5年多次“重做”?騰訊這款長青產品怎麼還有新花樣?

《金剷剷之戰》還是那麼有活。

8月20日《金剷剷之戰》正式迎來新賽季「自然之力」。新賽季的主題很有意思,它將舞臺設定在一片神祕、狂野、充滿魔法的自然森林中,除了原本就生活在叢林中的英雄和進入叢林探險的角色,召喚師峽谷中熟悉的野怪也紛紛加入戰場,成爲「自然之力」賽季的可玩弈子和特色羈絆。

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 在自然森林主題下,《金剷剷之戰》帶來了許多“特別”的玩法更新。和遊戲一貫的賽季更新模式一樣,自然之力賽季同樣有一項獨特的賽季機制"自然仙靈",它由「魔法亂鬥」賽季的隨機法杖迭代而來,通過200多種不同的"自然仙靈"能給對局帶來非常多元的變化。同時,經典的選秀機制也在新賽季中迴歸。

前不久,我們去到深圳騰訊總部,提前試玩了《金剷剷之戰》的「自然之力」賽季,並與拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock和拳頭遊戲資深遊戲設計師 Tim Jiang 就新賽季的設計思路、玩法變化進行了一番交流。

乍一看,金剷剷似乎沒有在「自然之力」賽季做大刀闊斧的機制革新,但實際上手之後,我發現金剷剷這回換了一種創新方式,它不強調規則上的突破或者說顛覆,而是把創新點聚焦在弈子機制和棋盤站位這兩個玩家最常接觸的層面,把熟悉的策略點做出新變化,由此打造足夠有深度、有趣味的策略競技體驗。

01 野怪也來當家了

相信每一個接觸「自然之力」賽季的玩家,都很難不玩上一把“十野怪”。

峽谷野怪幾乎是新賽季最有辨識度的羈絆陣容,每個英雄聯盟玩家都熟悉的紅藍buff、石甲蟲、狼乃至遠古巨龍在金剷剷中組成了“大家庭”,一同“鎮住”自己的主場。

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 Matthew Wittrock分享說,一開始設計峽谷野怪羈絆時,並沒有想把它做成“大羈絆”,但開發到中途,設計團隊發現這其實是本賽季最有意思的羈絆之一,於是調整了設計方向,最終做成了一個擁有 10 個弈子的垂直大羈絆。

“我們希望峽谷野怪能在各種各樣的對局中出現,又不希望 10 峽谷野怪只能在一種玩法裏成立。我們的思路是讓玩家既能圍繞 10 峽谷野怪大羈絆構築陣容,也兼顧另外一些想要構築‘拼多多’陣容的玩家。”Matthew Wittrock說。

十野怪聽上去是一個非常後期的陣容,但整體過渡其實比較平滑,一方面湊齊5野怪後商店會週期性刷新野怪弈子,另一方面玩家還能通過阿爾法印記強化特定弈子,增強前中期戰鬥力。比較困難的點還是在4階段之後需要有足夠的經濟快速上十。

一旦湊齊十野怪羈絆,十野怪還會爲玩家提供額外兩個人口,玩家可以繼續補齊強力的弈子,用“人數”碾壓對方。在現場的體驗環節中,每一輪都有峽谷野怪陣容成功登頂。

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這也讓現場的我們生出了一些擔憂,十峽谷野怪看上去是個非常有賽季特色也非常強勢的陣容,隨着賽季的推進,峽谷野怪是否會成爲賽季的唯一“版本答案”呢?

Tim Jiang爲我們解釋了峽谷野怪看上去強勢的原因和設計團隊對這一羈絆強度的控制思考。玩家遊玩峽谷野怪的陣容時,大概率會在5個羈絆時面臨策略抉擇,是轉陣容還是繼續追7羈絆、10 羈絆,上10人口本身就是一個很有風險的決定,一些沒有經濟強化符文的玩家可能根本上不了10人口,這本身就是一道決策“篩選”。

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 由於峽谷野怪的十羈絆更容易成型,這也就意味着它的陣容強度在其他後期陣容中並不算突出,依然會有比十野怪更強的陣容存在。只是因爲我們剛剛接觸新賽季時,峽谷野怪更容易上手,能達到10人口的也往往是場上經濟運營非常好的玩家,所以呈現出一種“登頂率”偏高的景象。

的確,在新賽季中還有很多“大後期”的陣容,比如9靈魂蓮華、永森九五等等,同樣可以成爲玩家的“終極目標”。同時新賽季還重新將【大元素使 拉克絲】這張特殊的5費弈子帶回到遊戲中,商店中會隨機刷新不同羈絆的拉克絲,她所屬的羈絆會像天選一樣算作2個,比如如果你在玩9靈魂蓮華,刷新到了靈魂蓮華拉克絲,那麼就會更容易讓陣容成型。

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 不過,金剷剷也增強了這一弈子的隨機性,如果場上有一名玩家已經購買了該羈絆的拉克絲,那麼其他玩家就無法刷新到相同形態的拉克絲了,這其實也是一種兼具運氣和策略的博弈,玩家刷新到拉克絲時,就會面臨是否要買、買了怎麼組合陣容以及要不要卡對手等決策,唯一性的設計也會讓對局擦出更多火花。

Matthew Wittrock 告訴我們:“這套思路很大程度直接來自我們在 「元素崛起」賽季做過的一個非常相似的設計。當時我們有各種不同形態的拉克絲,我們想在最核心的地方復刻那種體驗——也就是:拉克絲是一個‘你想要的那一版,不一定刷得到’的單位。這就意味着你常常得想辦法去玩、或者考慮把另一種形態的拉克絲融入各種陣容。”

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Tim Jiang也表示,在設計拉克絲時,團隊有意考慮到她的定位和強度,作爲後排法師,玩家需要投入資源和裝備才能讓拉克絲髮揮足夠的作用,並非無腦強。所以團隊會持續關注玩家如何使用拉克絲,究竟是追某一種特定的拉克絲,還是“聽天由命”爲了拉克絲臨時變陣,又或者乾脆放棄這一弈子,這些玩家的決策將會給對局帶來精彩的變化。

02 還有策略空間可以深挖

變化一直都是《金剷剷之戰》的關鍵詞,而在「自然之力」賽季,金剷剷想把變化放得更大一些。

放大變化的手段正是我們開頭說的三點——弈子、站位、自然仙靈。

先說說這賽季的弈子設計吧。由於賽季主題是自然森林,本賽季的弈子大多是非人形的英雄或野怪(當然人形的英雄也有),這些多以動植物爲主題的英雄,其弈子技能有不少都和召喚物以及改變棋盤格效果掛鉤。

比如第一次成爲5費卡的茂凱,它的技能就是捱打後召喚小樹苗,如果追到3星,那就能看到比英雄還大的小樹苗滿場亂跑着“炸人”;還有像1費卡約裏克,死亡後也會召喚靈魂繼續作戰,3費卡的石甲蟲也有類似的機制。

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 除開這類戰局中的召喚物,還有像“永恆之森”羈絆,會在對局前就額外在場上出現召喚物單位,成爲陣容的戰力之一。

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Matthew Wittrock和Tim Jiang也各自提到了他們在新賽季中認爲最有趣、最能體現賽季特色的英雄。Matthew Wittrock給出的答案是艾翁,這是新賽季設計團隊第一個鎖定的5費弈子,因爲艾翁的機制本身提供了非常大的可玩性,包括他可以覆蓋棋盤的效果,以及給棋盤某些特殊的格子裝上特殊的加成。

Tim Jiang給出的答案則是1費卡奧恩,新賽季給他設計了一個小小的任務機制,當奧恩格擋足夠多的傷害就可以鍛造神器。

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把以上這些弈子的設計結合起來看,它們的設計其實一定程度上導向了同一個目的——發揮陣容站位在對局中的重要性。

一開始,當我觀察新賽季的弈子技能設計時,我隱約感受到設計團隊似乎是想通過召喚物、Buff格以及棋盤持續傷害來增強弈子和棋盤間的交互。

體驗了新賽季的對局後,Matthew Wittrock向我們解釋了這一系列設計背後的真正原因。

設計團隊的切入點大概分爲兩個部分。一方面,他們想發揮自走棋品類的一個核心優勢,哪怕兩名玩家用一模一樣的弈子,但因爲弈子站位、棋盤格buff不同,他們都會感覺到對方的(棋盤)策略和其他人的是明顯不一樣的。

比如新賽季有多單位的陣容如永恆之森、更少單位的陣容如黑荊棘、或者像圍繞艾翁特殊格子機制來佈陣。這些陣容僅僅是站位差異就會呈現出非常不同的策略選擇,遊戲也不會侷限於“前後排對轟、看誰先打出更多傷害”的模式,戰鬥中的站位博弈會更豐富、更有挑戰。

另一方面,當玩家間的棋盤、站位開始變得不同,玩家更容易一眼識別出對方的策略,比如玩月蝕陣容更容易抱團,又如約德爾人羈絆會讓核心弈子圍繞威朗普站位佈陣。

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“這些都提升了對局戰鬥與棋盤交互的體驗,也放大了自走棋品類的特質——它本質上也是一個策略棋盤遊戲。我們希望讓玩家結合棋盤格子做更多搭配思考與決策,而不是隨便把弈子往那一放。”Matthew Wittrock說。

瞭解了這一點,我們或許也能更清楚地洞察爲何設計團隊要把“自然仙靈”機制帶入新賽季。自然仙靈在新賽季中會提供7大種不同類型的效果,每次有自然仙靈出現時,玩家其實也都會根據自己的陣容、節奏、經濟來抉擇是否需要購買,可以說它既能夠給每一場對局帶來意料之外的變化,也加強了對局過程中動態運營的可操作性。

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特別是在經濟管理層面,購買自然仙靈需要花費不同數量的金幣,比如前期,玩家不同的決策可能就少1塊錢的利息,從而影響玩家攢經濟的節奏,後期D牌時玩家可能也需要在關鍵的高費弈子和強力仙靈效果中進行抉擇。

Tim Jiang也強調說,本賽季中設計團隊特別注意了玩家在對局中的經濟狀況,也有意識地加入了一些強度相當的經濟類和戰鬥類自然仙靈,希望不同選擇之間能夠更加平衡。目前來看,玩家在「自然之力」賽季裏的整體經濟,和過去幾個賽季其實差不多,設計團隊也會對仙靈的設計持續保持關注,避免前期或後期陣容過強的問題。

總體來看,《金剷剷之戰》在「自然之力」賽季做出了非常多的變化和設計創新,就像新賽季的主題自然森林一樣,充滿生機和動態的變化。《金剷剷之戰》運營5年至今,玩法的創新和突破無疑會變得越來越困難,但設計團隊依然能從這些成熟的設計模塊中,找到新的創新和突破點,並不斷滿足金剷剷玩家日益增長的策略需求,也足顯這款產品的策略玩法優勢和蓬勃的生命力。

03 更多可能性

從個人體驗的角度出發,我覺得「自然之力」賽季帶來的最大驚喜在於,它向我們展示了《金剷剷之戰》更多的可能性。

就拿美術表現來講,縱觀過往的賽季,大多數時候的美術主題、英雄皮膚設計比較追求“美型”。但「自然之力」賽季走了一條相對粗獷、有趣味性的美術設計路線,把遊戲的趣味性進一步放大了,除開玩法,玩家看着各式各樣的弈子、英雄技能也能哈哈大笑。

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這一定程度上也說明,英雄聯盟IP這個龐大的“知識寶庫”還有相當多可以探索的主題與內容,《金剷剷之戰》也還有一個又一個“多元宇宙”可以創造。

再說說這次《金剷剷之戰》在玩法上的變化,像自然仙靈,在先前的賽季中的確出現過類似的設計,但經過設計團隊的迭代、優化、創新,自然仙靈給對局帶來的影響、隨機性、趣味性可以說不同了,玩家能夠掌控的策略空間也有變化。

回過頭細數《金剷剷之戰》每個賽季做出的玩法創新,這些並不是“用之即棄”的一次性設計,它們在未來也可以不斷變化、迭代,與更多主題、弈子、機制相結合,碰撞出全新的火花。

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包括我們前文提到的陣容站位,雖然站位過去在遊戲的策略環節中一直髮揮着重要的作用,但「自然之力」賽季把這個一直“隱藏”着的策略因素更凸顯了一些,就給遊戲的對局增添了博弈性。

通過站位這一點,我們大概也可以設想,未來《金剷剷之戰》還能夠從經濟、商店、人口、羈絆等多個底層設計上再做出一些別樣的、有突破性的嘗試,或許也能爲整個遊戲的玩法帶來截然不同的新鮮感和新面貌。

客觀來說,隨着《金剷剷之戰》一個又一個賽季的推出,以及玩家對新內容需求的不斷增長,玩法創新已經是一件越來越困難的事情,要怎麼在做出新意的同時,又把控好玩家的接受程度,這始終都是《金剷剷之戰》最大的課題。

而「自然之力」賽季的種種設計創新,都在向玩家證明,作爲策略競技賽道的領跑者,《金剷剷之戰》儘管已經向市場輸出了海量的設計內容,它依然蘊藏着無限的可能性和創新力,也能夠爐火純青地把控其中的創新幅度,讓玩家體會到“熟悉的陌生感”,繼續期待未來遊戲的每一次創新、每一次跨步。這也正是《金剷剷之戰》得以長青、得以獲得玩家長期信任的真正祕訣。

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