《藍色星原:旅謠》大概是我今年玩過最“穩健”的二次元新品。
前些天,蠻啾在上海舉辦了《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)三測試玩會,我們提前試玩到了部分新增的測試內容。此次試玩給我最大的印象就是“穩紮穩打”。
![]()
這種“穩”,不在於遊戲的玩法設計,而是說產品的核心優勢、目標用戶、市場競爭力幾乎都十分明確——《藍色星原:旅謠》希望通過純正的二次元內容體驗,打動最核心的二次元用戶和部分泛用戶,並在這套體系中加入更多支撐長線內容的玩法設計,從而和玩家達成長期的信任關係。
此次試玩中,《藍色星原:旅謠》也首次展示了遊戲的商業化方案:角色池90抽必出,靈子池80抽必出,UP池均採用“不歪”設計。同時,還有“新手池”30抽8折必出五星角色以及一次常駐池50抽自選五星角色的設計。需要強調的是,這並非遊戲最終的商業化方案,不過,這樣的商業化設計也足以讓《藍色星原》能夠較爲自信的回應玩家們的期待。

《藍色星原》的三測「旅跡測試」時間定在了9月17日,按照行業中大多數產品的測試周期來看,遊戲距離正式上線大概已經很近了,我們也想趁着這個契機聊聊,這款產品還有怎樣的潛力,以及未來,它又可能給整個二次元品類帶來怎樣的啓發和改變。
01 角色、演出內容夠穩
聊《藍色星原》,首先繞不開的依然是角色和演出。
早期經典二次元審美,是《藍色星原》一直以來的一大賣點。具體點說,萌系、治癒、明亮,這些關鍵詞共同構成了《藍色星原》的審美風格。角色自然是這種風格的關鍵呈現窗口。
我們就重點看看兩個角色吧,一個是本次測試中新加入的角色「楓糖」,形似英短金漸層的可愛形象與整體明亮、輕快的色系搭配,讓人第一眼就能從她身上感受到明媚,毛茸茸的大尾巴更是成了角色最突出的視覺錨點之一。
楓糖的戰鬥設計也十分符合她“貓系角色”的特性,手持超大貓爪形狀的魔法棒,楓糖可以使用星鳴技揮舞出貓貓頭和貓爪形狀的糖果氣泡攻擊敵人。

星決技則更有早年間二次元番劇中貓系角色的反差萌特性,可愛的外表與超大的武器設計形成鮮明的對比,一向可愛的角色形象展現出“炸毛”的一面,既可愛又搞怪,還有一種意料之外的力量感,把角色的多面性用幾個動作和演出動畫很好描繪了出來。

或許是因爲楓糖是新推出的角色,其建模也能看出自首曝以來遊戲技術在持續進步。
值得一提的是,這樣可愛、且依然做了不少特效和演出堆料的角色,目前在《藍色星原》中僅僅是4星定位,這也意味着玩家可以輕鬆獲取,而且像這樣設計規格的角色,《藍色星原》還有很多,幾乎每一名角色都能帶來非常差異化的戰鬥體驗。

至於《藍色星原》的5星角色,除了繼續在建模、演出、動作設計上持續加碼,也有更多額外的堆料讓玩家深入瞭解一個角色的性格與魅力。
參與過二測的玩家,想來應該都對粉色的狐仙小姐塗山小玉念念不忘吧。跳脫的可愛性格,強烈的色彩衝擊力,以及絲滑的動作模組,讓這名角色從一出場就成爲了《藍色星原》的“門面”之一。
個人覺得,塗山小玉很能體現《藍色星原》在演出上的側重點——角色表情神態。
向着影視化方向“卷演出”已經是今天二次元品類的共識,不過每一家廠商,每一款產品的方向也各有不同。《藍色星原》最重視的顯然就是角色表情。
拿塗山小玉來說,她的上脣尖在正常狀態下有些微微上翹,讓她在大多數時候都保持着“微笑脣”,符合她本身狐狸種族的設定。
同時,新一輪測試中,《藍色星原》還推出了塗山小玉的主題活動,通過多分支的角色劇情及輕鬆的角色能力維度養成玩法,分別展示了角色開心、沮喪、興奮、失落等多種情境下的神情表現,也讓玩家在與角色的頻繁互動中瞭解角色、感受角色魅力。
這一玩法將劇情、演出和輕度的養成、戰鬥玩法相結合,玩家體驗時無需一直觀看大篇幅的劇情,整體節奏比較輕鬆,能夠起到不錯的調劑作用,我自己還挺喜歡這類型的活動設計,不過玩到中後段確實會有一些些重複感,但整體上還能夠接受。
說回演出,我覺得《藍色星原》這種聚焦角色表情、神態的演出形式,一方面確實凸顯了遊戲對角色表現力的重要性,角色無疑是《藍色星原》或者說蠻啾最核心的賣點和最關鍵的長板,把這個長板不斷加固、加長,在今天的市場競爭態勢下是很聰明的做法;
另一方面,即便是卷演出,角色的表情神態也是重要的基礎,就像我們看電影、電視一樣,如果演員的演技不行,那麼導演大概率也不敢給太多的特寫鏡頭,只有先把這個基礎打紮實,未來纔有更多的空間去拓展演出中的鏡頭調度、光影效果和戲劇張力。

作爲3D遊戲領域的新秀,蠻啾和《藍色星原》也在一步一個腳印地向前走。
02 梳理玩法的特性與痛點
跟蹤了《藍色星原》的三次公開測試,一個很有意思的觀察是,即便市場和玩家都覺得《藍色星原》是一款以二次元內容“取勝”的遊戲,但它一直沒有放棄在玩法上做出一些突破性來。
尤其是在這次三測中,《藍色星原》繼續在奇波、戰鬥等核心玩法上持續加碼和優化。

相比「恆序測試」,三測中又新增了近70種奇波,共200+種類的奇波可供玩家體驗。同時,遊戲還新增了「星彩」類型的奇波,這類奇波各部位會呈現出特殊的色彩,也是一種稀有的奇波類型。這也意味着喜愛奇波玩法的玩家,可以在遊戲中有更豐富的目標和動力持續遊玩遊戲、收集各種稀有的奇波。

玩家“星結”奇波的形式也發生了改變。過去玩家丟出星結卡時會進入時停狀態,玩家可以有比較充分的時間選擇使用哪種類型的星結卡,捕捉成功後也有一小段特效動畫突出玩家此次星結的成果。
而在三測中,遊戲取消了時停的效果,玩家可以直接瞄準奇波扔出星結卡,成功後的動畫也由光效和音效所取代。整體體驗會更加流暢。
我們也詢問了項目組這樣改動的原因:考慮到遊戲本身主打的就是快節奏高速戰鬥,時停相對來說和遊戲的戰鬥節奏不太匹配;另外玩家在遊戲中後期可能有大量捕捉奇波的需求,每一次都要看動畫的話會產生疲勞感,操作也不算流暢,不時停一定程度上希望能改善後期的遊戲體驗。

還有像此前一直被玩家關注的“奇波對決”玩法,它本質上可以說是一種“電子鬥蛐蛐”,這種玩法的樂趣在於排兵佈陣的策略性和戰局的不可預知性。
三測中游戲也針對這兩方面對玩法進行了大幅修改,玩家可以攜帶8只奇波進入戰鬥,在對決中最多可同時放入3只奇波。每一隻奇波戰敗或未放置奇波都會扣除玩家一定血量,當任意一方血量清空,另一方則獲得勝利。

改動後奇波對決的節奏快了不少,什麼時候上奇波,上哪隻奇波、換哪隻奇波的策略性也被進一步放大。同時此次測試還開放了聯機玩法,一旦與玩家展開PvP對決,這種勝負的不可預知性也極大增強了這一玩法的樂趣。未來圍繞這一玩法持續做迭代,也有望進一步增強玩家收集和養成更多奇波的驅動力。
不僅如此,包括此前玩家提到的爬牆、縱向移動不便捷、家園中樞管理複雜等體驗問題,《藍色星原》也在三測中通過增加「蹬踏」,三段跳直接呼出空中坐騎 苗雞/菜雞增加升空滑行能力,減少中樞操作層級等方式進行了大幅優化。

看得出來,《藍色星原》在奇波等一系列特色玩法上,依然保持了和內容一樣的重視程度。這既是因爲奇波同樣也可以看作遊戲的重要內容板塊,玩家收集奇波、養成奇波、甚至和奇波產生情感上的羈絆,本質上也是一種內容邏輯;
更重要的是,奇波本身也是《藍色星原》的差異化特色之一,遊戲對這一玩法的重視和投入,就像是與玩家間達成的一種長期默契與信任。三測中的諸多優化和內容儲備,都說明《藍色星原》已經開始爲更長線的未來做打算,想用更輕鬆、有趣的內容和玩法形式,給予玩家更多長線留存的意願。
03 目光更長遠些
按理來說,最後該來聊一聊遊戲的商業化設計,但我們還並沒有充分的時間和深度來全方位瞭解遊戲的資源投放策略和福利設計,所以現在也無法給出完善的評價。所以我們就簡單聊幾點趨勢和感受吧。
比較明確的是,《藍色星原》的角色和靈子卡池都採用了“不歪”的設計,這既是今天二次元品類激烈“價格戰”的趨勢,也是玩家訴求反映到產品層面的具象化體現。

品類降價、降肝的趨勢在玩法沒有底層突破的情況下,短期內幾乎不可逆轉,這也要求廠商要用更長線、更服務型的思維去應對今天的二次元市場。
《藍色星原》的其中一個卡池特殊點在於,它在常駐卡池中塞進了10個質量相對較高的角色,很多角色即便是放在限定池中也是很有吸引力的,這或許說明遊戲想要通過對常駐卡池的改造,對玩家的商業化體驗做出一些新鮮感來,在限定卡池的空檔期,玩家依然有持續消費的慾望和選擇。

此外,從蠻啾過往的產品策略和《藍色星原》的長板,和今天的品類趨勢來看,外觀付費很有可能會成爲《藍色星原》未來的一個重要商業化手段。蠻啾在這一領域是有經驗和優勢的,這種更情感化、非強制化的付費方式也更符合今天玩家的遊玩訴求。
當然,以上的幾點感受不完全代表《藍色星原》的商業化方案真實設想和目的,不過我們確實能從這些蛛絲馬跡中,感受到一些《藍色星原》想在商業化上做出的挑戰和突破,也許在接下來的正式測試中,我們能夠有更充分的體驗和證據來詳細聊聊這款產品和二次元品類的商業化趨勢。
總體來說,《藍色星原》的產品形態和定位已經十分完整,優質的經典二次元角色和內容加上二次元賽道極少涉足的捉寵體驗,已經幫蠻啾構築了一條獨有的產品護城河。
再往後,對《藍色星原》的考驗便在於,如何合理分配產能將長線內容做得更符合用戶的期待,又如何在戰鬥、養成、商業化等長線層面,與用戶建立起堅固的消費慣性與信任。
其中肯定有不少挑戰,但我想,這對於一家“身經百戰”的二次元廠商來說,應該並不會是一件太難的事。接下來,我們就靜觀蠻啾如何出招了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
