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作者 | 澤良(北京)
盼星盼月亮的《影之刃零》,還有20天就要發售了。
9月3日,《遊益》受邀參加了《影之刃零》的線下閉門試玩。時間給了6個小時,提前體驗了第一章全流程,還深入試玩了核心戰鬥、武器與“影之武裝”系統,挑戰了多場Boss,甚至包括兩場遊戲後期的獨立Boss戰“雙蛇夫人白赤練”和“舞獅尊主烈焰”。
但按照保密協議,一個字都不能發。
過去這一個多月,每當看到有人在社區裏討論《影之刃零》到底怎麼樣時,我都急得想把鍵盤砸爛。
尤其每次看到“這又是一個類魂?”抑或“馬車戰是不是技術不行”的評論時,我都想在底下回復“不是!真不是!”
但不行,解禁時間沒到,哥們兒是一個字都不敢說啊。
憋到現在,終於能開口了。
01 不是“類魂”,是人性化至極的影境江湖
本次試玩之前,靈遊坊曾放出兩支預告片。一支是State of Play深度解析,一支是預購預告。刀光劍影、拳拳到肉。彈幕裏“帥”字刷了滿屏。但評論區很快分裂成兩派:一派喊“買爆”,另一派則問:“怎麼又是類魂?”
但“類魂”這個標籤,從根上就貼錯了。
不是說它沒有魂系遊戲的元素。立體連通的箱庭地圖、碎片化的世界觀敘事、需要反覆挑戰的Boss戰,這些元素都有;但真正上手後你會發現,《影之刃零》的底層邏輯和魂系截然不同。
“魂系遊戲”的設計核心建立在死亡懲罰上,而《影之刃零》則是讓你舒爽。
開發團隊把整部作品拆成三層金字塔:底座是一套傳統ARPG系統,包含大地圖、支線、任務目標、NPC與劇情過場;中間層是吸收魂系立體場景思路的關卡設計,但保留相對清晰的路線指引;塔尖纔是宣傳片裏最搶眼的炫酷戰鬥。
也就是說,它是一次品類融合嘗試。這能解釋爲什麼“類魂”標籤從根上就貼錯了。
在試玩途中,我很快就察覺到地圖探索設計上的不同。同樣都是大箱庭,較之類魂,《影之刃零》反而更像類魂遊戲的老師——銀河戰士惡魔城。
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在類魂遊戲中,你從篝火出發,推開大門,過關斬將,一路兜兜轉轉,最後發現回到了起點。代價是:在探索過程中你會遭遇強敵、陷阱,步步驚心,一旦殞命就要從篝火重新出發,之前清掉的怪全部復活,走過的路要再走一遍。
而《影之刃零》的探索,設計核心是解鎖。
地圖上那些一開始夠不着的錨點、拉不開的鐵鏈、上不去的平臺,你拿到對應的影之武裝或鑰匙後豁然打開,等待你的,可能是一個重要道具、一段全新的支線流程。
而且這遊戲的地圖,走得是真舒服。
超大箱庭關卡,八幅純手繪中國水墨地圖,無縫銜接。龐鎮是中心區域,延伸出山谷、倉庫、鋼鐵高塔、湖面等多元場景,用不同的配色方案和元素設計做區分。

通路大多很寬敞,幾乎沒有那種“貼着牆縫走獨木橋”的折磨。魂系常見的那些明晃晃暗戳戳的惡意,在這裏幾乎見不到。
敵人有時還是會從背後冒出來,還是會有冷箭,但都在正常的戰鬥壓力內,你可以通過主角的超高性能,或者事先進行一波潛行暗殺減輕壓力。
你不會因爲走錯一步就摔死,也不會因爲沒注意腳下就掉進陷阱,更不存在地圖裏轉半天迷糊了的問題。
每一條道路的指向性都很明確,所有主線支線任務都可以通過追蹤功能獲得清晰的指引,所有遇到的、暫時無法互動的通路或道具,都會自動在地圖上標記。
《影之刃零》製作人梁其偉說,他們希望玩家的大部分時間能沉浸在實景場景的探索中。
更讓我意外的是鈴鐺的密度。鈴鐺就是這遊戲的篝火,互動可以恢復生命、補充藥瓶和傳送。
鈴鐺密密麻麻地鋪在地圖上。試玩中,我幾乎走幾步打一兩個戰點就能遇到一個鈴鐺,Boss戰前的鈴鐺幾乎是標配。
劇情方面,遊戲的主線劇情敘述方式相當傳統,並非類魂遊戲中全員謎語人,需要玩家通過考古拼湊出劇情。
在我試玩的部分,魂與左殤之間的兄弟恩怨、鬼手以“毒心之術”救回魂卻只給他六十六天壽命的殘酷設定、龐鎮各方勢力暗流湧動的局勢等等,這些核心信息都通過清晰的對話、大段的炫酷過場動畫和任務推進呈現。只有支線角色,遊戲才採用了碎片化敘事的方法。
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遊戲中的任務主要有三種,以顏色作爲區分。金色是主線任務,紫色是劇情的關鍵支線,白色則是普通的支線任務。
其中,紫色支線不僅涉及大量世界觀設定,還有大量劇情、隱藏Boss、隱藏武器。如果不在主線劇情的關鍵節點前完成,可能會對遊戲中主角與NPC的結局造成不可逆的影響。
當然,你也無需擔心不小心推過了主線,或快進了對話的關鍵信息,不知如何是好。
遊戲中做了多重保險:首先,在你即將進入不可逆節點前,會主動提醒你“真的要前進嗎?”其次,哪怕你手快跳過了對話,相關的線索和提示也會記錄在任務列表裏,隨時可以查看。

02 並非“硬核動作”,殺氣與構築纔是影境底牌
戰鬥部分是《影之刃零》一直以來的宣發重點。靈遊坊似乎一直在向外界傳遞信號:這遊戲的戰鬥,很帥、很爽,以至於外界一直以爲本作是一款和《忍者龍劍傳》類似的硬核動作砍殺遊戲,再加上行雲流水、眼花繚亂的動作設計,很容易讓人產生一種錯覺:這遊戲肯定很喫操作,手殘黨怕是要受苦。
實際上,《影之刃零》的戰鬥,本質上是一種融合了RPG的構築系統、屬性剋制的攻防博弈。
這套博弈的基礎,就是殺氣系統。
遊戲中的殺氣同時服務於進攻和防禦。格擋、維持架勢,殺氣攻擊和絕技,都要消耗殺氣。殺氣一旦耗盡,角色將陷入極其危險的境地。反過來,你的攻擊也會削減敵人的殺氣。清空敵方殺氣即可觸發破防,創造絕佳的進攻窗口。
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遊戲中存在“完美格擋”。在敵人攻擊即將命中的瞬間按下格擋鍵,不僅不會消耗自身殺氣,還能大量削減攻擊者的殺氣。
而面對敵人釋放的“藍光技能”和“紅光技能”,只要你分別精準按下防禦和閃避鍵,就能分別觸發演示中超帥的反擊,不僅能回敬對方的攻擊,還可以補充殺氣資源,甚至可以在敵人氣絕前,創造一段短暫的輸出窗口。
但玩家可能會問:這不是跟《只狼》和《臥龍》裏的架勢/士氣條或信號燈設計相同嗎?
表面上看確實像。都有資源條,都有完美格擋,都有破防機制。但《影之刃零》的殺氣系統是雙向的:既要管好自己的殺氣,又要削掉敵人的殺氣。而削減敵人殺氣最高效的方式,不是等,是打。
梁其偉給出的數據很明確,BOSS約七成的殺氣消耗來自玩家主動進攻,只有約三成來自防守彈反收益。
這意味着如果只靠完美格擋和彈反,打一場Boss會非常漫長且低效。必須主動進攻、連招壓制,才能高效清空Boss的殺氣條。
而且殺氣是攻防共用的。格擋消耗殺氣,進攻也消耗殺氣。這意味着不能無腦進攻,也不能無腦防守。你需要在兩者之間做資源分配。
進攻打得太兇,殺氣空了,敵人一波反擊你就危險;防守縮得太久,殺氣被慢慢磨掉,同樣會陷入被動,這讓戰鬥變成了一種持續的取捨和權衡。
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遊戲中切換武器可以完全恢復當前殺氣,儘管不能無限切,但你可以把切換武器當成一個資源管理手段,先用一把武器進攻,把殺氣打空,切武器回滿,再繼續進攻。整體的戰鬥體驗主動靈活。
除了殺氣系統,《影之刃零》還有一套完整的RPG構築和屬性剋制系統。
屬性剋制也是戰鬥中的關鍵一環。比如在遊戲前期,你就能獲得一把極其好用的推圖神器——“殘鋼刃”。這把武器可以對所有的生物型敵人疊加流血效果,當攻擊段數增多,便會引發血爆,造成大量的傷害。
流程中,玩家可以獲得一把名爲“紅裝鬼斬”的武器,這把武器可以在攻擊創造出一片開滿石蒜花的區域,會限制敵人殺氣槽的恢復,並使其緩慢減少,在對戰Boss時十分好用。
再比如擊敗主線Boss追命後,便可獲得的影之武裝“追命鎖鐮”,這把武器可以施展中遠距離斬擊,對騎兵敵人極爲有效。

遊戲中能解鎖6個飾品槽,同類飾品最多裝備3件。不同的主武器、影之武裝、飾品擁有截然不同的屬性和特性。
隨着流程推進,整套BD系統會逐步成型,延伸出大量特性和搭配邏輯,創造出完全不同的流派和打法。
玩家還可以使用逆練符,隨時重置強化等級,並返還強化材料,嘗試其他的新武器和裝備飾品搭配。
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不過,這並不意味着你可以一招鮮喫遍天。
據梁其偉說,遊戲後期會出現大量特殊機制敵人,最典型的就是人偶類非生物敵人。你前期那把靠流血喫飯的殘鋼刃,在面對人偶時就徹底啞火了,它們沒有血,流不了。這時,你就需要在探索中發現隱藏飾品、重構配裝方案,弄一套可以應對人偶的特性配裝。
遊戲中還有一些擁有特殊機制的麻煩傢伙,遇到他們時,可以使用合適的“影之武裝”高效解決。
比如持盾的山賊、少林銅人,尋常的武器很難破盾,大多隻能通過移至敵人後方或完美格擋反擊才能對敵人造成傷害。但如果你使用影之武裝“巨兇斧”或勢大力沉的主武器,便能事半功倍。
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這些影之武裝不僅是戰鬥工具,也是探索工具。你拿到一把新的影之武裝武器,可能不只是多了一種打法,還多了一條路。
你可以用巨兇斧劈開關卡中擋路的鎖鏈,可以用追命鎖鐮還可以鉤住遠處的錨點進行移動,開啓此前無法抵達的路線。
梁其偉說:“本作的操作博弈與BD配裝都很重要,佔比可能一半一半,二者相輔相成,缺一不可。”
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03 機制玩出花的Boss戰
《影之刃零》的Boss設計,和它的戰鬥系統一樣,有一套自己的邏輯。
梁其偉把Boss分成了兩條路線:一條是純粹拼刀拼操作的近身戰鬥,有命懸一線的動作爽感;另一條是側重機制拆解的策略型Boss,考驗玩家的觀察力和攻略思路。
我在六小時裏打的這幾場Boss,基本都能對號入座。而且因爲我一開始採用了“逆天者難度”遊玩,所以第一章流程上的幾個Boss都打得我哭天喊娘。
“組織”獵殺者追命,是第一章的攔路Boss,也是我死得最多的一個。就是那個馬車戰裏瘋瘋癲癲喊着“魂大人,斬!”的那個蜘蛛俠。

他有2個戰鬥階段,二階段時會用鎖鐮甩出旋風追着我跑,導致我連滾帶爬,經常在躲避旋風時,被他見縫插針追上來一擊捶飛,越打越被動。
再加上困難難度下,敵人的攻擊並不能完全依靠背板,完美彈反閃避的窗口更嚴苛,普通難度中的紅光藍光攻擊也不一定會在敵人連段末尾必出,打得相當痛苦。
但死了幾次後,我逐漸摸清了他的節奏,也剋制住了刷鍵和亂出刀的慾望,該壓制時壓制,該格擋時格擋,儘量不給對手抓timing的機會,打了大概七八次,終於把他按在了地上。
“劍癡花千笑”,是我試玩中最喜歡的一場Boss戰。他的飛劍攻擊飄逸靈動,與這位醉酒劍客過招十分有趣。他的投技會把你壓在身下,躺在你身上喝酒加buff,然後撤出使出一招紅光攻擊。而投技本身沒有傷害,可侮辱性極強。
他還會通過喝酒升階段,每次打到一定血量,他便會開始喝酒,每多灌一口,便預示着其出招更加凌厲兇狠。而當你擊敗他後,便可以獲得主武器“癡者殘劍”,變成和他一樣的酒蒙子,靠喝酒來使出飛劍、疊Buff。

兩場來自遊戲後期的獨立Boss戰——“雙蛇夫人白赤練”和“舞獅尊主烈焰”,則充分展示了Boss多樣的特殊機制。
白赤練一階段時的戰鬥節奏詭異多變,雙蛇的意象在戰鬥中體現得淋漓盡致,攻擊軌跡難以預判,忽遠忽近,初見時很容易捉摸不透。
二階段時,弦者則會出現助戰,在戰場上釋放極大的AOE,幫助玩家迅速解決她。

烈焰則完全是另一種壓迫感,舞獅的靈動與火焰的狂暴結合在一起,每一次撲擊都帶着灼熱的氣息,噴出的火焰也會對玩家造成持續傷害。
進入二階段時,Boss會召喚出弟子對玩家圍毆,解決掉最後一個弟子後,還可奪走獅頭,登上梅花樁與Boss中門對狙。
這場Boss戰的總體藝術設計就極有特點,除了過場動畫演繹了醒獅點睛,戰鬥中的動作設計有很多傳統的舞獅動作外,音樂也是極爲重要的設計元素。第一階段配樂是團隊實地去舞獅隊伍現場錄製的,偏傳統風格;Boss戰進入二階段後,曲風立刻切換成衝擊力很強的電子樂,連同整個場面和舞獅動作,都更呈現出一種現代朋克的感覺。
04 有些擔心是多餘的
《影之刃零》公佈以來,圍繞它的技術力討論一直有爭議,“是不是技術不行”的質疑聲不絕於耳。六小時試玩後,我可以很負責任地說:有些擔心是多餘的。
就拿大家都很在意的馬車戰部分來說,這一部分的設計理念,除了兼顧演出效果,本質上是爲了讓玩家能對戰鬥的基礎機制和技能體系加深瞭解和熟悉。
筆者遊玩時,注意力完全集中在戰鬥上,無暇顧及馬車運動效果。這一部分的鏡頭調度、動作編排、追命癲狂而又充滿張力的出場方式幾乎完美,即便是馬匹動畫、馬車的物理細節確有瑕疵,但明顯靈遊坊在這一橋段的設計重點,並不在此前大家所關注的點上。
六小時試玩結束時,意猶未盡已經無法概括我對它的期待。
僅僅是影境江湖的冰山一角,但已經足夠讓人相信:這不是一款用“類魂”、“忍龍”之類的標籤就能粗暴概括的遊戲。
它有自己獨特的戰鬥哲學、武器體系、關卡設計和敘事節奏。它鼓勵進攻,把攻防博弈做成了核心資源循環。它用八幅手繪水墨地圖構建了一個探索舒暢的箱庭世界。它用30把主武器和25把影之武裝,給了玩家近乎無限的構築空間。
梁其偉在羣訪時說了一句話,讓我印象很深:“可能很多玩家在玩到正式版之後,會覺得遊戲和之前宣傳給人的印象不太一樣。我們希望這對大多數人來說是一份驚喜。”
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