剛剛發佈完DLSS 4.5光線重建黑科技,緊接着 NVIDIA的DLSS 5又來了,這一次玩家們對DLSS 5的態度發生了很大的轉變,普遍好評和支持。
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尤其是有大神把DLSS 5的神經渲染組件提取出來,然後通過Mod注入方式,簡單粗暴的把它接到了其他遊戲的渲染管線上,最近很多玩家也把這個MOD折騰到各種遊戲中,甚至是RTX 30/40顯卡之上,然後發現很多遊戲畫面“重生”了,提前過了一把DLSS 5癮。
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正式的DLSS 5將會在北京時間9月4日上線,首款原生支持的遊戲就是《NBA 2K27》,到時候大家就能在遊戲裏體驗到完全體的DLSS 5了。
這裏也強調一下,DLSS 5爲RTX 50系列顯卡獨佔,此前的玩家們折騰出來的DLSS 5 MOD雖然能在RTX 老顯卡上運行,但並非完整的DLSS 5,而且對顯卡性能消耗非常大。
今天阿索就帶大家一起來看看,DLSS 5這個能改變未來遊戲畫面新時代的黑科技!
遊戲畫面和現實畫面最大的區別?
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在講DLSS 5之前,我們先來討論一下,現在遊戲畫面雖然已經很逼真了,可爲什麼我們還是一眼就能看出遊戲畫面跟現實畫面的差距,最大的原因不在材質、建模、貼圖的精細度等,而在於光線。
光是一個很神奇的元素,我們的眼睛看到的所有的一切,都是無數的光線在經過反射、折射、散射之後進入我們的眼球最終成像的結果。
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遊戲畫面要做到接近現實世界,是根本不可能靠單純的渲染來還原現實世界裏的光線的,哪怕是有了光線追蹤技術,也只是通過取巧的方式,在遊戲裏有限的模擬現實世界的光線。
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NVIDIA 前幾代的DLSS 技術(超分辨率、幀生成、路徑追蹤、光線重建等),一直都在利用AI運算來來解決光追、畫質和幀數的問題。
而最新的DLSS 5不再是提升幀數,它做的就是用AI參與生成更接近現實的最終畫面,把現實照進遊戲!
DLSS 5到底是什麼?
NVIDIA DLSS 5升級的最主要技術是3D-Guided Neural Rendering(3D引導神經網絡渲染)。
聽上去是不是雲裏霧裏的,舉個簡單的例子就明白了。
現實世界裏,光線照到物體之後,會發生反射、折射、散射、遮擋以及間接光照,不同的材料又會以完全不同的方式與光發生作用,例如人的皮膚。
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現實中光線照到皮膚後,一部分光會進入皮膚內部,在組織中發生散射,這種現象叫次表面散射。正是這些複雜的光學現象,讓真實的皮膚看起來和遊戲裏那些塑料感皮膚完全不一樣。
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頭髮其實也是一樣,逆光的時候,光線會穿過髮絲併產生複雜的光學變化,所以我們看到的頭髮並不是簡單的黑色線條,而會出現非常自然的透光和亮度變化。
如果要在遊戲世界裏,做出接近現實世界裏的皮膚和頭髮質感的實時畫面,從遊戲開發端來說,幾乎是不可能實現,因爲壓根就不可能通過引擎渲染來還原現實世界裏無數條的光線。
而DLSS 5帶來了一個全新的解題思路:如果傳統的渲染不可能實現現實世界的光線效果,那就讓AI神經網絡來最終實現“還原現實世界”這一步。
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遊戲工程師們利用遊戲引擎建立好模型、場景、材質,運動矢量、光照等基礎內容之後, AI通過大量現實世界場景的模擬訓練,並結合遊戲引擎渲染好的基礎畫面,最終生成更接近現實的逼真遊戲畫面。
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DLSS 5介入畫面生成後,最終畫面生成過程變成了:遊戲引擎建立3D世界——顯卡通過光柵化、光線追蹤、路徑追蹤等提供基礎渲染結果——3D引導神經網絡渲染進一步生成最終視覺外觀——玩家看到的最終畫面。
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那有人肯定會擔心,AI如果參與到最終遊戲畫面的生成,AI會不會亂來,畫面是不是會失去原本遊戲畫面的藝術風格,會不會有很濃的AI味?
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這點完全不用擔心,因爲3D引導神經網絡渲染技術,並非無中生有,不是從0到1的交給AI去自由發揮創造畫面,而只是在設計師們已經建立好的模型、材質和場景等基礎上,利用AI神經網絡對這個場景進行更接近於現實的最終畫面呈現。
因此DLSS 5的神經網絡渲染,並不會亂來,也不會修改原本的3D場景內的任何基礎元素,它是受到遊戲3D場景約束的。
遊戲畫面的最終呈現,依然由開發者們依然決定,這個場景裏有什麼物體,這些物體在哪裏,它是什麼材質,它怎麼運動的。
比如說,原本遊戲裏的人物有幾條皺紋,皺紋有多長,在什麼位置,經過DLSS 5生成的最終畫面,這些皺紋的數量,大小位置都不會變化,只是讓人物看起來更立體,更接近現實中看到的真人的視覺表現。
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DLSS 5最終呈現的視覺效果包括:皮膚的次表面散射、頭髮和植被的光線傳輸,以及更加準確的接觸陰影等。這些變化單獨看可能只是一些小細節,但當大量細節同時符合現實世界的視覺規律時,最終改變的就不再只是某一個像素,而是整個場景的真實感。
看到到這裏,DLSS 5的核心邏輯其實已經非常清楚了,DLSS 5的3D-Guided Neural Renderin(3D引導神經網絡渲染)只是利用AI來幫助遊戲開發者實現更接近現實的最終畫面,在這個過程中,AI只是介入了最終畫面生成的一環,遊戲開發者依然是主導,DLSS 5並不會改變遊戲開發者原本遊戲場景中的基礎元素,以及畫面的藝術表現。
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DLSS 5 對於遊戲開發者來說,意義非常重大,它給遊戲開發者們提供了一個畫面革新的新工具,不再需要開發者們每一個場景,每一幀畫面光影都靠手搓,而是可以把更多的時間和精力花費在其他地方,豐富遊戲內容以及更好的呈現畫面藝術表達。
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而對玩家們而言,DLSS 5能夠讓玩家們在遊戲內體驗到更接近現實的“電影級”畫質,從第一代DLSS 到現在的DLSS 5,NVIDIA給了玩家們太多驚喜,AI實現了很多不可能的可能,那未來的DLSS 6、DLSS 7……還會給我們帶多少驚喜呢?
DLSS 5性能消耗,喫不喫配置?
最後也是最重要的一點,DLSS 5開啓之後,是否會給顯卡帶來更高的性能消耗,降低遊戲幀數呢?
首先說結論,消耗肯定是有的,但是RTX 50系列顯卡完全夠用,看一下NV給出的《NBA 2K27》的實測數據。
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4K分辨率超高預設畫質,開啓DLSS5,開啓光追,RTX 5090 D v2 有370幀,RTX 5080 有233幀。
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2K分辨率,超高預設、光線追蹤,開啓DLSS 5, RTX 5080 能跑到410 幀, RTX 5070 Ti 能跑350 幀, RTX 5070也可以跑到260幀。
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1080P分辨率下,包括RTX 5060在內的所有RTX 50 系列顯卡都可以超200幀的流暢度暢玩。
所以玩家們不用擔心DLSS 5開啓之後會帶來幀數降低,不需要做必須犧牲流暢度換畫面的選擇題。
而且這還只是首發版本的DLSS 5,NV已經明確表示,目正在積極開發進一步的優化DLSS5方案。預計今年秋季推出的模型更新,將在現有基礎之上進一步提升性能。這僅僅是個開始。
咱們也可以期待一下,後面很多值得期待的遊戲大作,比如《黑神話:鍾馗》,《GTA6》PC版等,要是加入更完善的DLSS 5,那畫面得有多震撼。
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