看完官方PV演出時:“我感覺這個畫風不適合我。”
看完玩家發的演出後:“我覺得這個遊戲還是值得體驗一下的。”
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毫不誇張的說,這不止是我,也是我向同事以及朋友推薦《凡應》時的真實情況,
8月28日,由藝畫開天研發的ARPG遊戲《凡應》開啓了新一輪測試。作爲憑藉《靈籠》被大衆熟知的國產頂尖動畫公司,《凡應》自23年首曝後便受到了大量玩家的關注,特別是其沒有選擇大世界而是箱庭探索的開發思路也受到行業的矚目。
坦白說,在實際上手體驗前,筆者並沒有對其抱有太高的期待。即便進入遊戲後,除了遠超預期的演出體驗外,前期的《凡應》也沒有立刻讓筆者覺得遊戲“好玩”,無論是其並非所有人都能接受的3D畫風,還是有待打磨的戰鬥手感,亦或者是老套的二遊養成玩法,都構成了其極爲明顯的“缺陷”。
然而隨着體驗時間的增長,我反而越來越喜歡這款優缺點都非常明顯的遊戲。喜歡遊戲的世界觀設定、劇情、角色。其“更適合中國寶寶體質”劇情角色體驗,堪比國產動畫電影級別的視聽演出,以及一套試圖以國產動畫突圍二遊賽道的方法,都足夠有趣,也足夠亮眼。
它未必已經準備好迎接所有玩家,但確實值得被繼續期待。
01 高標準的爽文劇情
演出與CG無疑是《凡應》最出色,也是最被玩家和行業廣泛認可和關注的部分,但真正讓我願意持續玩下去的,反而是遊戲的劇情。
如果要給《凡應》的敘事下一個定義,我認爲它真正做到了如今非常少見的“商業化劇情體驗”。

這裏的“商業化”並非指其劇情簡單或者無腦,更不是指它只會堆砌爽點、刻意討好玩家。恰恰相反,它意味着《凡應》真正理解大衆玩家想要從長篇敘事中獲得什麼:是清晰的主線目標,是持續推進的矛盾,是不斷建立新情感的角色,更是足夠及時且不違背大衆玩家的情感反饋,是最經典且有用的情緒拉扯,是以主角爲絕對核心的推進敘事。
換句話說,遊戲首先考慮是如何讓玩家願意繼續看下去。遊戲最重要的是好玩,而敘事最重要的是好看。
這看似理所當然,但在如今的遊戲中反而並不多見,很少有產品能在前幾個小時的體驗中就回答好一個問題:玩家爲什麼要關心接下來的故事?而《凡應》做到了。
《凡應》的設定其實非常簡單,故事發生在一片不斷奔流的白色沙海“淨海”上。這個世界幾乎不存在永恆的陸地,人類只能寄居在名爲“隆舶”的巨型生物背上,建立城市與家園。其中掌握法術力量宗教類勢力“聖宮”與依靠科技發展的“帝國”持續交戰百年,而主角作爲經典忘記記憶的特殊之人,捲入其中並開啓了一場關於自己與世界的冒險。
儘管設定中存在大量陌生概念,但核心其實非常簡單和直白,且遊戲並沒有急着用大段文字向玩家解釋世界觀,而是把信息拆進了具體的場景和事件裏。完成世界觀的鋪墊後,《凡應》便迅速進入了主線矛盾,並展現了藝畫開天作爲頂尖動畫公司對於劇情和情緒的極限拉扯。
第一章中,主角一行人從被聖城抓捕開始。隨後,帝國一方將主角救下並試圖帶他走。

但主角因爲要救同伴拒絕,於是又遭到帝國方面的追捕。按照一般套路,這裏就足夠兩方九曲十八彎,產生大量的衝突,然後在敵人的壓力下勉強合作,最後帝國方還要傲嬌的說“這次就先放過你”巴拉巴拉。
但《凡應》並沒有這樣處理。
帝國方的邏華很快意識到,眼前發生的一切可能是一場讓雙方開戰的陷阱。她迅速調整判斷,並選擇支援主角幫助他救人,最後還主動留下來和主角並肩作戰。

當玩家開始順勢懷疑聖宮纔是幕後黑手,聖宮內部同樣立刻就出現了願意幫助主角的人。對方不僅指出城主已經遭到污染,也明確告訴玩家,聖宮並不是一個立場完全統一的整體,城中仍有其他人在試圖解決問題。

當主角準備救人的時候,老團長被殺,各位夥伴更是死傷大半,主角含恨清算,但同時又獲得了新的夥伴。這些反轉並不複雜,甚至可以說非常簡單和易於理解,但就是顯得格外快速和流暢。

因爲推動劇情變化的不是降智,也不是“啞巴”角色產生誤會,而是不斷出現新信息,以及人物基於各自立場作出的判斷,故事始終朝着下一個目標快速推進。這種敘事方式讓《凡應》的劇情很少出現空檔。
玩家剛理解當前局勢,新的衝突便已經發生;一個懸念得到解答,更大的問題隨之出現。在遊戲開篇的第一章劇情中,遊戲便已經講明白了帝國與聖宮的立場、說明雙方都存在好人壞人,同時揭示了第三方黑欲主的真相以及主角的部分過去,併爲未來會出現的皇女,其他城市的角色完成鋪墊。
在筆者看來,其就是像是一部標準的高水平網絡爽文,它並不追求讓玩家猜不到接下來會發生什麼,而是希望玩家在猜到之後,依然願意看這個結果如何發生,願意看到角色如何選擇,也願意在那個早已預料到的情緒節點到來時,讓玩家獲得應有的爽感和滿足。
當主角的老船長被殘忍殺害後,主角立刻出現並薄紗對面,面對兆夜化身囚籠,想要打BOSS就必須殺死兆夜的電車問題,遊戲非常直接告訴玩家主角就是有辦法全都救下來。

此外,遊戲也沒有讓主角淪爲一個設定中的核心,劇情中的重要人物會不斷主動回應主角的行動,特別是邏華最後選擇對外假裝宣傳扣留主角把危險留給自己,實際讓主角自由行動更是完整展現了角色對主角態度的變化。
除了主線,《凡應》還通過大量散落在地圖中的文本,爲世界補充了更具體的生活痕跡。侍從日記、聖城狀紙、獄卒值班日誌、白夜軍花名冊、牆縫中的遺書、普通人的家書與陣亡名單,這些資料大多不會影響主線推進,卻記錄了戰爭與黑欲主如何改變普通人的生活。

相比地圖上那些可有可無的蚊子腿獎勵,我有時反而更期待下一份資料中寫了什麼,這也是《凡應》的劇情讓我改觀的另一個地方。
事實上,遊玩到後來,我只想盡快解決眼前的敵人,看看下一段劇情會發生什麼。對於一款強調長篇敘事的遊戲來說,這或許正是最重要的能力:不是讓玩家覺得故事“看起來很厲害”,而是真正讓人想把它繼續看下去。
02 更加符合中國寶寶的角色
關於《凡應》的CG和演出,已經有太多媒體與玩家進行過充分表達。
無論是黑欲主登場時“逆天”的演出內容,還是雙方戰鬥時的演出畫面,亦或者兆夜黑化力量的演出,第二章劇情中帶着塗鴉特效和漫畫分鏡的巨大風格差異,都已經被講過太多大多次。
所以比起再把這些內容複述一遍,不如直接放圖,給大家再品鑑一番。


在這裏我更想聊的,是這些CG和演出之中的角色本身。角色作爲二次元遊戲的最重要的部分,甚至有許多玩家都認爲,比起玩法角色纔是二遊的核心。

相比起目前市面上的大部分二遊,《凡應》從角色設計到人物性格同樣表現出明顯的國產化傾向。遊戲中的女性角色,並沒有按照如今市場上較爲常見的日式二次元角色模板進行塑造,而是大量採用了國產動畫、商業網文中的人物塑造。
前有稱呼主角爲“隊長”、和主角一起行動,並且以主角爲核心的衝動系青梅竹馬;後有穿着黑絲、性格冷酷,從對主角抱有審視與懷疑,到刮目相看露出女性一面的女將軍;

還有原本善良純潔,即使獲得黑暗力量也要保護它人的完美班長;以及在殺人放火的海亂中,出現的救人救世的雙馬尾蘿莉。每一個都可謂充滿了中國高品質爽文,爽劇的正派女性角色不能是花瓶,你必須在做事的特徵。
而這套略帶刻板的塑造,確實真有用。
尤其是在如今日式二次元角色佔據相當大比重的市場環境中,《凡應》這種明顯帶有國產網文和國漫氣質的角色設計,反而產生了不一樣的吸引力。它不會讓玩家花費大量時間去解讀角色的隱性動機,也不會刻意把人物情感藏在層層謎語和曖昧表達之後。
角色喜歡誰、信任誰、對誰改觀,往往都會通過相對直接的劇情和互動表現出來。在一些玩家看來,這種表達或許不夠含蓄,甚至有些“LOW”,但卻非常貼近中國大衆用戶的情緒邏輯和普遍認知。
我幫助了你,所以你應該記住我。我是你的救命恩人,你應該相信我。我和你並肩作戰,所以我們的關係應該發生變化,而不是如同陌生人一般。我在關鍵時刻選擇了你,那麼這份選擇就應該被明確回應。
可以說,除了劇情上的爽快和情緒釋放外,主角與這些女性角色之間的互動,也充滿了成熟商業劇情所特有的爽感。青梅竹馬會自然地依賴主角、聽從主角展開行動;冷酷女將軍會在改變對主角的看法,只對主角露出柔軟的一面。
這些設定單獨看都不復雜,或者說相當套路,但《凡應》很清楚應該在什麼時候把這些爽點交給玩家。此外,遊戲還特別懂得如何利用自己的演出方面的長處。
比如第一章最終的Boss戰CG中,觸手、膠衣、足部特寫、手部姿勢、滑動視角……,堪稱“蝦頭”。

但也正是這種毫不遮掩、極其直接的視覺表達,讓兆夜這個角色在玩家心中留下了足夠深的印象。她的登場不只是一次Boss戰,也將角色的純潔、神祕、誘惑和魅力,全部集中了起來。

戰鬥結束後,兆夜“黑化”的形象更是深得我心。此外,抽到的每個角色還能在家園偶遇互動,在好感劇情中,遊戲還使用了第一人稱的方式,並給予堪稱誇張演出精度,進一步拉近了玩家與角色之間的距離。

《凡應》中的這些角色,不新,不含蓄,不會讓所有玩家都覺得高級,但確實很容易讓中國玩家感到一種難得的順心。
03 番遊也是遊戲
說迴游戲本身,說實話,作爲一個老二次元,我一開始其實並不喜歡這種3D類型的畫風和內容。
尤其是角色3D建模下碩大的眼睛、誇張的二次元比例,以及帶有濃烈COS妝的臥蠶,都讓我很難從心底覺得它好看。(身體建模除外,身體確實頂)

但藝畫開天似乎就是擁有這種特殊的能力,能夠讓原本不喜歡國產3D動畫建模的人,重新發現這種風格中具有吸引力的部分。就像當年吸引我的《靈籠》一樣,《凡應》也通過足夠優秀的角色表現、情緒演出和視覺效果,逐漸改變了我的判斷。
等到回過神來,我竟然已經開始覺得:這種畫風,其實也挺好看的,至少很瑟。

不過後期我喜歡上游戲,並不代表遊戲沒有問題。事實上,正是因爲《凡應》的劇情,角色以及演出實在太好了,反而讓我在回到實際操作時產生了更大的不適。
平心而論,《凡應》的角色建模並不差,甚至可以說優秀。無論是身體比例、服裝細節,還是整體的視覺完成度都非常高。但當玩家剛剛不停的看完一段精心設計的CG,再回到遊戲的實際操作環節時,CG與遊戲內表現之間的落差格外明顯。
此外,遊戲的戰鬥3C體驗、戰鬥手感,以及部分情況下人物的表情和動作,都仍然存在很多的打磨空間。同時教學部分缺失,閃避反饋不夠明顯,角色的技能釋放表現差異較小等等,這些問題單獨來看不算嚴重,但疊加在一起,就是會極大的影響遊戲戰鬥體驗。

除了上述比較直觀的遊戲內容問題外,《凡應》還存在一些相對隱性的問題。比如玩法和養成方面,從整體框架看,《凡應》採用的依然是角色抽卡、武器抽卡、升級養成、好感度系統組成的經典二遊結構。優點是成熟好做、易於理解,玩家幾乎沒有學習成本;

缺點則是,玩家已經逐漸厭倦了這套模式,儘管海戰、家園和第一人稱好感互動都提供了一些新東西,但現階段還不足以完全改變體驗。
另一個更現實的問題是產能。目前遊戲已經把主線演出的起點拉得太高了,未來每一章是否都能維持這種質量將是一個巨大的考驗。
未來長線運營中,是加速擴張團隊,還是縮減內容以跟上主流的42天版本週期,亦或者以更長的週期慢慢更新高質量主線劇情?《凡應》目前最突出的優勢,也可能成爲它未來最大的壓力來源。
不過,《凡應》還有一個相當特殊的變量:同名動畫。除了遊戲外,《凡應》的動畫內容也在同步推進。如果二者能夠在角色、劇情和版本節點上形成聯動,《凡應》的傳播空間顯然不只侷限於二遊玩家。對於本就擁有《靈籠》製作經驗和觀衆基礎的藝畫開天來說,這也是它區別於大部分遊戲團隊的優勢。

總體來看,《凡應》在此次測試中當然還存在不少問題,甚至有些問題會直接影響遊玩體驗。但足夠精緻的演出、優秀的劇情,以及鮮明的角色表現,依然構成了它最堅實的長板。這些優勢已經足以吸引一批願意繼續觀察、繼續體驗的玩家。
至於未來能不能補齊短板,就要看團隊持續打磨效果。至少目前來看,《凡應》是值得我期待的。
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