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射擊賽道,又迎來一員大將。
今日上午10點,網易荒野事業部研發的全新射擊遊戲《極限戰場》正式公佈首曝PV,並宣佈將於10月15日開啓首次PC測試。值得一提的是,這款產品早在去年4月便已取得國產網絡遊戲版號。
今年年初,競核曾與荒野工作室負責人超神、製作人老謝進行專訪。在當時的採訪中,超神將產品理念概括爲三個關鍵詞:英雄射擊、專業競技與極限運動,老謝則進一步強調了“極致手感”。如今,隨着遊戲正式首曝,這些關鍵詞也有了更具體的模樣。
從PV來看,《極限戰場》是一款以極限運動爲題材、主打英雄射擊的BR遊戲。但僅憑“英雄射擊+喫雞”,恐怕還不足以概括它的內核。
前不久,競核受邀參與了《極限戰場》的線下試玩,也有幸再次與超神、老謝進行了交流。在試玩以及後續交流中,給我留下比較深刻的關鍵詞有兩個:“爽”跟“MOBA”。
與一般射擊遊戲打的爽不同,《極限戰場》所強調的“爽”,並不只是扣下扳機的一瞬,而是一套從單次命中延伸到整局節奏的系統設計。玩家不僅打槍要打得爽,戰鬥要打得爽,成長和運營同樣要讓玩家感到爽。爲此,《極限戰場》創新的將“MOBA”式節奏和體驗融入到了喫雞當中。

所謂的“MOBA”式節奏,不是簡單地將推塔兵線等元素搬進射擊遊戲,它是指在遊戲單局體驗上,相比於傳統BR遊戲拿到三級甲就完成的養成思路,以及“活下來比什麼都重要”的目標,《極限戰場》更鼓勵玩家主動尋找戰鬥,通過復活和經濟系統的創新,從而形成如同“MOBA”的前期發育、中期爭奪、後期決戰的對局節奏。
除了局內體驗的變化,在射擊遊戲最核心的槍上面,項目組也始終努力堅持打磨槍械手感,保障品質下限。從開火反饋、後坐力控制,到不同槍械之間的使用差異,力求先把射擊遊戲最基礎、也是最重要的部分做到極致。
可以說,在如今競爭激烈的射擊賽道中,《極限戰場》並沒有停留在“極限運動+英雄射擊+大逃殺”等元素的簡單疊加,而是在紮實的槍械體驗基礎上,試圖用一套新的“MOBA”調味方式,烹飪出屬於自己的射擊體驗,尋找到屬於自己的玩家。
01 “復活”+“經濟”=“MOBA式喫雞”?
先說迴游戲本身,在遊戲的核心底層框架上,《極限戰場》依舊延續了喫雞遊戲的基本框架。
遊戲的主要玩法,是依靠4人小隊在大地圖上進行生存和對戰展開,擁有經典的縮圈機制,同時也加入了英雄喫雞中的滑鏟,成長護盾,復活等常見機制。但正如前文所述,《極限戰場》的核心不在於喫雞這一單一目標,而在於獲勝之前的發育、策略體驗。
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如果用一個字來形容《極限戰場》的核心體驗,那就是——“爽”。這種爽感不僅來源於遊戲紮實的寫實武器手感,更來源於與同類產品都不同的遊戲體驗節奏。
在傳統喫雞遊戲中,生存是一切的核心。落地後的第一次交火可能就直接決定了一整局的命運。因此玩家不得不在蒐集資源和戰鬥風險之間反覆權衡,這也讓傳統喫雞的遊玩節奏非常混亂。你有可能直接落地成盒,也可能開局就是三級甲,三級頭美美喫雞,還可能前期一個玩家都碰不到,什麼武器也拿不到,然後趕路二十分鐘被人一槍秒掉。
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它的優點在於足夠多元,讓每一局都能帶來不同的體驗。缺點也同樣明顯:過高的不確定性加劇了玩家的決策壓力,一次對槍或一個選擇,都可能影響整局遊戲的體驗。這也是後來《Apex》等長 TTK 遊戲通過提升機動性、增加復活機制等方式提高容錯率,並因此受到歡迎的原因之一。
然而後者需要解決的難題在於,海外遊戲與國內玩家不匹配的運營生態、機動性過高帶來戰鬥強度飆升和過長TTK帶來的新老玩家差距等。
《極限戰場》則是在傳統喫雞和《APEX》基礎上更進一步,通過對復活與經濟兩大系統的重構,從而構建起了一套不僅沒有壓力,同時還有類似MOBA遊戲中前期發育,中期對峙,後期決戰的穩定節奏,但又保留了部分隨機性的全新喫雞體驗。
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其中復活系統是競核認爲《極限戰場》區別於其他喫雞遊戲的核心之一,也是從時間上推動階段變化的核心。
相比傳統喫雞的隊友拉人,以及後來前往重生信標等仍有風險的復活方式,《極限戰場》復活在遊戲前期沒有任何要求,玩家不需要在地圖上找點,不需要在隊友身邊,只要隊伍中仍有一名隊友存活,陣亡玩家就可以快速復活降落。隨着時間推進,復活所需時間就會逐步增加,直到後期取消復活,玩家只能消耗經濟買活。

這套設計讓遊戲前期的對槍壓力幾乎降低爲0,且直接改變了玩家對前期死亡的看法。前期死亡不代表遊戲結束,決策的失誤也不代表整局體驗的消失,高資源的死亡也不過重新跳一次而已。
因此,前期的戰鬥不再只是“贏了賺、輸了虧”的高風險下注,而成爲隊伍積累裝備、貨幣的一種方式。此外,復活後重新跳傘的設計,讓復活不只是一種保命機制,也能成爲一種戰術策略選擇。
玩家可以藉助重新回到戰場的機會快速支援隊友、補充信息,甚至改變原本的進攻路線。隊伍可以在前期通過持續作戰積累資源、熟悉敵方位置,並在一次次交鋒中建立優勢。只有到了決戰階段,復活窗口關閉,生存壓力才真正回到最緊繃的狀態。這些都讓玩家有了更充分的理由去主動尋找戰鬥。
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不過問題也隨之而來,如果玩家可以快速復活,那麼擊殺者的優勢如何建立,落後者的差距又該如何扭轉,後期復活被限制後如何對戰?
《極限戰場》的回答是,經濟系統。
遊戲採用了一套不同於傳統喫雞的局內經濟系統,一方面,玩家無論是開箱子還是完成任務,擊殺敵人都能獲得相應貨幣。另一方面,遊戲地圖上的大量商店不只承擔購買消耗品、增益道具,升級配件的功能,玩家還可以直接購買局外已經裝配好的滿改武器,這也是遊戲內獲取高級武器的核心渠道。
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這意味着,玩家不用再依賴隨機開箱或戰鬥去搜尋武器、配件,三級甲等等,也不必太過於擔心死亡掉落,只要積累足夠多的貨幣,就可以不斷起裝加入戰鬥。除了滿配武器外,商店還提供戰術道具、戰鬥消耗品,以及後期影響勝負的復活機會等等,這就讓局內貨幣的價值變得非常高,同時還是玩家建立自身優勢的核心資源。
事實上,這也讓遊戲內的養成目標,從拿到三級甲,三級頭等固定目標,轉化爲了獲得更多的經濟,資源這樣沒有數量要求,而是不斷提高勝利概率的目標。
在這個過程中,戰鬥、經濟和生存不再是相互獨立的系統。經濟可以轉化爲戰術資源,武器可以快速獲得,玩家需要依靠擊殺來升級護盾,積累經濟。而前期的復活,也讓玩家在失敗後能重新回到戰場,這些都讓玩家更願意主動戰鬥,並通過戰鬥變強。最終遊戲構建了一套“MOBA"式的遊戲體驗。
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對局前,玩家需要選擇英雄、搭配陣容,並根據自己的操作習慣和隊伍需求確定戰鬥定位。進入對局後,遊戲有着清晰的發育期、對峙期和決戰期。
發育期的目標是快速蒐集物資、完成任務、積累經濟,儘快拿到自己熟悉的第一把武器。對峙期則圍繞商店、空投資源和敵方隊伍不斷戰鬥,升級護盾、獲得更多經濟,然後前往商店購買第二把武器與戰術道具。到了決戰期,復活被限制,隊伍則需要利用此前積累的裝備道具和經濟優勢,進行最後的決戰。

這正是《極限戰場》試圖打造的“MOBA式喫雞”體驗:它保留了大地圖、縮圈和最終勝負的喫雞框架,但也巧妙地加入了MOBA式的陣容分工、資源成長和階段推進。它吸收了英雄射擊遊戲的機動性與技能表達,又通過不短但又不太長的TTK,讓交火不再輕易被一次瞬間爆發結束。
復活機制降低了前期陣亡的懲罰,商店與經濟系統則賦予戰鬥明確回報。玩家不必因害怕失敗而回避交火,也不會因一次早期陣亡就提前退出。最終,勝負仍在決賽圈揭曉,但在此之前,對局已經歷成長、戰鬥、復活與資源積累。
相比傳統喫雞單純強調“活下來”,《極限戰場》更希望玩家在生存的同時持續參與戰鬥,體驗更鮮明的階段感與團隊競技樂趣,從而能夠在喫雞遊戲中打得更爽更快樂。
02 一把槍的爽感如何層層成立
如果說“MOBA”的體驗是遊戲外在的表達,那麼作爲一款射擊遊戲,槍械的射擊手感則是一切的核心和基石。
在上一次交流中,超神就反覆表達過團隊對於槍械手感的重視。在他看來,對於一款射擊遊戲來說,開槍永遠是前面的“1”,玩法、畫面以及其他內容都是後面的“0”。對於《極限戰場》槍械手感,在一年前,他曾用“慘不忍睹”來形容,而如今他已經能夠自信地給出85的高分。
在實際遊戲體驗中,槍械也確實給我留下了深刻的印象。試玩結束後的交流裏,當大家開始討論這款遊戲有哪些做得不錯的地方時,槍械幾乎是第一個被所有人提到、也最沒有爭議的模塊。

這裏說的並不只是通常意義上的“槍感好”。在真正開槍之前,《極限戰場》其實已經花了不少功夫,讓玩家相信自己手裏拿着的是一把足夠精細、也足夠有分量的武器。
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最直觀的是槍械本身的建模。第一人稱射擊遊戲裏,武器幾乎始終佔據着玩家相當大一部分視野,因此槍械材質、機械結構以及不同部件的細節,很容易直接影響遊戲給人的第一印象。《極限戰場》這方面完成度已經相當高,槍身不同材質之間有比較明確的質感區分,武器上的各種機械結構和活動部件也並非只是簡單做成一個靜態模型。
這種對死磕細節的態度,在槍械檢視時表現得尤其明顯。
遊戲爲武器製作了相當完整的檢視動作,且會根據槍械的當前實際狀態呈現不同的細節。試玩中我就注意到,當彈匣中仍有剩餘子彈或子彈已經完全打空時,檢視過程中看到的彈匣內部也會對應顯示不同的狀態。

這其實是一個很容易被忽略的細節。它幾乎不會影響一場戰鬥的勝負,很多玩家甚至可能永遠不會專門注意到,但正是這些“不做也完全能玩”的東西,決定了一把槍究竟只是一個負責輸出數值的模型,還是一件讓玩家願意拿在手裏反覆把玩的武器。
而一旦真正扣下扳機,這些細節又會共同轉化成更加直接的射擊爽感。從子彈離開槍口,到命中、碎甲,再到最終擊倒敵人,《極限戰場》幾乎給射擊過程中的每一個關鍵節點都準備了足夠明確的反饋。

首先是開槍本身。遊戲中的槍械普遍有着比較明顯的Gun Kick,也就是開火瞬間槍身產生的後坐、上揚和回彈。尤其在連續射擊時,槍並不是穩定地停在屏幕中央不斷噴出槍火。
每一次開火,槍都在回應。槍身的後坐、上揚和回彈,再配合第一人稱鏡頭的變化,讓玩家能夠直觀地感受到射擊的力量。每一顆子彈,都有重量。而這種重量,也讓不同武器有了更加明確的差異。

而當子彈真正落到敵人身上,反饋同樣來得非常直接。命中時準星會立刻發生變化,子彈打在敵人身上的效果也足夠明顯;隨着連續射擊,清脆的碎甲聲以及擊倒音效,又會通過聲音反饋告訴你對手的狀態。尤其是在一梭子子彈連續命中的時候,這些反饋會緊跟着射擊結果不斷出現,玩家幾乎不需要分散注意力,就能判斷對手當前的狀態。
這點對於《極限戰場》尤其重要。相比一些低TTK射擊遊戲,遊戲的交火過程明顯更長,玩家往往需要持續輸出才能完成一次擊殺。但長TTK,並不等於“灌子彈”。如果只是看着對方的生命值不斷下降,漫長的交火很容易變得單調。《極限戰場》則用命中、碎甲、擊倒等反饋節點,把一次擊殺拆成了幾個清晰的階段。每一次反饋,都是一次階段性的正反饋。
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整個射擊過程其實形成了一套完整的反饋循環:玩家先通過模型、材質和動畫建立預期,再從開火、後坐、命中到擊倒不斷獲得反饋。當這些反饋與玩家此前形成的預期能夠對上時,槍械的手感也就自然建立起來。
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從體驗節奏來看,這也是一次完整的“壓力循環”:從發現敵人、瞄準開火,到碎甲和持續命中,壓力不斷累積,並在最終完成擊殺後釋放。對於長 TTK 遊戲來說,足夠密集的階段性反饋,能夠避免持續輸出變成單純的“灌子彈”。
而在採訪中,當我們把話題重新聊到試玩時印象很深的槍械表現時,超神也向我們解釋了他們究竟是怎麼理解“槍感”這件事的。
他把整個過程形容成了“剝洋蔥”。一把槍如果缺少重量感,那麼即使動畫足夠精細,看起來依然會覺得奇怪;解決動畫以後,下一層還有特效,槍口煙霧究竟應該有多大、以怎樣的速度擴散,甚至開火後的第一幀應該呈現什麼狀態,都會影響玩家最終感受到的效果。

換句話說,射擊體驗更像是一個典型的“木桶效應”:動畫、特效、聲音、畫面、後坐力乃至槍械重量感共同組成了最後的結果,其中任何一個環節存在明顯短板,最後出來的“味兒”都會發生變化。
講到這裏,超神自己反倒有些不好意思地笑了笑,問我們這些內容“是不是有點太技術了”。但恰恰是這些聽起來有些“技術”的細節,最終共同組成了玩家最直觀的感受。
《極限戰場》追求的並不只是對現實槍械的完全復原。模型要足夠精細、機械結構要足夠可信,但到了真正的戰鬥中,它顯然更在意另一件事——讓玩家玩得爽。

當玩家在遊戲中拿起一把槍,從看到它的模型和材質,到拉動槍械、扣下扳機,再到命中、碎甲和最終擊倒敵人,數個看起來微不足道的細節被一層層疊加起來,最終都服務於同一個目的:讓玩家感受到,槍響只是開始,爽感緊隨其後。
而槍械永遠是一款FPS最基礎、也最無法繞開的部分。如果把一款射擊遊戲看成一棟不斷向上搭建的建築,那麼槍械就是最底下那層地基。英雄、地圖、模式乃至長期運營的內容都可以繼續向上增加,但只有這層地基足夠紮實,上面的東西纔有繼續展開的空間。
至少從目前我們體驗到的版本來看,《極限戰場》已經把這層地基打得相當牢固。
03 射擊遊戲進入火鍋時代
那麼,當射擊賽道無法凝聚共識,高品質射擊新遊又陸續加入戰局,市場究竟演化到哪裏了呢?
借用超神的話來講,如今射擊遊戲已經進入了一個“火鍋時代”。無論最初產品定位是什麼?遊戲類型是什麼?最終各家射擊產品都會像是加肉,加菜一樣加入各種各樣的副玩法,然後端上來一鍋鮮香麻辣的火鍋。
比如,喫雞遊戲加入搜打撤,團隊競技,合作PvE;搜打撤遊戲加入爆破、喫雞等等。它們都在圍繞“槍”,疊加不同的玩法,從而拓展新模式、滿足玩家的多元體驗。
事實上,《極限戰場》在首次測試中,同樣也展現出相關特質。除開核心玩法外,遊戲還加入了四種副玩法,比如佔點模式,32 VS 32 的大戰場玩法,運動玩法以及地圖更小、節奏更快的“熱區爭鋒”模式。
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即便大家都以射擊爲“鍋底”,加入做出相似的玩法內容,但最終也會因爲團隊研發經歷、製作思路和對玩家體驗的理解,形成不同的風格和體驗。事實上,《極限戰場》之所以會想要加入MOBA式運營策略體驗,這跟項目組的研發經驗息息相關。
據悉,荒野事業部本身便脫胎銀河工作室,早年的代表作便是網易自研首款MOBA《英雄三國》,團隊擁有英雄設計、資源運營等方面的豐富經驗。超神透露,自己曾沉迷於 MOBA ,早年經常在 11 和浩方平臺上進行對戰。製作人老謝甚至還獲得過《英雄聯盟》北京賽區冠軍。
這些經歷都讓團隊對 MOBA 玩法非常熟悉,所以當他們想在射擊品類中尋找創新方向的時候,自然而然就想到了怎麼和MOBA進行結合。
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對《極限戰場》團隊而言,相比跟其它射擊遊戲比趕時髦、追風口,他們認爲最重要的是先確定想帶給玩家怎樣的感受,再找到願意接受它的玩家。
整體體驗後,我覺得《極限戰場》提供的是一種介於《Apex》和《使命召喚》之間的體驗:既強調英雄射擊的機動性與技能表達,也保留射擊對抗的直接爽感,同時通過多階段MOBA運營和豐富的玩法內容,形成自己的特色。
需要指出的是,遊戲的極限運動題材也並非純包裝,遊戲已將極限運動玩法整合至遊戲。比如本次測試中就加入了一個越野摩托的玩法,該玩法也融入了喫雞要素,多名玩家紛紛騎上摩托展開淘汰比賽。超神還告訴我們,未來他們還將不斷加入更多的極限運動玩法和內容。

不可否認,遊戲目前還存在一些問題跟挑戰。無論是爽感的快速起落和變化,還是局內經濟的釋放節奏等等。這些都需要項目組不斷進行優化和調整。比如筆者曾在一局體驗中,落地五分鐘不到,經濟就夠連起兩把滿配武器,直接沒有了所謂的發育期。
事後交流中,超神自己也認爲產品還需要打磨,這也是爲什麼《極限戰場》遊戲首曝即首測的原因。項目組覺得,現如今開發遊戲不能再閉門造車了,應該儘快交給玩家體驗,充分暴露問題,再根據真實玩家的反饋積極調整。
“不怕玩家吐槽,就怕沒人吐槽。”在超神看來,反饋越具體,越能幫助團隊判斷產品的問題。
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對《極限戰場》而言,首測不只是秀肌肉,也是暴露問題的一個窗口。對項目組來說,我猜他們更希望看到的是:這款融合喫雞、英雄射擊、MOBA運營節奏、極限運動等多元素於一體的射擊新品,究竟能吸引哪些玩家?
有人說,國內射擊賽道格局已經固化了,看不到突破口。超神坦誠地說,壓力肯定有。他覺得,騰訊在射擊上積累很深,有很多值得他們學習的產品。但用戶總會想要更好的體驗,而他們就是想把這件事做好。
他認爲團隊的心氣靠的是實際進步,從《荒野行動》到《Blood Strike》,他們都是一步一步做起來的,這些經歷就是底氣。到了《極限戰場》同樣如此,解決一個問題,產品往前走一點,讓玩家感受到變化,團隊就會更有信心。
“既然想做世界一流的射擊遊戲,碰到強的對手很正常。我們尊重對手,也願意繼續把團隊的能力練上去,腳踏實地,日拱一卒,無限進步。”
我相信,隨着《極限戰場》等新品陸續進入市場,射擊市場上會迎來新的變量,直至重塑格局。
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