我們真的只是想看數字變大嗎?
如果現在要你腦補一款“增量遊戲”,你的腦海裏會浮現出什麼?

大多不過是數字的無休止膨脹:從 +1 到 +10000,從手動點爆鼠標到解鎖自動化,再到滿屏炫目的指數級數值。
它精準地收割着我們的多巴胺,但也越來越像一套標準化的電子榨菜——
低反饋成本,無思維門檻,純粹的數字套娃。

直到一款名叫《今天都是腿》的遊戲出現。
當你以爲你已經完全瞭解什麼是“增量”的時候,這雙粗壯的雙腿,站在了你的Steam首頁上。
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正如它的英文名字一樣——《IGTAP: An Incremental Game That's Also a Platformer(一款增量遊戲,同時也是一款平臺跳躍遊戲))》。
它用最無厘頭的姿態,給死水一潭的增量賽道來了一記重重的飛踢:如果把高難度的“平臺跳躍”和“增量掛機”強行揉在一起,會發生什麼?

1+1>2 ?
市面上的增量遊戲,絕大多數在做“減法”,也就是剝離玩家的操作,只保留數值膨脹的快感。比如“桌面版暗黑破壞神”,或者“自動掛機版塔防”。

但《今天都是腿》偏偏逆流而上,做了一個喪心病狂的“加法”。
遊戲開局,玩家操控的是一個長着誇張長腿的魔性小球。目標看似簡單:你要在這個充滿尖刺、電鋸和懸浮平臺的工業世界裏,像玩《蔚藍(Celeste)》那樣去閃轉騰挪。
但關鍵在於,你的每一次跳躍,都在爲你搭建一條自動化產業鏈。

二段跳接牆跑、滑鏟過障礙、空中衝刺接蹬牆跳……遊戲的動作系統做得異常紮實且流暢。
每一次完美的微操,都是你在這個工業世界裏獲取“能源”的手段。

這就構成了一個極其詭異但又極其上頭的初見體驗:你以爲自己只是來收菜的,結果卻被迫在佈滿尖刺的死亡通道里瘋狂練習“C面”級別的微操。
它有着硬核平臺跳躍的刁鑽,卻又用滿屏亂飛的大長腿消解了那份受苦的挫敗感。
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把硬核動作和休閒放置放在一起,聽起來就像是把鯡魚罐頭拌進了巧克力冰淇淋,但《今天都是腿》的奇妙之處在於,它讓這兩種截然相反的體驗做到了邏輯自洽。
在這款遊戲裏,你的操作上限,決定了你的掛機下限。

當你通過一次次“受苦”完成高難度關卡的挑戰,解鎖了更強的技能和高收益路線後,遊戲真正的核心機制纔會向你敞開:克隆人工廠。
你可以用你拼死拼活跑酷賺來的能源,購買無數個長着大長腿的克隆人。這些克隆人不是呆板地站在那裏跳數字,它們會復刻你的通關路線,在同一條賽道上狂奔。

當你卡關卡到心態爆炸時,你只需要切出界面,看着自己親手打造的“克隆大軍”在之前的賽道上如狂風過境般席捲能源。
數量、倍率和收益系統構建出了一條完美的自動化產業鏈。
動作遊戲裏卡關的焦慮,被增量遊戲裏“數值自動飆升”的巨大滿足感完美撫平;而增量遊戲後期收菜的無聊,又被探索新路線、挑戰新關卡的動作慾望瞬間點燃。
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後期隨着克隆人軍隊的膨脹,能源的溢出,遊戲看似沒有了初見時的難度。
但這就引出了遊戲後期最迷人的分化:你是想成爲一個極致的技術流跑酷大神,不斷壓縮通關幀數,拉高單位時間的絕對收益上限?還是想化身探險家,利用越來越變態的位移能力,去摸清這個龐大工廠背後隱藏的真相?
這種由玩家雙重選擇,自身決定上下限的探索感,是很多傳統增量遊戲永遠無法提供的。

正如Steam評論區玩家所言,這款遊戲或許真的能成爲“跳跳樂玩家增量的啓蒙,增量玩家的跳跳樂入門”,真正實現1+1>2的進階遊戲體驗。
這或許並不是你所熟知的遊戲體驗,但也許,正是逐漸讓玩家審美疲勞的增量遊戲大軍,可以效仿的“劍走偏鋒”。
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增量=量產小遊戲?
不可否認,增量遊戲如今已經進入了一個高度工業化、同質化的瓶頸期。
隨便打開一個遊戲平臺,你都能找到無數個換皮的“點擊英雄”。今天你掛機打史萊姆,明天你掛機修仙,後天你掛機經營宇宙飛船。
底層邏輯出奇地一致:用幾何級數膨脹的數值,去填補玩家大腦中對於“成長”的虛榮心。
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但在這種“天文數字滿天飛”的狂轟濫炸下,我們真的還覺得快樂嗎?
當資源達到“1.54e+38”這種連讀都讀不出來的單位時,它對我們來說就已經失去意義了。
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玩家產生了嚴重的審美疲勞,因爲在那些遊戲裏,我們不是在玩遊戲,我們只是在看着一個倒計時器,被動地等待多巴胺的施捨。
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玩家真正需要的,不是更大的數字,而是“我的投入與技巧,真實地改變了遊戲世界”的實感。《今天都是腿》之所以能讓人眼前一亮,正是這種“自我成就感”在讓玩家上頭。
在這款遊戲裏,那個天文數字的能源並不是系統憑空施捨給你的,而是你曾經在尖刺堆裏死了幾十次、把鍵帽都快搓冒煙才趟出來的最優解。滿屏狂奔的克隆人,不是冷冰冰的代碼,而是你高超遊戲技術的視覺化豐碑。
它用最硬核的平臺跳躍,賦予了最空虛的數值膨脹以真實的重量。

在增量遊戲都在拼命給玩家“減負”、甚至恨不得替玩家把遊戲玩了的今天,《今天都是腿》用一雙腿的姿態反問了我們一個問題——
如果不去親自丈量那些懸崖與尖刺,只看最後的結算面板,那數字再大又有什麼樂趣可言?
THE END
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