8月5日,EA從納斯達克退市,結束了36年上市史,其中三大財團自掏360億權益,並向摩根大通借款200億,而這200億最終掛在了EA資產負債表上。
有的玩家就會說了,現在EA都私有化了,還欠了一屁股債,那不得迴歸初心,繼續打磨單機了?之前被雪藏的IP不就能盡數復活?
那肯定是不可能的,被雪藏或者停擺的IP基本都是單機,比如鏡之邊緣、紅警,而極品飛車和龍騰世紀雖然有多人內容,但還是以單人爲主。
而單機對於EA來說,已經成爲了出力不討好,甚至說沒必要存在的東西。
以《死亡空間》爲例,其原版是一款經典的不能再經典的恐怖遊戲,EA也是看中了這一點,投入資源,從底層重製了第一部,在2023年推出《死亡空間:重製版》,希望能借着情懷炒一波冷飯。
但讓人大跌眼鏡的是,重製版不僅沒能延續系列榮光,反而被EA定性爲“未達預期”,製作人Chuck Beaver也親口說:續作要賣 1000 萬-1500 萬份才能回本,但基本不可能。不久後該系列正式停擺。
這麼一款Metacritic好評,IGN中國9分的遊戲,重製版未達高層預期,EA卻不去考慮爲何不達預期,就直接粗暴地砍掉了存在十多年的死亡空間系列。
反觀隔壁卡普空,在《生化危機6》未達預期,整個項目風雨飄搖時,沉下心覆盤後打磨出的《生化危機7》,實現了口碑和盈利雙豐收。
2024年的《龍騰世紀:影障守護者》亦是如此,根據泄露的文件,內部備忘錄稱銷售超100萬份,低於EA預期近50%,緊接着龍騰世紀系列也宣佈終結,BioWare的命運也因此變得迷茫。
在被EA要求只專注專質量效應後,EA又在2025年嘗試出售BioWare,未果,在今年EA被收購後又傳出出售BioWare的傳聞。
而近年來EA少數幾個做的非常成功的單機《星球大戰:絕地倖存者》,EA也沒有因此而加碼單機,在2024年傳出第三部正在製作的消息後鮮有音訊,Criterion被整個轉去支援戰地系列,Respawn被要求重心轉向Apex。
從上面不難看出,EA對於自家單機IP的態度,已經不是可有可無了,基本上算是棄療了,而且也不是做不出好的單機,比這還離譜,就是單純不想做。
那問題來了,EA靠做單機起的家,靠買外部IP發了家,爲啥現在卻背離了這些IP,雪藏起來放任它們長黴?
答案是:現在的EA早有了比單機還要賺錢的現金奶牛,就是服務型遊戲。
先看EA的財報數據:2026財年,淨收入75.31億美元,其中有53.83 億的服務性遊戲增值收入(增值收入是服務性網遊的內購收入);2027財年第一季度,淨收入19.86億美元,其中有14.72億的增值收入。
EA的網遊除了個別的比如APEX其他基本都是買斷+內購,這就意味着玩家在玩EA的網遊時,EA能先收一份買斷的錢,再源源不斷地賺內購,相對於單機的一次性買斷,網遊要划算的多。

而EA的網遊大部分都是年貨,點名EA SPORTS FC,新出的FC26的淨收入比FC 25高出4-6%,其核心氪金模式Ultimate Team的吸金能力跟黑洞一樣,年收入約16億美元,約佔EA總營收的29%。
再就是麥登橄欖球,僅Steam端就估約91.7萬擁有者、淨收入約3300萬,也是穩定的年貨化產品。
說完了年貨遊戲,再看看EA的網遊。

2025年10月發售的戰地6,首發三天銷量達700萬份,創下系列最快的銷售記錄,其收入數據也很是亮眼。儘管玩家罵罵咧咧,但付費還是相當之誠實:戰地6的2026財年第四季度的淨預訂達30.46億美元,增加38%,遞延收入(豪華版+季票)單季增加11.45 億美元。
另一款大熱網遊《Apex Legends》,儘管EA官方在2025財年一度預警其收入下滑40%,但在2026財年仍然實現全年淨預訂雙位數同比增長,第四季度成爲史上最強淨預訂季度。
對EA來說,戰地6纔是“怎麼使用老IP”的完美樣本,一個能不斷產出現金流的IP纔是好的IP,戰地6一個季度就貢獻出30億美元的淨預訂,試問哪個單機能做到?只有這樣纔是EA眼裏“IP的正確用法”。
所以指望EA復活老IP單機的難度,堪比不讓育碧出罐頭。
也不是做不到,就是商業邏輯上沒必要,畢竟誰喜歡費勁巴拉燒了一大堆錢後做出個單機結果不達預期呢?EA說,還是躲在服務型網遊裏躺着賺錢最自在。
當然,最近也頻繁傳出EA要拍賣部分IP,如果死亡空間、鏡之邊緣等被賣掉,那說不定可以在別的地方實現賽博復活,反之將會一直沉睡在EA的雜物間。
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