DLSS 5 上線還沒滿一週,口碑先栽在幀數上。
DLSS 5 首發遊戲是《NBA 2K27》,RTX 50 系獨佔。不少玩家開完神經渲染就沉默了:畫面是很驚豔,但幀率也掉得厲害。英偉達說單獨開神經渲染,幀率要掉 50% 到 60%,而且幾乎不分遊戲。
今年 3 月的 GTC 上,官方演示 DLSS 5 用的是兩張 RTX 5090,一張跑遊戲,一張專門跑模型。當時官方的說法是,發佈前會優化到單卡。結果單卡是跑起來了,代價也一起留下了。
然後,有人就沿用演示的思路,自己折騰了起來。
![]()
9 月 7 日,GitHub 上多了一個開源項目,叫 Neural Coprocessor。
作者 maohgad-web 做了個 ReShade 插件,取名 MGPU Bridge。
工作方式是,遊戲照常在主卡上渲染,渲染好的每一幀複製一份,通過共享內存交給第二張顯卡,讓副卡專門跑 DLSS 5 最喫算力的神經渲染,算完直接在副卡自己的顯示器上顯示。

![]()
這個跟十幾年前的 SLI 不是一樣,SLI 是把一幀拆開分給兩張卡;這套方案裏,主卡從頭到尾幹完整個渲染,副卡只是收尾。
作者在項目文檔裏寫道:插件餵給模型的只有畫面顏色,深度數據是空的,運動矢量是副卡用光流現場推的,跟遊戲引擎能提供的完整信息沒法比。所以他給的實測數據,是地板,不是天花板。
![]()
同一臺機器、同一個場景,神經渲染挪到副卡後,代價從五成上下壓到一成左右。
他用兩張 RTX 5060 Ti 16GB,在《黎明行者之血》1080p 下測了 DLSS 5 的四個檔位。表格第一列是關掉神經渲染(超分照常開)的幀數,也就是這臺機器的天花板:
![]()
按作者的計算,從 DLAA 一路切到 Ultra Performance,單卡只能保住天花板增益的39%,雙卡能保住86%。
另外,AI 活挪到副卡運算後,主卡核心溫度降了 10 到 21 攝氏度。
不過這個項目存在限制和問題:
只支持 DirectX 12 遊戲,DX11 和 Vulkan 裝了也沒用;
兩張都得是 RTX 50 系。40 系及更早的硬件上,插件會正常加載、正常寫日誌,然後什麼都不輸出;
原則上需要兩塊顯示器,各接一張卡。副卡不接屏也能跑,但吞吐掉三成、延遲翻倍;
插件文件名裏必須帶 nvngx.dll 字樣,一改名就靜默失效;
項目目前是研究性質,MIT 協議開源。作者原話是,這不是產品,也不是讓你去買第二張顯卡的理由。

比起能不能用,這個項目更讓人值得關注都是會,神經渲染已經重到要單獨佔一張卡了。至於官方原生集成能優化到什麼程度、40 系適配(官方已經鬆口,說要等 Blackwell 優化完成)具體什麼時候落地、將來會不會真有廠商出專門的 AI 加速卡,全部都是未知。
眼下,DLSS 5 都是玩家自己折騰着在“玩”。
這個項目是開源的,想翻源碼的,GitHub 上搜 Neural Coprocessor 就能找到。
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
