這兩年遊戲圈的裁員新聞一個接一個,但同樣是面對行業下行,歐美和日本廠商的做法差得不是一點半點。
前聖莫尼卡工作室編劇 Alanah Pearce(曾參與《戰神》系列項目開發),在最新發布的視頻裏聊到了這個話題。
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從 2022 年開始,歐美裁員幾乎就沒停過。微軟、EA、Epic 等頭部廠商輪番公佈裁員計劃,不少工作室乾脆整體關停,項目做到一半被砍的情況更是常見。
根據第三方機構統計,2022 到 2025 年間,全球遊戲行業累計裁員超 4.3 萬人,僅北美地區就佔了六成以上,加州更是成了裁員重災區。
Alanah 覺得,歐美廠商裁員動作這麼幹脆,背後主要有兩方面原因:
法律環境寬鬆,美國多數州實行任意僱傭制度,公司終止勞動關係的門檻很低,遇到營收壓力,裁員是見效最快的降本手段。
資本導向明顯,上市公司要盯着季度財報交差,業績不及預期就砍部門砍人頭給市場看,很少顧及團隊長期沉澱的價值。
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反觀日本遊戲行業,同樣面臨市場增長放緩、開發成本上漲的壓力,但大規模裁員的新聞卻少之又少,正式員工的崗位穩定性明顯更高。像任天堂、卡普空這些老牌廠商,幾乎很少傳出批量裁撤正式員工的消息。
主要是兩個原因:
日本勞動法對正式員工的保護非常嚴格,企業想要合法解僱員工需要滿足多項條件,違規成本極高。
日本廠商普遍看重老員工的積累,一款 3A 大作開發週期動輒三五年,資深開發者帶走的不只是技術,還有對項目的理解、團隊間的磨合默契,這些損失很難靠招新人快速彌補。
當然日本模式也不是全無問題,因爲裁人難度大,很多企業選擇從招人端收緊,新人入行的競爭越來越激烈,成本壓力更多傳導到下游外包團隊,只是波動沒放在明面上。
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相比之下,Alanah 更喜歡日本遊戲廠:她覺得長期穩定的開發團隊,更有條件打磨出高質量的遊戲作品。
當然,也有不少人覺得,歐美模式的靈活性能讓企業更快應對市場變化,未必全是壞處。
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