《金剷剷之戰》「自然之力」賽季:每一局都爲你而定

文/時焰

導語

更進一步

《金剷剷之戰》今年五歲了。

想到剛推出時和朋友通宵暢玩賞金賽季,決賽圈裏一邊卡對方的牌、一邊感嘆自走棋怎麼會有這麼大魔力的場景,彷彿還在昨天。如今的手遊市場越來越飽和,大家搶佔玩家僅剩時長的競爭越來越激烈,我手機裏卻依然給它留着位置。

「星神」賽季和「英雄聯盟傳奇」賽季各有特色,後者作爲常駐模式後,我總忍不住再多開兩把以緒塔爾。「自然之力」的內容曝光時,我發現它帶回了我個人很喜歡的「魔法亂鬥」賽季裏的"隨機法杖"機制——這一次它被命名爲"自然仙靈"。

上週我有幸和同行媒體老師們一起前往深圳騰訊總部,提前試玩了「自然之力」賽季,並圍繞本賽季的內容設計,與拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock、拳頭遊戲資深遊戲設計師Tim Jiang進行了交流。

試玩之後,我發現“自然仙靈”並不是簡單地把「魔法亂鬥」賽季的機制原樣搬回,而是在吸取了經驗後,有意加強了其對整局遊戲交互的影響。我自己在兩把試玩中,一把第一、一把老八,兩把極端的結果,也讓我更直觀地看到了本賽季在大羈絆強度曲線和資源節奏上的設計取捨。

01 爲你而定

本賽季的主題構建在一個奇幻的自然森林之上。拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock告訴我們,團隊從「元素崛起」賽季的主題風格中獲取了靈感,"希望在「自然之力」這個賽季的基調上尋找更多的發展空間,有更強的主題感,接入更多生物,以及更多英雄弈子的列表等。"爲此他們刻意豐富了弈子的構成,"加入更多人形英雄與非人形的英雄,比如怪物、森林精靈等,讓「自然之力」的英雄列表更豐富、更有可玩度、更有趣。"

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在「魔法亂鬥」賽季中,喜歡法杖機制的人覺得隨機性高、上限足,偶爾能刷到改變戰局的強力效果,對局更有戲劇性和娛樂性;不喜歡的人覺得它佔用了商店格子,打斷D牌變陣的節奏,刷到什麼就用什麼,決策感相對較弱。

拳頭遊戲資深遊戲設計師Tim Jiang對此給出了一個相當坦誠的回答:我們在(這個賽季)設計“自然仙靈”的時候,吸取了「魔法亂鬥」賽季的經驗。「魔法亂鬥」賽季的“法杖機制”之所以讓玩家感覺相對平淡,是因爲當玩家拿到法杖的時候基本不會因爲法杖而改變自己的玩法策略,這是我們在「自然之力」賽季上想避免的。

Tim Jiang繼續說道:“我們這次(賽季)的想法是,當玩家看到「自然之力」賽季“自然仙靈”的時候,可以立刻感知到這個‘自然仙靈’對他們的玩法、當前的陣容加成是有什麼樣的作用,從而能夠去改變他們的玩法策略。所以在設計這次(賽季)羈絆的時候,也讓很多羈絆和“自然仙靈”有交互玩法,比如地獄火、峽谷野怪這兩個羈絆是與‘自然仙靈’中的法杖之力有關;又如靈魂蓮華這樣的大羈絆的整體設計都與‘自然仙靈’的機制掛鉤。”

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賽季設計團隊確實吸取了經驗,本賽季不僅有共計200+不同種類的自然仙靈,也儘量做到了讓每個陣容都有對應的“自然仙靈”去使用,希望不僅是給玩家一個增強buff,而是去影響玩家們的實際運營決策。

正如開頭所說,我在試玩了兩把之後,一把第一、一把老八,就體會到了這種改變。

第一把我玩的是峽谷野怪,本賽季規模最大的垂直羈絆之一,共有10名弈子,開啓3野怪羈絆後能獲得"阿爾法印記",指定一名弈子加強專屬效果,5羈絆則是每三場戰鬥後,商店會刷新一次只包含峽谷野怪弈子的購買環節,因此總體來說是一個偏前中期的羈絆。但我靠着提供戰力加成的"自然仙靈",僅憑一個二星一費的駐靈中期也一路鎖血,場上所有人都看不懂它的傷害。最後開啓10峽谷野怪後,其效果能額外提供兩個人口位置,但此時的我戰力已經弱於一家小成九五了,靠着刷新自然仙靈我拿到了一個英雄複製器,成功捏出了二星大龍,趁對面自己也在變陣沒機會觀察我時一舉拿下比賽。

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根據Tim Jiang的說法,10人口的峽谷野怪陣容比其他10人口羈絆更容易成型,強度峯值來得更早。"在節奏上你前期大概率領先其他玩家,但後期當別人用強力的4費、5費弈子和更好的羈絆協同填滿棋盤時,你就要做好(峽谷野怪質量)開始下滑的準備了。"就是前期容易領先,後期需要靠血量與經濟優勢硬撐,如果刷到合適的仙靈,也能很大程度彌補乏力期,大羈絆也不是無腦強,而是有自己的上限和節奏窗口。

第二把我選了靈魂蓮華。這個羈絆是本賽季深度綁定自然仙靈的大羈絆,開啓3靈魂蓮華羈絆後,可以強化自然仙靈的效果。我選它的原因就是想驗證Tim Jiang說的"靈魂蓮華和'自然仙靈'有聯動"。

靈魂蓮華的成型曲線相對偏後,一般情況下開出5蓮華需要一個4費棋子,這也決定了這套體系發力期在中後期。因此在前中期陣容尚未完全成型時,就可以考慮結合“自然仙靈“去搭配出合理的過渡方案。我也確實刷新到了許多強力的自然仙靈效果,比如在4-1就刷到的“每次擊殺敵人時,你有65%幾率獲得免費商店刷新,如果獲勝該幾率提升1”,如果獲勝基本能3塊創造出十幾塊的價值,還能更高概率刷出失去幾點生命值換一個英雄複製器,如果前期過渡相對平穩,中後期這些仙靈甚至能把靈魂蓮華帶向娛樂羈絆玩法。

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同桌也有媒體老師嘗試了本賽季的真娛樂羈絆“魔女”。疊層越多,解鎖的神祕獎勵越豐厚,還有專屬強化符文能把連敗層數轉化爲法強,屬於比較標準的戰力型娛樂羈絆,但這並不代表本賽季娛樂性不強。

在被問到如何平衡本賽季娛樂性與競技性時,Tim Jiang說到,“在我們設計'自然仙靈'機制的時候,希望提供玩家高風險高收益或者是風險與收益成正比的體驗,希望每一個玩家都有自己贏的方式,避免一些非常核心、玩了很久的玩家拿到“自然仙靈”之後一下子就能贏下游戲,而那些相對比較新手、初學的玩家卻完全不知道怎麼上手。

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因此,大部分自然仙靈被設計得相對簡單易懂,新手拿到後能馬上理解並使用。同時也存在「魔法亂鬥」賽季許多玩家喜歡的高階變形術(一個四費弈子永久變形爲一個五費弈子)這種既滿足心理爽感又有一定競技性、需要一定遊戲理解但刷新概率不大的仙靈,可以說能滿足大部分玩家的需求。

02 棋盤之上

除了自然仙靈帶來的策略變化,本賽季在弈子設計上也花了不少心思。

比如奧恩,在之前的賽季中,奧恩大多數時候都是4到5費卡,但這次作爲1費卡的他還有着特殊機制,格擋足夠多的傷害就可以鍛造神器,如果在對局早期就三星,甚至可能整場比賽能額外獲取兩件神器的收入。

以及Matthew Wittrock提到的,雷恩加爾與卡茲克這兩位羈絆設計較困難的棋子。"這兩個英雄的機制從某個層面上有點相似,如何把這兩個英雄做得各有特點,但又不會像同一套英雄機制放在兩個英雄身上,這點比較有挑戰性。"最終方案是讓兩個英雄都採用"靠疊擊殺"的成長機制——擊殺越多,進度攢得越快,互相擊殺還能獲得額外進度。"要非常貼合'你玩的是大成雷恩加爾或大成卡茲克'的那套成長體驗:讓玩家在玩這兩個英雄弈子的時候,就應該像一名刺客一樣,會感受到隨着擊殺你的力量也在滾雪球般的成長。"

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本賽季整體來看,弈子技能與棋盤格之間的交互也明顯比過去幾個賽季更深。

五費卡的艾翁會給棋盤特殊格子上的弈子提供特殊加成,永恆之森更是可以直接在棋盤上召喚植物。Matthew Wittrock認爲這是放大自走棋品類特質的重要方向:"當你進入對局和對手交戰時,哪怕你們用一模一樣的英雄,但因爲弈子站位、棋盤格buff也會不一樣,你會感覺到對方的策略和你的、和其他人的是明顯不一樣的。我們希望讓玩家結合棋盤格子做更多搭配思考與決策,而不是隨便把弈子往那一放。"

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自然仙靈本身需要額外經濟購買,有時也能通過它獲得收益。因此在經濟層面Tim Jiang也回應了“會不會通貨膨脹”的擔憂。團隊提前讓數據側重新審視了本賽季的經濟模型,有意識地平衡了經濟類與戰鬥類仙靈。目前的結論是,整體經濟水平與過去幾個賽季接近,並沒有因爲自然仙靈而出現明顯通脹。不過他也承認,前期額外資源可能讓低費陣容更容易建立優勢,導致玩家之間更早進入對拼,大後期對局減少,這一點會在後續平衡中重點關注。

遊戲體驗上還有能改善玩家體驗之處,比如玩魔女這類需要疊層收菜的陣容,到了中後期已經幾乎沒有容錯,還必須同時處理刷新商店、挑選自然仙靈、買弈子、變陣、觀察對手棋盤等多線操作,即便對老玩家也是高強度操作。這類問題短期內或許很難徹底解決,但至少在機制與陣容的關係上,本賽季也前進了一大步。

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所以,自然仙靈並不是簡單地把隨機法杖原樣搬回來。它針對此前機制中陣容聯動感平淡、策略影響有限的方向做了優化,讓隨機收益也可以影響玩家的決策和整局運營方向,並且仍然保留了帶給玩家心潮澎湃的時刻。這也是團隊選擇在「自然之力」賽季延續並迭代這套機制的原因,吸取過往經驗,將玩家的反饋轉化爲新賽季設計的着力點。

結語

因此「自然之力」賽季不管是內容還是設計理念,給我的整體感受是,團隊在認真傾聽玩家的聲音的同時,自己也在不斷總結以往賽季的經驗教訓。這種聽得到反饋並做得到改變的能力,和每個賽季的獨特創新點一樣值得被玩家關注。

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