出來,會覺得自己還沒逛夠,爲什麼就要被趕走了?

所以,我們一直在嘗試找到一個合適的平衡點。一方面要保留搜打撤本身的戰鬥、蒐集和撤離循環,另一方面也希望讓不那麼擅長射擊的玩家能夠玩得進去,享受到探索的樂趣。

說到底,難點不只是把搜打撤的玩法做出來,而是要想清楚,怎麼讓不同類型的《少前2》玩家都能在這套玩法裏找到自己的樂趣,同時又不丟掉搜打撤本身的特點。

遊戲那點事:具體該怎麼做?

四喜:目前是希望通過循序漸進的內容安排,讓不同類型的玩家都能逐步適應這套玩法。

前期會通過任務引導,幫助玩家熟悉基本循環,也就是進入地圖蒐集資源、撤離回收,再將收益投入角色成長,提升後續的探索效率。

到了中期,隨着地圖、怪物和隨機事件逐漸豐富,玩家需要結合自身實力,決定探索的路線和方式。

比如空投通常設置在地圖深處,沿途的怪物組合和強度會影響物資消耗,而最終收益也存在隨機性。玩家可以選擇挑戰更高、收益更好的路線,也可以儘量規避風險,拿到物資後儘快撤離。我們希望通過這些設計,讓玩家在探索過程中有更多選擇,而不是單純地重複蒐集和撤離。

到了後期,玩法還會進一步結合《少前2》原有的角色養成與策略體系。部分賽季人形的武器能力會大幅提升,玩家可以圍繞槍械BD、戰前準備和策略搭配來構建自己的玩法,讓前期積累的資源最終轉化爲更強的戰鬥能力。

這樣一來,玩家既能體驗搜打撤本身的資源規劃與風險博弈,也能感受到《少前2》角色養成所帶來的成長反饋。

遊戲那點事:回顧過去,從“大休息室”到這次的搜打撤,你們在不斷拓寬《少前2》的玩法邊界。那麼,爲什麼會選擇“一年做一個大玩法”的更新節奏?

小飛:坦白講,無論是大休息室,還是搜打撤都不是臨時起意,而是早在項目公開測試階段開始之前就有規劃的。

大休息室主要解決角色互動的問題:玩家獲得喜歡的人形之後,怎麼跟她們建立更多聯繫,需要一個具體的載體。搜打撤則是希望讓玩家能夠親自操縱戰術人形,更直接地發揮她們的戰鬥能力。

只是受限於資源和開發進度,這些想法都是逐步落地的,比如休息室從小規模開始擴建,暗區也經過多輪迭代,最終才發展成現在的“危區探遺”。

至於爲什麼堅持一年做一個大玩法,核心還是希望持續豐富玩家的遊玩體驗。除了大休息室和搜打撤,我們也一直在嘗試跑團、爬塔等不同類型的玩法,只是前兩者的體量更大,屬於T0級別的內容。

具體到更新節奏,則需要在研發產能和玩家期待之間找到平衡。一年做兩個,團隊的產能很難支撐;但如果兩年才推出一個,又很難跟上玩家對玩法內容的需求。

畢竟,常規大版本主要圍繞新角色和新劇情展開,光靠這些還不夠,我們也希望通過持續開發大型玩法,爲玩家提供更多樣的遊玩選擇。

遊戲那點事:這樣看來,明年是不是又會有新的玩法可以期待?

小飛:現階段,我們更關注通過賽季更新持續豐富已有玩法。長線運營不僅要持續提供內容,也要考慮如何緩解玩家的遊玩疲勞。

比如大休息室會不斷補充人形互動,而“危區探遺”則會拓展地圖、關卡和戰鬥體驗,後續還計劃加入近戰攻擊,並結合新入隊的人形開發更多技能、BD構築與戰鬥策略。

相比於每年都推出一個全新的玩法,我們更希望把已有玩法持續做深,讓它隨着人形陣容和賽季更新不斷成長。

02

 撐起《少前2》 世界與角色的美術表現 

遊戲那點事:接下來聊聊美術部分。我比較好奇,隨着搜打撤新玩法的加入,對美術團隊提出了哪些新的要求?

俊俊:以前的暗區更像搭積木,每塊場景設計好之後,再隨機或按照預設規則拼接起來。這樣雖然方便組合,但也限制了場景風格的差異化,有點類似《暗黑破壞神》的隨機地圖,玩家探索時容易覺得不同區域看起來都差不多。

這次的新暗區雖然增加了不少工作量,但也讓美術有了更大的發揮空間,可以針對不同區域設計更完整的環境和生態。

遊戲那點事:具體來說,這種變化體現在哪些地方?

俊俊:比如瓦良格幫的營地,大家在遊玩時可以觀察到他們的生活方式,比如圍繞在一起喫烤肉、打地鋪,以及牆上的風格塗鴉,通過這些細節感受到這個勢力真實的生活狀態。

到了第二張地圖,整個區域會更加危險,污染會越加嚴重,生骸和各類巢穴也會更多,路邊甚至能看到大型生物留下的遺骸。隨着環境變化,玩家的心理感受也會逐漸不同,深入更危險的區域後,會因爲環境和遇見特殊機制怪物而變得更爲緊張。而玩到中期後再回到黃區,看到瓦良格幫甚至會覺得有些安心。

總的來說,我們希望美術不只是呈現好看的場景,還能通過環境變化傳遞危險程度,讓玩家更直觀地感受到不同區域的特點。

遊戲那點事:除了玩法之外,美術上最直觀的變化就是角色了。就拿寇爾芙·鏡刻來說,你們是怎麼在保留老角色辨識度的同時,帶給玩家新的感受?

俊俊:寇爾芙·鏡刻經過鐵血素體改造後,性格和能力都有了一些變化,所以我們希望通過視覺設計體現出更強的攻擊性。

以前的她揹着醫藥包,更像一個能給人安全感的醫療兵;改造之後,我們在設計中更多地運用了黑色、紅色,給她配備了大劍,素體上的裝甲手臂和組件也更突出,也是爲了表現蔻爾芙在改造後“其實並不能完全適應,但是爲了指揮官,拼了命也要承受住負荷”的那種努力感。

不過,我們不希望她換了素體之後就像變成了另一個人,所以也保留了醫療腰包與平板電腦的標誌性元素。無論外形和戰鬥方式發生多大變化,她依然是寇爾芙,依然珍視與指揮官的羈絆,也依然希望幫助身邊的夥伴。

遊戲那點事:在設計這些老角色時,最大的難點是什麼?

俊俊:最大的挑戰,是玩家對一代人形已經有了很深的印象。雖然《少前2》的故事發生在十年後,但如果設計改動太大,玩家可能就不認同了,所以有時候確實會有一種“戴着鐐銬跳舞”的感覺。

另一方面,一代很多角色最初都是以2D立繪呈現的,直接轉成3D後,原本2d立繪的細節未必能轉化爲同樣的視覺表現,有些甚至會顯得有些過時。因此,我們需要在保留經典元素的基礎上,重新調整服裝材質、細節、髮型和配飾,讓角色既能延續過去的辨識度,也能體現十年間的經歷與變化。

對於一些重要角色,我們還會通過額外的設計強化其特色,比如給威瑪西娜加入機甲,爲可露凱設計摩托車。這些都是在原有角色基礎上,進一步拓展她們的視覺表現。

遊戲那點事:除了外形上的變化,你們又是如何把角色這十年間的成長經歷融入設計的?

俊俊:這需要把角色的過去、成長過程和人際關係結合起來考慮。

以劉蒔爲例,一代的她是一個有些迷糊、需要別人照顧的大小姐,角色設計也融入了劉氏步槍的歷史背景和鮮明的中式風格,這些都是她最初的形象基礎。

但從2064年到《少前2》的2074年,這十年間發生的事情改變了她。離開格里芬之後,在同伴的幫助下,她逐漸從一個需要別人照顧的人,成長爲能夠照顧他人、承擔領導責任的角色。

這些變化也會體現在新的設計中,比如坐騎、戰鬥能力,以及更具領導感的水系和召喚能力。

此外,我們也很重視角色與指揮官、其他人形乃至整個世界的關係。保留一代已經建立的羈絆,同時通過新的故事經歷建立更多聯繫,才能讓角色的變化有依據,而不是單純地換一套外觀。

遊戲那點事:那麼,相比一代,《少前2》在角色美術表現上有哪些新的嘗試?

俊俊:我覺得比較明顯的變化,一方面是從2D到3D的表現升級,另一方面是角色皮膚和互動體驗變得更加豐富。

原皮設計上,我們還是會更謹慎地保留一代的經典元素,再融入角色在《少前2》中的經歷與變化。但在皮膚上,就可以嘗試得更大膽一些。

比如過去比較常見的是女僕、泳裝等單一主題,現在我們會嘗試把不同主題融合起來,像女僕與殺手、惡魔與睡衣,通過不同風格的碰撞形成更有趣的設計。

鐵血代理人的魔女皮膚也是如此,雖然原皮保留了玩家熟悉的形象,但皮膚可以呈現出更大的風格跨度。

另外,我們也在婚紗、誓約皮膚等設計中投入更多材質研發,比如可露凱的婚紗,希望通過寶石、面料等細節,讓整體表現更真實。

角色互動也是一個重要方向。一代更多是AVG式的2D對話,而《少前2》引入了完整的3D角色表現、第一人稱視角和更豐富的互動動作。

(玩家上傳的大休息室片段,來源:B站用戶Kyoushinskadi)

我們希望玩家不只是看着人形站在那裏說話,而是能通過近距離的互動,更直接地感受到她們的性格,以及她們與指揮官之間的陪伴關係。

03

 從寫玩家愛看  到寫玩家可能喜歡的故事 

遊戲那點事:這次秋活中,黑眼可以說是玩家討論最多的角色之一,尤其是她與指揮官之間的關係,還衍生出了不少有意思的梗。這樣的反響在你們預期之中嗎?

希格:具體會出現什麼網絡梗,肯定是沒辦法提前預料的。比如說寫這個劇本的時候,“牛來”這部電影並沒有上映,也就無從得知這個方向。但玩家能夠從故事中獲得怎樣的情感反饋,以及我們希望呈現的閱讀體驗,這些其實是在預期之內的。我們預計玩家會被黑眼的獻身感動,也相信“壓歲錢”的梗可以搏人一笑。

(省流:指揮官變成小女孩,然後管黑眼叫媽媽)

反差與矛盾是我們近期偏好使用在劇情中的敘事工具,這次黑眼的故事,我們從一開始就希望通過徹底顛覆來重塑她在故事中的印象,讓玩家對她產生不一樣的感受。

遊戲那點事:所以說,這種人物反差其實是有意設計的?

希格:對,而且這也不是第一次嘗試了。今年春活《鏡像冗餘》中,黑閃電OTs-14的塑造就採用過類似的方法,通過前期的情感積累,在合適的時機釋放具有衝擊力的劇情,讓玩家產生比較強烈,甚至愛恨交織的情緒。

黑眼也是一樣。她是《少前2》最早登場的反派之一,已經在故事裏活躍了三年,玩家對她的印象非常鮮明,甚至可以說被玩家“吊打”了三年。

但這恰恰也是她的優勢,因爲不管是以何種形式,這三年之間,她都給予了玩家一種陪伴,她的傲慢和她被大敗後的挫折感,都是玩家們很瞭解的東西。當我們在這次劇情中將這一切反轉後,呈現出全新的她,人物反差帶來的情緒衝擊就會更強。

其實不論是黑眼還是OTS-14,作爲角色而言都很幸運,二遊角色的劇情表現機會其實很有限,因爲總有那麼多高人氣的人在等待出場。有時候就那麼一兩次關鍵的劇情表現,能不能給玩家留下深刻印象,往往就看這些節點。所以我們也希望抓住這次機會,讓黑眼的形象變得更加立體。

遊戲那點事:除了黑眼,我感覺這次秋活在羣像塑造上也下了不少功夫。對於這部分的表現,你們自己滿意嗎?

希格:我覺得相比之前幾個版本,有一些進步吧,但還需要繼續努力,離滿意還有些差距。我們已經能很熟練地多角色、多線推進的敘事方式,雖然文本量比較大,玩家讀起來可能會累一些,但人物之間的關係,以及整個世界觀的呈現,也因此更加充分。

特別是格琳娜、鐵血相關角色,還有一些涉及一代的劇情內容,這次都得到了不少玩家的認可。有些玩家會覺得,過去沒有講清楚的事情,現在終於得到了更完整的解釋。

這其實也是我們一直想做的事情。《少女前線》有很多年積累下來的故事和人物關係,不能只顧着往前推進新劇情,也要把過去的內容梳理清楚,讓老玩家熟悉的人物和故事,在《少前2》中得到進一步的發展。

目前我們算是踏出了第一步,但還是存在許多不足,比如我們始終會不得不犧牲一些人形與角色的戲份,也會在敘事時有一些冗餘的信息影響玩家的觀感,這都是我們在琢磨改進的。

遊戲那點事:說到這裏,其實今年《少前2》的劇情表現,整體上也發生了不少變化。這些進步更多來自長期規劃,還是團隊根據玩家反饋做出的調整?

希格:兩方面都有。整體方向本身就在規劃之中,但社區討論、玩家調研也確實會影響具體的創作和調整。

不過,我覺得更重要的還是文案團隊自身的變化。經歷了前期的重組和磨合之後,也越來越清楚《少前2》想要傳達給玩家的,究竟是怎麼樣的故事。

我們始終認爲我們的玩家是優秀,具有品味的,他們對IP的瞭解也絕對不是能被糊弄的。在這些玩家裏面,有一個最大牌的人叫羽中。他是世上最熟悉這個IP的人,也時刻關注着《少前2》劇情的各種走向,忠實地提出自己的意見,而且樂在其中地參與到故事的製作中來。

所以我們必須在忠實於IP的前提下不斷創新,自我突破,好在文案組中有不少熱愛這個IP的同事,有些人也算是見證了這個IP的起點和發展,這些在世界觀和IP調性上的積累支持我們在《少前2》的寫作擁有堅實的根基,以此能更自由地向高處去探索。

當然,這個過程還沒有結束。無論是劇情本身的表現力、世界觀的橫向拓展,還是對IP已有內容的挖掘,都還有很多可以繼續提升的地方。

遊戲那點事:剛纔提到文案團隊自身也在不斷變化。如果從創作理念來看,這幾年最大的轉變是什麼?

希格:我覺得最重要的還是自我要求,也就是對作品的提升。

如果把創作分成三個階段,第一個是寫自己想看的東西,第二個是寫玩家想看的東西,當然老闆(羽中)某種程度上也屬於玩家。第三個階段,則是思考玩家接下來會想看什麼,也就是可能喜歡的故事。

我們現在就在努力往第三個階段走。通過對玩家羣體和市場的觀察,挖掘那些玩家自己可能都沒意識到,但看到之後會喜歡的內容,而不只是回應已有的需求,或者只是寫一些讓自己滿足的東西。

遊戲那點事:現在羽中老師會在多大程度上參與劇情創作?

希格:主線劇情基本都會經過羽中的監修,他也是我們的第一個讀者。

遊戲那點事:你們的合作方式會有變化嗎?

希格:以前可能更多以解決上面說的第二階段(玩家想看的東西)作爲標準,現在則會一起研究第三階段(玩家潛在的需求)。比如這次黑眼的“媽媽”形象,過去可能沒人覺得玩家需要這樣的設計,甚至會擔心有風險,但我們討論後都覺得,要讓秋季活動的劇情出彩,這是必須要跨出的一步。實際呈現之後,大家的接受度還不錯,這就給了我們繼續跨出下一步的信心。

當然,我們也會討論敘事技法、故事結構和角色塑造這些基本功。但最終還是要看,劇情能否滿足玩家的核心訴求,帶來足夠好的情感體驗,以及有沒有值得大家討論的爆點。這也是現在雙方合作時更關注的方向。

遊戲那點事:創作這些爆點的時候,有擔心過踩雷嗎?

羽中:肯定會擔心,這其實有點像測水溫。轉折太多,玩家可能接受不了;太少又容易覺得平淡。

不過,從目前的反饋來看,玩家對這些嘗試的接受度還是不錯的。像上半年指揮官變成小蘿莉這樣的展開,大家最後還是挺喜歡的,我和編劇團隊也很欣慰。

遊戲那點事:在敘事過程中,你們怎麼把握這個度?

羽中:我們一直認爲,好的故事應該是“意料之外,情理之中”。玩家猜不到接下來的發展,但回過頭看,又覺得一切都有跡可循。

《少女前線》一代也經常使用這種手法。不過,所有轉折都必須符合世界觀設定和整體故事調性。畢竟這個IP有一條很長的世界線,很多歷史節點玩家早就瞭解,所以每次設計轉折,都要考慮是否合理、能否讓玩家信服。

當然,目前的劇情衝突和爆點還有提升空間,但我們不會爲了反轉而反轉。驚喜應該是故事自然發展的一部分,而不是刻意製造出來的話題。

04

 “我們現在想做,二遊裏面的一塊磐石” 

遊戲那點事:時隔多年之後,如今再審視《少前2》,你認爲它的核心競爭力是什麼?

羽中:我覺得核心還是能夠持續提供玩家喜歡的IP內容,並在已有基礎上不斷長出新的枝幹。既要做好內容沉澱,也要持續成長,而不只是維護一款已經上線的產品。

整體的版本更新框架和最初規劃基本一致,但具體的玩法、劇情編排,以及內容體量和品質目標,都發生了很大變化。玩家的要求一直在提高,打個比方,以前我們覺得做到100分就夠了,現在可能要以1000分爲目標,我們也必須不斷提高製作標準。

遊戲那點事:隨着運營時間越來越長,《少前2》下一階段的增長空間主要在哪裏?

羽中:一方面還是要繼續探索玩法。我們有不錯的美術、IP和編劇基礎,但怎麼讓玩法本身吸引更多用戶,仍然有很大的成長空間。遊戲最終還是要好玩、能玩。

另一方面是工業化能力。比如玩家希望看到更多高規格的劇情演出,這不只是增加預算就能解決的,還需要更早規劃劇情,讓編劇、動畫和其他資產製作環節更緊密地配合,爲後續製作留出足夠的時間。如果能持續提供更多高規格的IP內容,相信也有助於吸引不同圈層的用戶。

遊戲那點事:對一款運營多年的產品來說,除了吸引新玩家,如何兼顧老玩家留存和迴流,也是繞不開的問題。你們會如何看待《少前2》的長線運營?

羽中:我覺得還是要回到持續提供好內容這件事上。

穩定的版本更新是基礎,但每個版本不能只是按時交付,還要不斷帶來新的玩法和體驗,讓玩家始終有繼續玩下去的理由。

這也要求團隊不斷提高工業化能力和市場預判能力。現在,我們在版本規劃、內容生產和品質把控上,都比剛開服時成熟了不少。未來還是希望在穩定生產的基礎上,持續推出超出玩家預期的內容,讓產品能夠走得更長遠。

遊戲那點事:在做超預期內容上面,你們現在更有經驗了嗎?

小飛:遊戲剛上線的時候,我們更多是想着要給玩傢什麼;經歷過挫折之後,就會對玩家的反饋變得更加敏感,想知道大家到底想要什麼。

但走到現在,我們會更沉下心來分析玩家的聲音,通過持續的版本內容和玩家反饋,進一步理解他們真正的需求。

我們逐漸學會了從各種反饋中篩選有效信息,再結合團隊這些年的研發和運營經驗,去判斷玩家真正需要什麼,並據此規劃版本內容。

遊戲那點事:前幾年羽中老師曾希望《少前2》成爲二遊的一座新高峯。現在回頭看,當初的目標實現了多少?還有哪些地方沒有達到預期?

羽中:符合預期的部分,是團隊工業化能力的提升。以前《少女前線》和《雲圖計劃》的版本節奏相對沒那麼快,現在《少前2》已經能夠以21天爲週期,穩定推出一定體量和品質的內容,大版本的週期則更長。

與此同時,我們還能不斷推出一些超出玩家預期的新體驗。這說明團隊在內容生產、版本規劃和市場預判上都有了進步。

當然,玩家的要求也在持續提高,我們還有很多需要繼續打磨的地方。對我們來說,重要的是在已經建立的生產能力上,繼續提高內容品質,而不是停留在現有水平。

遊戲那點事:最後,如果現在重新爲《少前2》設定一個目標,你希望它最終成爲一款怎樣的產品?

羽中:現在我會更希望《少前2》能成爲二遊中的一塊磐石。

我們希望產品的IP積累和運營基礎越來越紮實,讓玩家看到它、玩到它,都能覺得安心。磐石意味着穩定,也意味着能夠經受住時間的考驗。

當然,山峯也是由一塊塊石頭組成的。雖然《少前2》本身未必已經成爲那座最高的山峯,但只要我們持續進步,也希望能和行業裏更多優秀的作品一起,把這座山越壘越高,最終走向我們想達到的目標。

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