上週我在一條帖子底下看了四十分鐘,兩邊罵得很兇,起因是修改器。一邊說單機遊戲是我買的,存檔在我硬盤裏,關你什麼事。另一邊說改過之後你就沒資格評價這遊戲難不難。吵到後面開始互相人身攻擊。我看了半天,發現他們說的其實不是同一件事,而我恰好兩邊都站在過。
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一手交出存檔,一手交出評價權
左邊要的是處置權。單機、離線、不聯機,我花錢買的文件,改不改是我的自由。這個訴求我挑不出毛病。你很難對着一個下班只剩一小時的人說,你必須練到某個水平才配看完這段劇情。右邊要的是發言權。你跳過最難的那截,回頭說這遊戲簡單、設計也就那樣,這句話的分量跟原版通關的人不一樣。他們真正在意的不是你的存檔,是你拿着改過的版本去下結論。兩邊都沒錯,錯的是這兩件事被捆在一句話裏說。
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我自己改過,然後發現被堵了嘴
風靈月影宗我也加入過。有次我在同一個 Boss 面前耗了太久,最後把數值調了上去,還試過開無敵只看劇情,實話說老偷快了。但後來朋友跟我聊這款遊戲,問那場戰鬥怎麼打的,我接不上話。我不是沒打過,我是沒在它本來的難度下打過。所以後來我把兩句話分開說了:我通關了,和我打過了,不是一個意思。一款被我改過數值的遊戲,我其實沒法誠實地說它難度設計得好不好,因爲我壓根沒完整跑過它原本的曲線。
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卡關時查攻略,和改數值不是一回事
卡住了翻攻略、看別人怎麼處理某個 Boss、問一句機制,這是常規操作。你還在原版規則裏跟這個遊戲交手,只是換了個姿勢。但改數值不一樣。改完之後,遊戲的規則本身被替換了。對手還是那個對手,但已經不是同一個對手。區別不在於體面不體面,而是在於,這個遊戲自己有沒有真正贏過,自己心裏清楚。還有個更少被提起的點:難度在這類遊戲裏從來不是一個孤立的旋鈕。它和資源投放、地圖密度、敵人配置綁在一起,你動一個數字,整套節奏都會偏。這也是爲什麼很多開發組寧可做無障礙選項,也不願意在難度上開一道口子。
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我現在卡住會先讓 《Gaming Copilot:遊戲搭子》 幫我看一眼,確認是機制沒喫透還是我操作確實不行。這麼做之後我發現,大多數卡點是我漏了東西,不是設計離譜。改數值這件事,永遠排在確認之後。
我的建議是說清楚
想改就改。單機遊戲嘛,當然允許玩家按自己的方式活着。但評價遊戲的時候,可以多說一句自己怎麼過的。原版通關的人聊原版的難度,改過數值的人聊改過之後的體驗。兩個結論都成立,吵了這麼多年,真正讓人上火的從來不是修改器本身,是一句被稀釋了的“我打贏了”,和一句被濫用了的“這遊戲很簡單”。因爲很多人已經默認,只有一種玩法配得上被承認。
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你把難度調低通關,然後告訴我這遊戲很簡單,我會聽,但我會問你後半句。
我寫遊戲,也寫那些被吵爛了但其實沒人聊透的話題。想看下一期,點個關注就行。
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