文 / 遊戲那點事 Cuzz
搜打撤賽道,還有高手?
上個月,網易雷火工作室旗下全新搜打撤遊戲《詭影藏鋒》正式放出首曝PV及實機演示,短短几天便在B站收穫千萬級別播放。
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不得不說網易的創意永遠是t0級別,在搜打撤這條捲到極致的賽道,還能交出一份令人意外的差異化答卷。
中式志怪、第一人稱PVPVE、中式兵器近戰,這幾個乍看不太搭邊的元素,卻能被融合進搜打撤體系,打出了一套獨樹一幟的組合拳。
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憑藉PV所展現出的質量,《詭影藏鋒》在宣傳層面已經贏在了起跑線,千萬播放就是最好的說明。這也意味着,即便在同類產品扎堆的賽道里,出色的創意依然能收穫極高的關注度。
(網友評論:要的就是中式女鬼)
但如今,對早已患上“宣傳詐騙PTSD”的廣大玩家來說,宣傳猛如虎、實機拉胯的遊戲屢見不鮮,能否在實機中兌現宣傳所示的氣質與品質,難免要打上個問號。
好在網易這次交出的答卷比想象中快得多——距首曝PV僅一個月(8月7日),《詭影藏鋒》便迅速開啓了首次限號測試,直接用實機內容直面玩家的檢驗。
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同時,遊戲內測期間的“傳火”機制也爲社區傳播添了一把火——已獲得測試資格的玩家在達成指定條件後,可將邀請名額分享給好友一同體驗。
測試開啓後,廣大玩家社羣迅速被“求傳火”的留言刷屏,甚至連某魚都出現了明碼標價的傳火資格,問價者不在少數,熱度不可謂不高。

雖然內測時間只有短短4天,但試玩下來,筆者感受越來越清晰:《詭影藏鋒》不是在現成的搜打撤框架上硬套中式元素,而是從底層邏輯出發,重構了一套東方形態的玩法體系。
其他產品把壓力來源放在玩家與玩家的對抗上,但《詭影藏鋒》卻讓環境本身先成爲最大的敵人——還沒開始玩家間的博弈,氛圍感已經把人整個拽了進去。
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01
把“志怪”刻進骨子裏
《詭影藏鋒》的主體框架並不複雜,進入禁地、與怪物或其他玩家周旋、搜刮資源、找到撤離點後離開,死亡則會丟失裝備。本質上,它仍是玩家熟悉的搜打撤玩法循環。
但常規搜打撤的緊張感主要來自“人”,而主打中式恐怖的《詭影藏鋒》則讓環境本身成了第一重壓力源——陰森的場景、詭異的聲響和未知的危險,讓玩家一進入神經就繃緊,還沒碰到對手,壓迫感便撲面而來。
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這背後,其實是中式恐怖與西式恐怖的核心差異:西式偏愛JumpScare和高分貝聲音衝擊,中式則更重氛圍,擅長在無聲處埋下不安,營造出杯弓蛇影、草木皆兵的心理壓迫。
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這種“氛圍先行”的思路,在《詭影藏鋒》裏被貫徹得淋漓盡致,如果用一個字概括畫面觀感,那就是“陰”。
UE5引擎在這裏沒有一味堆砌寫實細節,而是全力服務於整體氛圍的營造。遊戲將暗黑水墨與寫實中式古風相結合,藉助濃霧瀰漫、幽暗壓抑的場景和沉浸式靈異音效,營造出極具壓迫感的探索氛圍。

這種陰冷入骨的東方驚悚美學,在當下的搜打撤產品裏,確實是獨一份的體驗。
雨夜中破敗的古剎、掛滿紅布的殘舊神像、散落着紙錢與符籙的供桌,這些場景不是簡單的視覺奇觀,而是一種深入文化肌理的壓抑感。
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荒敗的院牆、結滿蜘蛛網的地宮、以及繪有尉遲恭、秦瓊兩位傳統門神的固定生門,共同構成了一個極具壓迫感的探索空間。
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推開一扇吱呀作響的木門,洞穴深處的破舊木坊隱在昏暗中,兩盞紅燈籠泛着詭異紅光,周遭暗影重重,無需任何文字提示,脊背就已經涼了半截。
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它不靠血淋淋的感官刺激,而是靠那些在鄉下老宅、舊廟、祠堂裏似曾相識的細節,一點一點把寒意滲進骨頭裏,這種感覺,大概也只有國人做得出來了。

當然,如果確實不是恐怖題材的愛好者,《詭影藏鋒》還貼心地準備了和諧模式可供選擇。開啓後,怪物外貌會進行相應調整,降低視覺上的直接衝擊。
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真正讓人印象深刻的,是怪物設計中透出的那股詭氣。
遊戲當前收錄了17種怪物,大致可分人形與非人形兩類。人形怪物多脫胎於中國民俗中的人物形象,經異化處理後折射出人性與慾望的扭曲;非人形怪物則讓燈籠、紙偶這類尋常物件有了生命,使原本熟悉的事物反成了探索中潛藏的威脅。
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比如會飛會噴火的白色囍字燈籠,本應是喜慶之物,卻成了索命的凶兆。

還有“禱壽者”,外形看似無害,實則常蹲伏在房頂等陰暗角落窺視玩家,一旦開箱搜刮,它便趁機跳下偷襲。

而給筆者留下最深印象的,是在“祁生殿”區域遭遇的“歡喜童”。
敵人的行動邏輯類似“123木頭人”遊戲,當你盯着它時,它就像一具普通的人偶,定在原地一動不動;一旦你移開視線,它便悄無聲息地快速逼近。往往是剛搜完東西一回頭,一張詭異的臉已經貼到眼前,緊接着就是一頓攻擊。

此外,在PV中熱度頗高的女鬼姜孜,會以瞬移突然近身,將玩家吸住後送上一記“突臉殺”,筆者就不幸“有幸”體驗了一把。

玩家擊敗她後,可進入其居所,一窺每張臉背後的來歷。這份對容顏的執念,正是中式志怪“皮相”想象的迴響。
還有穿着戲服、帶着臉譜,能夠不斷切換假面的Boss“三面僞神”,它身披華彩戲衣,頭覆三副假面,切換之間帶着川劇變臉的既視感,又透着一股說不出的邪氣。

可以說,從場景到怪物,《詭影藏鋒》真正把中式“志怪”二字刻進了骨子裏。
它的微恐怖不靠拐角處的突臉驚嚇,而是藏在那套只有中國人才能心領神會的文化裏,讓環境本身成爲最具壓迫感的敵人,這大概就是中式志怪給搜打撤品類帶來的新亮點。
02
不拼槍只拼刀的搜打撤,究竟如何?
如果說氛圍層面已經將中式恐怖的壓迫感拉滿,那麼在“打”這一環,《詭影藏鋒》給出的設計同樣反常規。
畢竟在搜打撤品類幾乎被槍械射擊統治的當下,它偏偏走了一條強調近戰博弈的差異化路線。
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玩家需在第一人稱下,憑藉各種近戰兵器與咒術,通過格擋、閃避與突刺見招拆招,戰鬥不再是拼手速,而是拼時機與判斷。

這套戰鬥邏輯的體驗,多少能看到一些《Dark and Darker》的影子,或者說,《詭影藏鋒》確實參考了後者在近戰撤離玩法上的核心思路。作爲一款第一人稱硬核奇幻PvPvE地牢冒險遊戲,《Dark and Darker》上線初期的遊玩盛況,已經充分驗證了近戰撤離玩法的用戶基礎。
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不過,《Dark and Darker》偏向硬核地牢CRPG風格,上手門檻較高。相較之下,《詭影藏鋒》選擇了更普適的設計方向,對動作系統做了更精細的取捨,在動作體驗與撤離玩法之間找到了更好的平衡。
從首測內容來看,網易給出的解決方案是:主動壓低操作上限,將博弈重心從操作技巧轉向策略選擇,以此保障搜打撤“裝備積累”的核心價值。
具體到設計層面,遊戲保留了閃避、格擋、彈刀等基礎動作機制,但取消了複雜的搓招連招,受擊後沒有明顯硬直,閃避設有充能限制,同時整體TTK(擊殺時間)被明顯拉長。

這意味着操作高手很難僅憑技術實現“藍裝打紫裝”的越級碾壓,裝備數值依然是對局勝負的關鍵變量,從而避免了動作系統架空搜打撤“裝備積累”的核心循環。
畢竟這類玩法的核心吸引力,正在於搜刮、戰鬥與撤離共同構成的風險收益循環,而非單純的戰鬥勝負。若操作足以抹平裝備差距,玩家便會失去積累裝備的動力,這套玩法的根基也將隨之動搖。

此外,遊戲還大幅削弱了角色機動性。相比網易其他產品裏那種飛天遁地的高機動戰鬥,《詭影藏鋒》幾乎走向了另一個極端:缺少大範圍位移手段,基礎移速偏慢,連加速都要消耗體力。

這也意味着,博弈的重心被壓到了“距離”與“時機”上。低機動性讓每次走位都成爲不可逆的選擇,玩家必須更謹慎地判斷進攻與撤退的時機。
而在第一人稱的戰鬥體驗上,同樣能看出開發團隊的諸多小巧思。
以近戰兵器爲例,玩家每揮出一刀,畫面上都會出現一個箭頭,標出本次攻擊的方向,幫助玩家提前預判,並根據戰場情況精準命中敵人。

遠程攻擊則會在界面上顯示有效距離,一旦超出範圍便無法命中,因此遠程角色對距離感的把控顯得尤爲重要。

遊戲還引入了“彈反”設定:在敵人攻擊瞬間成功招架,即可化解攻勢並觸發反擊;失敗則只能硬喫全部傷害。再加上敵我攻擊力都不低,三兩刀血量便能見底,體驗下來頗有幾分魂系刀劍博弈的緊張快感。

角色方面,首測共開放4個,定位涵蓋戰士、坦克、輔助與遠程輸出,基本覆蓋了主流的團隊分工。
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而每個角色擁有3到4個主動技能,6個天賦中初始解鎖4個,剩餘2個隨熟練度提升開放。同一角色既可走純輔助路線,也能轉型純輸出。
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局內還可拾取蛛絲手雷、爆破布包等道具,更能拓展戰鬥的戰術選擇。角色定位、技能搭配與天賦構築三層疊加,讓團隊分工不再固定,能夠根據戰局靈活調整。
就拿開局角色、PV中主打的斗笠俠客“沈重爲”來說,初始兩個技能分別是飛刀突進和飛踢。
其中刀突進擲出旋轉刀刃後瞬間追擊,是近身纏鬥的核心位移手段。

而飛踢則能在命中後打出硬直並銜接後續連招,起手時還會短暫轉爲第三人稱視角。

實戰中最常用的套路是先用飛刀突進迅速接近敵人,再接飛踢打出硬直,最後接兩刀劈砍,一套下來很少有小怪能扛得住。
再比如遠程法師“十五”,走的是純粹的遠程法術壓制路線。她的技能包括雷符、御火術、風牆、擴散雷,四個技能可以輪番釋放,打得對手根本沒法近身。

此外,她還可以裝備桃木劍,化身爲劍氣法師,兼具近戰與遠程攻擊能力。當然代價是身板極脆,需要與敵人保持距離。

同時筆者也發現,角色的技能與天賦並非固定不變,不同選擇能搭配出完全不同的流派。例如遠程法師“十五”,單局可攜帶4個主動技能和2個天賦,初始看起來更偏向遠程法術輸出,但實際上她共擁有6個主動技能和7個天賦可選。
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火系的“飛火術”“流火術”負責高額爆發,雷系的“起雷術”“佈雷術”主打定點打擊與範圍傷害,風系的“築風術”“斥風術”則兼顧自保與輔助。玩家既可以攜帶全輸出技能打遠程壓制,也可以換上風系技能,轉型爲“輸出+自保”的拉扯型法師。
其他角色同樣如此,這意味着《詭影藏鋒》並沒有把角色定位寫死,玩家可以通過技能、天賦與武器的重新搭配,轉向更偏輸出的打法。當技能、武器特性、天賦與裝備相互疊加,一套完整的Build框架便自然搭建起來。
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03
地圖小、快節奏
說到《詭影藏鋒》的局內節奏與地圖設計,用一個詞概括就是“快節奏”。
首先是對局規模的收縮。本次測試僅開放一張地圖,分爲“共御”和“爭鋒”兩種模式,分別對應三排與單排,此外還提供了一個獨立的PvPvE競技場模式。
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據悉三排PvPvE模式單局最高參與人數僅12人(4支隊伍),單排更是隻有8人,這個數字放在動輒幾十人同局的射擊搜打撤產品裏,幾乎稱得上是“冷清”。
之所以這樣設計,或許是因爲近戰博弈拼的是距離和時機,而非火力覆蓋。人一多,場面容易亂,近身博弈的體驗反而被稀釋;再加上地圖本身偏小,遭遇戰來得更快,整局節奏自然緊湊起來。
此外,遊戲的撤離機制圍繞“生門”系統展開,地圖中會隨機刷新一個或多個撤離點,玩家需在15分鐘限時內找到並激活它們,即可成功撤離。
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而且遊戲在摸金指引方面做得相當“保姆級”。地圖上會直接標註出金點和物資分佈區域,玩家選定目標後,一道金色流光會在地面蜿蜒引路,玩家只需跟着光走就能直達目的地。

(導航金光指引)
再加上地圖本身尺寸緊湊,幾乎沒有複雜路線,玩家根本不需要記點位。這套指引體系大幅加快了遊戲節奏:落地就能看到目標,跟着導航走就行,玩家可以把更多精力放在“搜什麼”和“怎麼撤”的決策上。
局內還配備了飛鳶保險箱功能,玩家在探索中摸到高價值物品後,可以提前將其傳回倉庫,無需隨身攜帶撤離。
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再配合裝備贖回機制,即便暴斃也能保住部分收益,降低了“一夜歸零”的挫敗感。這兩套機制的存在,意味着《詭影藏鋒》在“搜打撤”的硬核基底上,主動爲玩家鋪設了安全網,既保留了死亡懲罰帶來的緊張感,又不至於讓一次失誤就毀掉整晚的努力。
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整體而言,快節奏、高密度、有兜底,正是《詭影藏鋒》在摸金體驗上的核心設計邏輯。
而這一套設計,加上當前裝備UI佈局和交互邏輯裏隱約透出的移動端影子,也讓筆者不禁猜測:遊戲後續是否也會推出移動端,走雙端路線?
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另一方面,《詭影藏鋒》的摸金體驗並沒有停留在“開箱撿裝備”的簡單循環上,而是在探索環節埋入了大量中式解謎與機關。
比如,開啓高價值寶匣時,需要先完成一個解謎小遊戲:屏幕上的文字會逐一點亮,直至浮現“金玉流光地”的字樣才能打開。
此外,遊戲中還散佈着大量探索任務與委託,玩家需要完成特定的解謎流程或達成一定的探索條件,才能開啓寶箱摸金。
此外筆者還注意到,局外體系方面,首測版本已經拿出了相當完整的框架。倉庫、裝備打造、天賦升級、交易行一應俱全,構成了“局內蒐集、局外養成、交易流通”的完整經濟閉環。
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儘管部分功能目前仍處於基礎階段,但整體框架已經搭建到位,不難看出其意在爲長線運營和裝備生態提前佈局。
04
做擅長的賽道,才能得心應手
最後就內容而言,《詭影藏鋒》交出的答卷的確足夠差異化。它沒有去卷早已殺成紅海的FPS搜打撤賽道,而是以“中式志怪+第一人稱近戰”的組合,開闢出新的細分賽道。
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那麼網易爲什麼會選這條賽道?答案或許藏在這家公司的基因裏。
一方面,雷火工作室在中式兵器戰鬥和中式題材上積累了足夠深的底子。《永劫無間》《逆水寒》跑通了近戰兵器對戰的手感,而此前的《倩女幽魂》系列則在東方誌怪美學上沉澱多年。這種“題材+戰鬥”的雙重經驗,幾乎是爲《詭影藏鋒》量身打造。
另一方面,搜打撤賽道已經進入了高度競爭的階段。從《逃離塔科夫》立下範式,到後來一系列FPS產品把槍械、地圖、經濟系統推到極致,後來者想再擠出一點新意都難。
網易索性選擇了一條完全不同的路,用中式志怪的文化厚度和近戰博弈的差異化體驗,爲“搜打撤”打開了新的想象空間。

當然,就首測體驗來說,遊戲也暴露了不少問題:角色移動偏慢、戰鬥手感略顯僵硬、優化仍欠火候,僅一張不大的地圖,內容量也確實偏少,而且微恐怖題材天然帶有篩選效應,註定無法讓所有玩家都對味。
這些問題放在首測語境下並不意外,關鍵在於網易能不能在後續的優化迭代中把這些短板儘快補上。
但客觀來說,《詭影藏鋒》已經做對了一件事:方向。
第一人稱近戰搜打撤在國內始終沒有真正跑通過,《詭影藏鋒》邁出的這第一步已經足夠紮實,接下來的問題也只有一個:網易能不能把這份“獨特”,打磨到“成熟”。
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