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9月17日,《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)正式開啓了遊戲的第三次測試「旅跡測試」,這也是遊戲的首次付費測試。
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我們在先前的文章《卡池不歪,不停堆料,蠻啾這次太穩啦》中也介紹過遊戲的商業化方案,角色、靈子都採用“不歪池”,同時也在探索一些外觀付費的可能性。
《藍色星原》目前的商業化設計相對大多市場主流的產品,已經進行了一輪比較大幅的降價,不歪池的設計也儘可能減少了玩家“歪卡”的挫敗感。
然而,在三測開啓後,玩家社區中也有部分玩家認爲,《藍色星原》的抽卡資源投放不夠有力,希望遊戲能加大資源的投放和福利力度。
在當前“降肝減氪”的大風潮下,玩家有這樣的訴求並不反常,但關鍵在於所謂的“價格戰”究竟應該打到什麼程度。近些年其他品類中,也出現過熱門產品高調打價格戰,把自身的利潤壓得太緊,產品沒有足夠收入運營下去。所以把握度很重要。
需要強調的是,《藍色星原》的三測本身就是對商業化方案的一次嘗試和探索,它不一定代表公測的最終方案,換句話說,大多數遊戲的付費測都是用來尋找這個“合適的度”。尤其是《藍色星原》作爲蠻啾第一款自研自發的產品在經驗層面自然也比不上那些發了兩三款產品的成熟廠商。
就個人的體驗來說,《藍色星原》感覺更希望我能充分體驗遊戲的各方面玩法和生態,跳出快節奏的工作生活,用一個充滿夢幻與歡樂的遊戲世界讓我們“慢下來”。
01 角色價值不只有一種評判維度
首先要肯定的一點是,《藍色星原》的不歪池相比過去大多數主流3D二遊的“大小保底”設計,肯定是降價了不少。
只從抽數上看,按照玩家們定義的“0+1”進行抽取,《藍色星原》正常獲取一名角色+一個專屬靈子的抽數限定在了170抽以內,如果採用“大小保底”的方案,穩定獲取“0+1”的抽數基本要在160-300抽之間浮動,幾乎降價了40%-50%的水平。
而從玩家體驗的角度,《藍色星原》採用不歪池的另一大好處在於,玩家獲取角色的預期相對穩定,不會出現攢了半天資源最後“抽歪了”的挫敗感,既不容易打擊玩家遊玩遊戲的意願,玩家也可以比較精準地規劃自己的消費節奏。
今天中午時,《藍色星原》也正式在遊戲內發佈了郵件,明確了從今天起到測試結束,每天都有300鑽,如果按照曾經公告中出現的“10月7日關服”來計算,加上開服郵件送的10抽限定抽和20抽常駐抽,整輪“旅跡測試”郵箱裏可直接領取的限定抽卡資源基本就達到了53抽左右。
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測試前兩天完成主線任務前兩章後,加上大小月卡,筆者已經在遊戲內獲取了40抽限定+60抽常駐的資源,正常推進下去一個限定卡池週期內獲取角色並不困難,同時肉眼可見的還有約70抽左右可以獲取的常駐抽數,常駐角色新手池+自選也可以在正常卡池外再輕鬆獲取兩名5星角色。
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筆者也與一些玩家交流過,發現部分玩家覺得“福利少”的一個關鍵點在於,大家會習慣性地忽視“常駐卡池抽數”,因爲過去幾年積累下來的遊戲認知,會讓大多數玩家默認常駐角色就是要被很快淘汰的、不太有價值的角色。
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不過,當我們去觀察《藍色星原》的常駐卡池與角色設計,可能會發現蠻啾其實有着想改變這一“刻板印象”的潛在思路。
一方面,《藍色星原》在測試階段就直接給常駐池塞進了10個角色,可謂是同體量產品中數量最多的,同時因爲遊戲採用了“不歪池”的設計,這意味着玩家想要獲取常駐角色只能在常駐卡池中獲取或累積資源兌換,可以說《藍色星原》的常駐卡池並非是傳統意義上可有可無的“下位替代”,而是支撐遊戲前中期實打實的角色與戰鬥體驗。
另一方面,《藍色星原》常駐卡池中的許多角色,其設計水平和質量也非常高。比如此次測試中筆者的第一個5星角色紅寶石,早在二測時筆者就被她魔女+獵人的身份反差設計所吸引,現代化的學院式裙裝搭配紅黑相間的經典色調,在沉穩的氣質中透露出些許張揚感。

當時筆者就下意識以爲,紅寶石和塗山小玉一樣是作爲公測限定角色儲備的,沒想到《藍色星原》會把她直接放進常駐卡池。
還有這次三測新加入的蘭香子,角色設計也十分打破常規,額頭貼符咒,還頂着兩團鬼火,大招則是召喚出一口“棺材”停留在場中,看上去極具中式志怪風味,但她本人卻是個十足的“社恐”美少女,被人搭話都會被嚇一跳,嚇人的反倒是最容易被嚇的那個,也是很有老二次元的反差感了。

包括楓糖等新加入遊戲的四星角色,在角色外形、動作模組、大招動畫等各個方面,製作規格幾乎都是對標五星角色,成本上講這些角色之間並不會有太大差距。

說到這,我們再回過頭來審視《藍色星原》的卡池設計,把時間拉長來看,遊戲的常駐角色很大程度上會承擔一部分玩家一段時間內的角色與戰鬥體驗,同時不歪池的設計也基本能讓玩家在一個版本內比較穩定獲取自己想要的限定角色。遊戲的上手會更加輕鬆且平滑,獲取角色的目標也會變得更加多元,至少不必爲了抽不到強力角色或抽歪角色而焦慮。
02 遊戲,不用焦慮着玩
從首曝到測試,《藍色星原》一直堅持經典二次元的路,這也爲遊戲的整體風格定下了輕鬆愉快、偏慢節奏的基調。
幾天測試遊玩下來,這種慢節奏、沉浸式的體驗感也更加明顯。玩家除了主要遊玩劇情,還會在大世界中頻繁遇到非常多樣化的互動遊戲,比如音遊、競速、收集等,以及各式各樣的奇波。

玩家遊玩任務的間隙很難不被這些互動玩法,特別是沒見過的奇波所吸引,劇情和玩法穿插進行,一定程度上能消解玩家持續做劇情的疲勞感,不知不覺就會沉浸其中,在遊戲裏玩上很長的時間。
同時,三測新增的劇情內容,也進一步證明了《藍色星原》在內容層面的持續發力。
從序章初見璐璐卡時她的緊張、慌亂、擔心展現出的靈動感,再到幫助我們尋找夥伴、主持火祀中流露出的責任感,不僅令人心生憐愛,也從外表、性格兩方面塑造出了角色的立體感。

而三測新增的劇情內容,則進一步向我們解謎了璐璐卡的真實身份,以及她心底的那份責任感來自何處,跨越百年的羈絆在新芽山谷再次陷入危機後被重新收束,也徹底把一個稚嫩孩童身上的成熟弧光給立住了。
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我們此前也說過,《藍色星原》經典二次元的風格化設計,一定程度上決定了角色塑造會是遊戲最根本的“生命線”,只要角色的“二次元味”夠正,形象設計足夠出挑,就能夠有穩健的表現。而在這次三測的內容裏,我們依然能看到蠻啾穩穩地把這條“生命線”攥在了手裏。
聚焦到遊戲的另一塊核心玩法奇波上,在新一輪測試的中,我們愈發能感受到奇波不僅是遊戲內容的一部分,也是遊戲各個玩法系統間的“粘合劑”。
遊戲的劇情、戰鬥、探索、養成都被各式各樣的奇波很好串聯起來,玩家星結奇波不僅只爲了收集,也有更多額外的驅動力。
但這並不意味着《藍色星原》要特別強制玩家去捕捉某種特定的奇波,更多是在劇情和探索過程中隨機偶遇,順手星結,有興趣也可以查漏補缺,這種鬆弛有度的流程安排也讓《藍色星原》的前中期體驗更加接近單機類產品。
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遊戲中的特殊奇波(如星彩、異色、閃光等),獲取的方式也是純看運氣,更講究一種隨機偶遇的驚喜感。
正因如此,豐富的奇波種類疊加運氣主導的星結形式,作爲新玩家,也不會因爲一定要抓到某隻特定的奇波而感到焦慮,每到一個地圖看到一種新的奇波或者偶然遇到特殊奇波都能夠帶給玩家滿滿的新鮮感。
03 未來還能更好
總體來看,《藍色星原》的玩法和商業化設計,都是希望玩家能夠在自己的節奏、輕鬆愉快的氛圍中享受遊戲的內容。
拿筆者自己的體驗來說,遊戲大量的劇情、大世界內容以及奇波玩法,本身就有足夠充實的可玩性,而這些內容很多時候都和戰鬥、角色數值沒有太大的關係,而是認識世界,享受世界。結識新朋友、新奇波的沉浸過程。
再者說,儘管《藍色星原》也採用了“技能+大招”的經典ARPG設計。但實際體驗下來,其高速、爽快的戰鬥手感和現有動作二遊截然不同,成功防禦帶來的韌性擊破和時間遲滯效果也帶來了極強的正反饋,更強調爽快的“割草感”。

在這一設計理念下,《藍色星原》的絕大多數場景都不太會設置非常高難的戰鬥挑戰,玩家其實不太需要爲自己的角色強度不夠而擔心。
無論是內容層面還是戰鬥、奇波等玩法層面,《藍色星原》在各個環節的創新連接在一起,確實給筆者帶來了與其他二遊有足夠差異化的感受。
當然,作爲一款仍處於付費測試階段的產品,暴露出一些問題也是非常正常的現象,三測本身就是遊戲上線前針對遊戲各類設計的大考,玩家的反饋也都會在這一輪測試中幫助《藍色星原》變得更好。
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像是目前玩家中有一定爭議的福利投放問題,遊戲是不是可以把大世界資源做得更集中、更有回報一些?遊戲的日常獎勵是不是也可以再進行一些調整?再比如大世界的美術場景是否還做進一步的調優?部分場景的優化是不是還能再提一提?
還有一些養成上設計相對複雜,奇波星結、騎乘的手感問題,這些都是《藍色星原》這樣的大型項目上線前必須要交的學費。
針對這些已經暴露出來的問題,筆者覺得玩家也可以期待一下官方在三測結束後或者公測前給出的解決方案。
不過,好的方面是,儘管遊戲多多少少都會面臨一些玩家意見,但我們能發現對於《藍色星原》的討論基本還是集中在福利、系統易用性等問題上,對遊戲的底層玩法、戰鬥、奇波等體驗幾乎沒有什麼質疑,玩家對福利的反饋也側面證明了遊戲的角色是真正有吸引力,玩家迫切想獲取的。
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作爲蠻啾的第一款3D大世界遊戲,《藍色星原》二次元內容+捉寵的玩法通過幾次測試很明顯在品類中打出了足夠的差異化。這些具有獨特性的玩法,纔是吸引玩家遊玩遊戲最根本的源動力。
如果這些天你有經常切換到遊戲的多人主城廣場中,就會發現玩家幾乎都特地展示着自己抓到的各類特色大奇波,這隱隱也成爲了《藍色星原》玩家的社交資本和名片,也反映出玩家對遊戲奇波設計和捉寵玩法的一種認可。
一輪輪測試的經驗和反饋對一家第一次做大世界的廠商來說是相當珍貴的,在這些不斷的鞭策和激勵下,我們也期待未來《藍色星原》能夠不斷突破自我,持續輸出優質的玩法內容,不斷夯實內容競爭力的同時,持續探索戰鬥、奇波乃至多人社交等各類玩法的可能性,爲二遊賽道帶來不一樣的風景。
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