《控制:共振》總監闡述爲何要避免過度使用“黃色油漆”

綠美迪的《控制:共振》終於發售了,並贏得了玩家和評論界的一致好評,進一步鞏固了這家工作室在打造超凡脫俗、風格獨特的單人遊戲方面的實力與口碑,而且這類作品總能吸引一批忠實受衆。


如今發售熱潮已經消退,開發者們有機會深入研究這款遊戲的成功之道,而遊戲開發者們提供的一些有益指引也正好派得上用場。


感興趣的讀者可以在Dropped Frames播客(經Kotaku轉載)上找到其中部分指引。在這期節目中,總監Mikael Kasurinen闡述了一些刻意爲之的設計選擇,比如遊戲的關卡設計。這對綠美迪來說是一項尤爲複雜的挑戰,因爲他們將遊戲環境從“太古屋”的內部擴展到了紐約曼哈頓被“規律”(Pattern)扭曲的街道上,在那裏,“上”與“下”不再有固定的定義。


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Kasurinen特別聚焦的一項關卡設計技術,是團隊在指路標識上的處理方式,具體來說,就是刻意避免使用“黃色油漆”。在遊戲設計中,這是一種幫助玩家在細節豐富的遊戲環境中導航的常見視覺指示物。


在《控制:共振》中,玩家通過奔跑、飛行和改變重力來探索開放世界的曼哈頓,從而進入那些經過正交調整的區域。Kasurinen本人表示,這種設計有讓遊戲變得“難以理解”的風險,但他指出,不依賴黃色視覺標記是"一個有意識的選擇"——儘管這種標記在同規模、同體量的遊戲中已經非常普遍。


他說,支撐這一選擇的核心,是希望玩家能感覺到是自己想出了探索曼哈頓的方法。他認爲,通過黃色油漆或其他標識進行過度的指路引導,會讓玩家覺得是遊戲替他們決定了前進的路線。


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“如果感覺像是‘我必須去這裏’,那就不再是玩家自己的決定了,這就是已經有人替你做了決定。”他補充道,沒有什麼比感覺自己是從A點自己找到路走到B點更棒的了。


值得一提的是,這個版本的曼哈頓並非刻意讓人摸不着頭腦。Kasurinen今年早些時候曾向Game Developer解釋過,某些技術比如保持一個一致的“重力錨點”來引導雨和風的效果,這能幫助玩家在這個異世界領域中保持方向感。這些技術和其他手段,實際上取代了其他大預算遊戲中常見的指路標識。


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對於那些仍在擔心玩家會因挫敗而棄坑的開發者來說,值得從更大的視角來看待《控制:共振》這類遊戲中的指路標識問題。《控制》系列是一個受恐怖啓發的動作遊戲IP,玩家在觸及不可知現實邊緣的環境中調查、戰鬥並求生。


理解和解讀那種現實的需求,已經滲透進了兩款作品的每一個元素之中,而指路標識技術有可能干擾這種玩家體驗——也就是Kasurinen所描述的那種"我自己搞明白了"的感覺。


爲什麼“黃色油漆”正成爲一項有爭議的設計決策?


Remedy選擇不使用黃色指路標識的決定,很可能在部分內容創作者和記者開始批評這種做法之前就已經在醞釀了(Kasurinen此前曾告訴Game Developer,這款遊戲在四年的前期製作之後,已經積極開發了"兩到三年")。但它的發售恰逢一場異常具體的抵制浪潮,玩家們對一種本意是讓他們少受挫敗的關卡設計技術表達了不滿。


圍繞這一話題的報道促使開發者們紛紛站出來,坦誠解釋爲什麼這項技術在某些遊戲中效果很好。他們一併指出,即便他們自己寧願不用黃色油漆,它在其他遊戲中的普遍使用,已經讓某些玩家習慣並依賴它的存在來判斷該往哪裏走。


對這一現象最好的解釋之一,來自UI設計師Edd Coates在2024年IGN視頻中的闡述(該視頻在討論黃色油漆現象時採取了一種有些誇張的方式)。他告訴IGN,他目睹了遊戲行業廣泛採用一種圍繞黃色油漆來構建的視覺語言,這種語言如今已經如此普遍,以至於玩家看到它就會想“這個我能爬上去”,而如果沒看到黃色油漆,他們可能會想“這個我爬不上去”。


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“這玩意也算有利有弊——如果你給人們太多信息,那就是手把手地牽着走;如果你拿走信息,又會變得過於困難。關鍵在於確保它在敘事中說得通。”


這些信息爲Remedy避開這一做法的決定增添了額外的分量,因爲這意味着玩家不僅是在與遊戲自身的"摩擦"打交道,還在與他們在其他遊戲中的經驗作對抗。


那些評估“黃色油漆”是否適合自己的開發者,同樣可以參考Kasurinen與Dropped Frames的對話,將其作爲如何通過審視“你希望玩家獲得怎樣的體驗”來接近這個問題的範例,而不是僅僅做一個武斷的決定。這位總監表示,他的目標是讓玩家在回想遊戲時光時,問出“我做了正確的選擇嗎?”這個問題。


他詳細解釋道。“我希望人們這樣思考,我希望他們懷疑自己、回頭再看、重新檢查,看看自己還能做哪些不同的事,因爲這就是生活。這纔是讓遊戲令人回味、充滿趣味的原因。如果你想從這個世界中獲得最大的收穫,你就必須參與其中。這纔是關鍵。”

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