把蒂法變老20歲的DLSS5,到底是技術革命還是整容笑話?

蒂法一夜老了20歲,愛麗絲臉上多了層刮不掉的陰影;

《鳴潮》的角色看起來像是被穢土轉生了一輪,《超級馬里奧》的馬里奧直接變成了真大叔;

最離譜的是,連《最終幻想7》的克勞德,都變成了一個陌生的女人。

如果你最近幾天在社交平臺上刷到過這些截圖,大概會以爲英偉達偷偷發布了一款“反向美顏濾鏡”——專門用來把遊戲角色往醜了整。

那麼會把幀數降低一半的DLSS5,難道只是個笑話麼?

一份158MB的文件,打開了潘多拉的盒子

一切要從《NBA 2K27》的搶先體驗版說起。

有玩家在遊戲目錄裏意外發現了一個名爲nvngx_dlssnr.dll的文件,體積約158MB,是現有DLSS動態庫的三倍左右。

文件名末尾的“nr”大概率代表“Neural Rendering”(神經渲染)。在這個時間點英偉達和2K未正式宣佈合作——它更像是一份被誤裝進去的開發版本。

這份文件很快被模組社區拿到手——短短几天內,RenoDX和ReShade等社區的模組開發者就把這套尚未面世的神經渲染技術,強行注入了《最終幻想7:重生》《控制》《賽博朋克2077》《鳴潮》《原神》《GTA 5》《霍格沃茨之遺》等一大堆遊戲裏。

於是,一場席捲社交平臺的“AI整容事故”就此拉開帷幕。

當AI開始“重新定義”一張臉

簡單科普一下:此前的DLSS主要任務是補像素、補幀數。

而DLSS 5的“神經渲染”則直接改變了遊戲規則的底層邏輯——它會分析畫面中的人物、皮膚、頭髮、布料,然後補上模型原本沒有表現出來的間接光、細微陰影和表面層次。

對於寫實風格的遊戲來說,這本來是好事——盔甲的金屬質感更逼真了,皮革的紋理更清晰了,人物的皮膚甚至能看見毛孔。

有開發者形容,開啓DLSS 5後,遊戲畫面會更接近他們當年在ZBrush中雕刻的原始素材。

但問題在於:遊戲不只有寫實風格。

當這套算法遇到動漫風格的角色時,事情就開始變得詭異了——《空之軌跡 1st》直接讓艾絲蒂爾和約書亞變成了老頭老奶奶。

原因是在於:AI會把平滑的鼻子識別成突起的骨骼,把光滑的臉部皮膚硬生生處理出毛孔和法令紋。

人物沒有被換模,但年齡和氣質都變了——從二次元美少女變成了真人版大媽。

對於真人模型也未必好使,最典型的例子就是《最終幻想7》的蒂法和愛麗絲。

在泄露版DLSS 5的“爆改”之下,那個原本精緻、清新的女神,面部細節被強行寫實化,皮膚紋理、光照和五官立體感全部被AI重新“解釋”——有人形容這效果像是“一夜老了20歲”。

《超級馬里奧》的馬里奧也遭遇了類似的命運。在強行開啓多倍DLSS 5後,角色的面部出現了嚴重的畸變。原本風格化鮮明的角色,在AI的“寫實化”處理下,變得詭異而陌生。

一時間,社交平臺上充斥着各種“DLSS 5翻車現場”。

有人直言這項新技術“還沒正式亮相就表現拉胯”。也有人懷疑英偉達是不是被DEI(多元化、公平與包容)文化醃入味了。

最離譜的圖,背後藏着最離譜的參數

但仔細追查下去,會發現事情沒那麼簡單。

那張流傳最廣的蒂法截圖,是把神經渲染強度拉到了200% 才產生的極端效果。

這遠遠超出了正常顯示所需的參數範圍——相當於把音響音量擰到最大然後說“這音箱音質太差了”。

另一張“克勞德被改成陌生女人”的換臉圖,也被社區指出是離線AI生成的,並非真正的DLSS 5實機畫面。

換句話說,那些最驚悚的翻車圖,不少是人爲拉滿參數後的極限測試結果,而非正常使用下的表現。

英偉達爲開發者準備了結構強度、色調強度和物體遮罩等多種控制項。

但那些強制注入的模組,恰恰缺失了最關鍵的一環:開發者逐場景校準。

一個沒有經過適配的算法,加上被拉到極限的參數,得到的結果自然是災難性的。

在上圖我們可以看到從基礎角色到環境背景,有非常多的微觀選項是可以調校的。

在模型沒有針對遮罩進行適配的情況下,算法將人臉、頭髮甚至頭盔都一併重新處理,很容易從“畫質增強”變成“實時整容”。

經過良好調整的DLSS 5確實可以大幅度提升建模的擬真感,當然這就需要開發者的針對性投入了。

先不談面部失真,性能代價也不小

而除了不當調校造成的畫質翻車,DLSS 5的性能代價同樣驚人。

根據多家媒體的測試,開啓DLSS 5後幀數損失相當明顯——在RTX 5070 Ti上,幀率損失接近50%,幀數近乎腰斬。

《GTA 5》的幀率從90幀直接掉到了29幀。

《最終幻想7:重生》也損失了大約一半的性能。

有玩家反映,《黑神話:悟空》開啓DLSS 5後額外佔用了8個G的顯存,打開裝備欄直接卡成PPT。

英偉達官方自己也承認,開啓DLSS 5的神經渲染後,性能會受到約50%到60%的影響。

畫質提升伴隨着性能腰斬——這筆交易劃不划算,恐怕要打上一個大大的問號。

有人翻車,有人叫好

在這場“AI濾鏡狂歡”中,也不全是差評。

《天國:拯救2》的創意總監丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)就是DLSS 5的堅定支持者。他親自把泄露版的DLSS 5接入了自己的遊戲,得出的結果和那些翻車圖恰恰相反。

在《天國:拯救2》中,遊戲引擎原本很難表現帽子、兜帽和頭盔下的細小陰影,帶扣、鞋帶、小袋子之類的裝備細節往往會被光照吞沒。

但開啓DLSS 5之後,同一組幾何模型變得更接近團隊在ZBrush中雕刻和掃描素材的效果——皮膚、頭髮、衣服的層次都更加符合原始設計。他形容這效果“更像是一款實時的美術作品”。

瓦夫拉甚至展望,未來開發者可以針對特定藝術風格或人物面部特徵來訓練這項技術,甚至可能取代昂貴的光線追蹤。在他看來,當前的翻車案例只是“一個略顯不自然的起步階段”。

《紅色沙漠》開啓DLSS5之後,面部細節大幅增強,畫質提升很大,從“模型”變成了真人感。

誰來決定它“補什麼、改多少”?

泄露事件持續發酵後,英偉達終於在9月3日正式發佈了DLSS 5,但爭議並未因此平息。

RPCS3團隊明確拒絕支持泄露版的DLSS 5,稱其輸出效果是“垃圾”。

而在科隆遊戲展上,英偉達自己的演示版本則展示了截然不同的效果——畫面確實更好了,角色也沒被“毀容”。

問題在於:正式版的DLSS 5,到底能提供多少“翻車保護”?

泄露版暴露的核心矛盾在於:當AI開始“理解”並“重新繪製”一張人臉時,誰來決定它補什麼、不補什麼?

玩家能不能徹底關閉這個功能?不同風格的遊戲——寫實、動漫、像素,是否需要完全不同的參數配置?

這些問題,在DLSS 5正式上線後,依然懸而未決。

所以說到底,DLSS 5的泄露風波,本質上是一場“超前體驗”引發的鬧劇。

一個尚未完成的技術,被強行塞進了一堆沒有適配的遊戲裏,再加上被拉到極限的參數和社交平臺的病毒式傳播,翻車幾乎是必然的。

但那些“蒂法變老20歲”的梗圖,大概會永遠留在互聯網的記憶裏——畢竟,能讓克勞德變成陌生女人、讓馬里奧變成真大叔、讓王阿姨變成真阿姨的技術,這輩子大概也就這一款了。

至於正式版的DLSS 5到底能不能把“反向美顏”變成真正的“畫質革命”,那就要看英偉達和開發者們,能不能在“AI腦補”和“美術還原”之間,找到那條足夠窄的平衡線了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com