你有沒有發現,現在很多二遊都普遍存在一個問題,那就是同質化嚴重。
抽卡、命座、聖遺物、大世界開寶箱、自動尋路、每日委託、體力限制……
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一個遊戲的成功,勢必會導致模仿這種成功的模式,這也是很多廠商出於穩定獲利的考量。
畢竟有那麼多爆火,大賺特賺的例子珠玉在前,爲什麼要嘗試其他喫力不討好的類型呢?
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於是乎,同質化的各類抽卡+開放世界二遊在流水線上被一個個生產出來。
儘管這些二遊都在努力突破,做出屬於自己的創新和受衆,但是它們清體力,抽角色的核心遊玩邏輯,還是會給玩家帶來不可避免的審美疲勞。
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但就算這樣,你也不能否認這類二遊的吸金能力。
而如果在這個二遊同質化的時代,有個35歲的老IP突然跳出來說:"我還想做戰棋遊戲。"
我想你一定會難以置信,甚至懷疑他們是不是瘋了?
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但黑傑克工作室在今年發佈的新作《夢戰:劍之海》就是一款實實在在的戰棋遊戲,並且在今年8月份進行了首測。
首測全程沒有開啓任何付費內容,18個角色全開放,前兩章劇情就能玩到十幾個小時的遊玩時長。
這在2026年的二遊市場裏,簡直像是執拗的勇者,倔強地與世界對抗。
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但如果我們把時間撥回上世紀末,你就會發現,其實當年的戰棋遊戲算得上是百花齊放。
《火焰紋章》《Langrisser》《皇家騎士團》《三國志英傑傳》……那時候遊戲還沒有抽卡,也沒有宛如上班的體力系統,你的每一局勝利都來自於你的腦力,都來自於“算”。
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算格子、算傷害、算兵種剋制、算地形高低等等。
光榮當年的孔明傳、曹操傳、英傑傳等作品,你就算沒玩過也大多聽說過,那真的算得上是一代人的童年回憶。
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但後來的故事我們都知道了:伴隨着3D技術越來越成熟,開放世界、ARPG、FPS開始統治市場。
戰棋的核心樂趣逐漸變得小衆,你就算畫質做得再好,玩家大部分時間裏看到的還是格子和小人,我們有這時間爲什麼不去看看更精緻的角色與局內表現呢?
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並且戰旗天然策略的燒腦和學習成本也讓這個品類逐漸變得小衆。
所以很多老牌IP選擇了冷藏或轉型,這我們也理解,畢竟,廠商也是要喫飯的嘛。
所以當《夢戰:劍之海》的實機PV在B站拿下近五百萬播放的時候,我的第一反應不是"新作來了",而是有點恍惚:
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你們這羣人,怎麼還沒放棄戰棋這個題材?
還有你們這些戰棋老玩家,爲什麼還對這類遊戲如此期待?
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《夢戰:劍之海》是黑傑克工作室打造的《夢幻模擬戰》系列新作。
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作爲一款運營了七年的二次元+戰棋策略遊戲,《夢幻模擬戰》手遊在2025年國內流水就已經超1200萬美元,是唯一達到千萬美元級別的戰棋遊戲;鈴蘭之劍、鋼嵐、少前2等加起來都不及夢戰首年的四分之一。
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黑傑克出品,必屬精品!黑傑克工作室憑藉《夢幻模擬戰》手遊、《天地劫:幽城再臨》以及《鋼嵐》等高口碑佳作,已在全球策略RPG領域頗具聲譽。
於是乎,當這次戰棋老大哥黑傑克工作室帶着原班人馬操刀的《夢幻模擬戰》系列全新力作《夢戰:劍之海》亮相時,無疑讓玩家十分激動。
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無論是讓人眼前一亮的高規格製作,獨特的手繪美術的工藝感畫風,還是全球頂級RPG遊戲配樂大師西木康智製作的恢弘配樂,亦或是多語言全球同時發佈都進一步將排面拉滿。
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在遊戲裏你將扮演追尋記憶的“無名者”,與神祕的白髮少女一同在各方勢力中周旋求存,做出選擇來改變世界。
從7月看到實機預告片時,我就被畫風吸引到了。終於有新二遊不再是流水線立繪,而是紮實的厚塗畫風。
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並且我也在8月20日遊戲首測的時候玩了一番,本來都做好了這遊戲是在原作基礎上“換皮賣情懷”的心理準備,但瞭解後才發現,新作既有老角色的情懷,也同時鋪設多條全新的獨立故事線。
在玩法方面,作爲系列最靈魂的回合制戰棋(SRPG),遊戲依舊保留“將帶兵”系統,並且做出了革新,將沿用多年的單將帶兵體系,迭代成了雙將雙兵種玩法。
新的雙將編隊系統,主將副將可以切換,支持兵種混編。主將是部隊的核心,決定了移動類型、射程等要素。副將也可攜帶技能,配合主將一起組成更強力的隊伍!
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一些特定組合之間會有通用協力技,配隊可玩性更是上了一個新的臺階。
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有羈絆的特定將領組合能釋放專屬協力技,傷害更高!面對太難的敵人我們也有了應對之法。
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遊戲經典的兵種剋制也做出了一些新的調整。共十個兵種,有2組三角剋制環與2組單向剋制。
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新作裏還加入了戰棋遊戲最經典的地形交互。
地形高低差不再是裝飾性擺設,高地攻擊低地有傷害與移速加成,低處仰攻則會喫到減速和減攻debuff。(飛行單位不受地形差影響。)
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地形還可以被摧毀或是冰封,極大地增加了可玩性,這部分革新相當與時俱進。
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遊戲在保留基礎戰棋玩法的同時,還加入了大世界探索的新玩法。
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這種玩法將過去一張張割裂的關卡地圖,串成了一整片可自由探索的開放世界,森林、城鎮、王城、洞窟都能無縫銜接,其實就增加了很多王道幻想RPG的味道。
我也是在這次首測裏久違地體驗到了玩戰棋遊戲的純粹樂趣。
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但儘管我體驗相當不錯,還是注意到一個很現實的問題,那就是:現在戰棋真的適合做成手遊嗎?
要知道手遊的核心邏輯是"碎片化"和"即時反饋",而戰棋要求你沉下心進行各種計算,在地鐵上你更願意打開一個自動戰鬥掛機的抽卡遊戲,還是打開一個需要你每回合都思考的戰棋遊戲?
這也是我認爲《夢戰:劍之海》需要面臨的最大問題,那就是活下去。
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我們生活在一個快節奏的時代,一個戰棋IP要麼冷藏要麼轉型的時代。
所以,《夢戰:劍之海》給出的解法是王道RPG+戰棋,用自由探索的地圖,加上適量的思考策略。
廠商們不是不想做戰棋,而是戰棋真的"不能賺快錢",你沒法靠抽卡池的角色或者立繪,甚至強度的迭代持續收割玩家的錢包,它的樂趣一直都來自於思考。
而思考,恰恰是這個時代最奢侈的東西。
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回到開頭:在二遊同質化的今天,做一款王道RPG+戰棋手遊會成功嗎?
如果"成功"的定義是流水登頂、霸榜暢銷榜,那我想對於戰棋遊戲來說真的很難。
戰棋的受衆範圍就在那裏,你不可能靠它去跟開放世界二遊搶流水。
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但如果"成功"的定義是:在同質化的市場裏,提供一種"不一樣"的選擇,讓一部分曾經喜歡戰旗的玩家重新找回"玩遊戲"而不是"被遊戲玩"的感覺,讓另一部分潛在的玩家對它產生興趣,那我覺得《夢戰:劍之海》這步險棋確實走對了。
當然,它現在的狀態還不夠完美。畢竟這次是首測,項目組也大量收集了玩家的痛點反饋,會沉下心來研究優化、調整。不妨再給它一些時間,觀望一下後續測試的表現。
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都看到這裏啦,點個贊吧~
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