《2026年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年中國自研遊戲海外市場實際銷售收入達到123.72億美元。
把時間往前撥兩年,2024年同期還是85.54億美元,增幅4.24%;2025年同期增長至95.01億美元,增幅11.07%。
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三年時間,增速從個位數變成了30%。
但真正值得討論的,不只是中國遊戲在海外多賺了錢,而是這些收入正在由什麼樣的產品支撐。今天口中的中國遊戲出海,已經和十年前不是一回事了。
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過去,行業更關心怎麼把遊戲賣到海外;現在,越來越多公司開始考慮,怎麼做一款全球玩家都願意來玩一下的遊戲。
早期中國遊戲出海,先解決獲客問題
中國遊戲早期大規模進入海外市場,趕上的是智能手機普及和移動渠道全球化。
當時中國廠商在主機遊戲、全球IP和海外發行渠道上沒有多少積累,但已經相當熟悉免費手遊的研發和運營。SLG因此成了一個很現實的選擇:城建、聯盟、戰爭、資源競爭,這些系統不太依賴複雜敘事,換一套美術和文案,就能進入不同市場。
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《列王的紛爭》《王國紀元》等產品,逐漸跑通了一套流程:國內完成研發,海外進行本地化,再通過廣告投放迅速獲取用戶,根據數據調整素材、付費點和活動節奏。
這套方法的厲害之處,不僅僅在於會買量。
它讓中國公司建立起了一逃標準的海外運營能力:一款遊戲可以同時維護多個語言版本,可以不斷測試廣告素材(進行所謂的 ab test),可以精確計算不同國家玩家的獲取成本和回收週期,還能圍繞節日、時區與當地付費習慣安排活動。
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它也確實足夠適合海外用戶的喜好。IGG披露,《王國紀元》上線十年後,2024年仍然帶來21.7億港元收入。三七互娛的《Puzzles & Survival》累計用戶超過7000萬,累計流水超過150億元。這些都不是靠上線時的一輪爆發,而是多年持續買量、更新和運營的結果。
但這套路徑也給出海留下了一個很深的印象:中國遊戲在海外最擅長的是手遊,手遊裏最擅長的是SLG,產品成功往往和投放能力緊密相連。
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直到今天,SLG基本盤依然沒有消失。
《原神》之後,產品開始自己承擔全球化
2020年,《原神》在移動端、PC和PlayStation平臺同步面向全球發行。它帶來的變化,不只是讓海外玩家認識了米哈遊。
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在此之前,很多產品的全球化發生在研發結束之後:遊戲先做出來,再交給發行團隊翻譯、投放和運營。《原神》之後,越來越多項目開始在立項和生產階段考慮全球市場。
多端互通、全球版本同步、長期內容更新、多語言配音、跨地區社區運營,這些不再只是發行環節的工作,而是直接進入了產品結構。
這會改變很多具體決定。角色設計能不能被不同文化背景的玩家理解,劇情是否方便多語言表達,版本產能能否支撐全球同步更新,PC和移動端的操作體驗如何兼容,海外社區出現爭議時由誰判斷和回應——這些問題,已經很難等遊戲做完以後再解決。
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此後出現的《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《戀與深空》等產品,品類和受衆各不相同,卻有一個共同點:它們不再把海外版本當成國內版本的掛件。
海外玩家面對的,是同一套角色、內容和更新體系。中國廠商也開始直接參與全球玩家對一款產品的討論,而不只是把遊戲下載鏈接推到他們面前。
這件事的難度遠高於翻譯文本。一次活動安排不當、一段角色表達出現偏差,甚至一條社區公告語氣失準,都可能在多個社區同步發酵。廠商獲得了更大的全球影響力,也必須承受更復雜的輿論和運營壓力。
《黑神話:悟空》改寫了出口產品的範圍
《原神》證明了中國團隊可以在全球市場經營原創的跨平臺長線遊戲,《黑神話:悟空》則補上了另一塊長期缺失的拼圖。
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2024年8月,《黑神話:悟空》在PC和PS5全球發售,三天銷量突破1000萬份,首月達到2000萬份。它沒有抽卡、賽季通行證和持續買量,也不是一款需要運營數年的免費手遊。
玩家購買的是一款定價完整、內容完整的買斷制單機遊戲。
這看起來只是商業模式不同,背後卻代表着另一套能力:高規格工業化製作、動作系統、關卡設計、全球主機與PC發行,以及讓玩家在發售前便願意主動關注產品的品牌能力。
更重要的是,它沒有爲了讓海外玩家理解,先把《西遊記》改造成一個模糊的東方奇幻故事。建築、造像、妖怪、經文和人物關係都保留了相當具體的中國文化背景。
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但海外玩家首先討論的依然是Boss戰、畫面、性能和操作手感。文化能夠被接受,不是因爲產品反覆解釋自己在輸出文化,而是因爲這些內容已經進入了可遊玩的世界。
類似的變化還出現在《燕雲十六聲》身上。它把五代十國、武俠招式和中國古代城市放進開放世界,並直接登陸PC、主機和移動平臺。另一邊,網易用中國團隊製作《漫威爭鋒》,處理的是全球成熟IP、團隊射擊和高頻賽季更新。
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一款使用中國題材,一款使用國際IP,但它們指向的是同一件事:中國團隊正在進入過去並不佔優勢的產品類型,而不是繼續圍繞少數成熟手遊品類反覆複製。
中國公司開始同時做幾種全球生意
如果站在今年ChinaJoy回頭看,中國遊戲出海最明顯的變化,是不同公司的路線正在分開。
點點互動、世紀華通、三七互娛、IGG仍在把策略手遊做得更細。《Whiteout Survival》《Last War: Survival Game》沒有拋棄SLG的數值和聯盟框架,卻用冰雪生存、角色敘事、輕量玩法和更密集的內容包裝,降低了傳統SLG的進入門檻。
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這類產品表面上仍是熟悉的中國手游出海,實際已經把競爭推到了更細的地方:廣告素材和真實玩法能否接得上,新玩家前幾天會不會流失,輕度內容怎樣過渡到長期策略體驗,不同地區的活動節奏是否需要調整。
米哈遊、庫洛、疊紙等公司走的是高投入原創內容路線,需要長期維持角色、劇情、音樂和社區熱度。網易一邊做《漫威爭鋒》這樣的全球IP產品,一邊讓《燕雲十六聲》進入更多平臺。遊戲科學則證明,單機買斷也可以成爲中國遊戲進入全球市場的方式。
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騰訊2025年國際市場遊戲收入達到774億元,同比增長33%。不過,這個數字裏也包含Supercell等海外工作室的貢獻,不能全部算作中國自研產品出口。它更適合說明,中國公司的全球化已經從把國內產品賣出去,擴展到投資、研發、發行和海外團隊管理。
這條路同樣不保證成功。過去幾年,網易投資或組建的部分海外工作室陸續收縮、暫停項目甚至關閉。擁有海外團隊、知名製作人和充足預算,並不等於一定能做出全球產品。
中國公司走出去的方式更多了,試錯成本也更高了。
買量打法沒有消失,只是不能再解釋全部的收入增長
海外流量仍然重要。《AppsFlyer遊戲應用營銷現狀報告》顯示,頭部遊戲廣告主每季度測試的創意素材已經達到2400至2600個,比此前增加25%至30%。素材數量還在增加,說明廠商並沒有停止投放。
問題是,用戶的注意力正在變得更貴。
Sensor Tower數據顯示,2026年上半年海外手遊內購收入環比下降6%,下載量環比下降4%。2025年,移動端非遊戲應用內購收入已經首次超過手遊。遊戲爭奪的不只是其他遊戲玩家,還有短視頻、流媒體和生成式AI應用佔用的時間。
所以廠商開始重新計算一名用戶的價值。以前主要看一條廣告帶來了多少安裝、多久回本;現在還要看玩家有沒有留下來、會不會進入社區、是否願意等待下一次更新,以及這款產品能不能在停止大規模投放之後繼續獲得關注。
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AI可以降低其中一部分成本。遊族披露,其出海素材製作環節的AI參與度達到70%至80%,本地化翻譯成本累計降低80%。但AI更擅長處理大量、重複、可驗證的工作,它不能替代對日本玩家操作習慣、中東宗教文化或拉美社區語境的判斷。
到了這個階段,本地化已經不是文案翻得對不對,而是產品是否真的理解當地玩家。
30%的增長,依然屬於少數勝者
回到今年上半年30.22%的增幅,這當然是一份相當好的成績。但它不等於所有出海廠商都迎來了增長。
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美國、日本、韓國仍然佔中國自研手遊海外收入的主陣地。市場很全大,收入卻依然集中在少數地區、少數品類和少數長線產品上。
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大項目的開發週期越來越長,跨平臺製作和全球同步運營不斷推高成本;中小團隊即便做出產品,也可能在高昂的獲客費用面前失去聲音。頭部廠商則要面對另一種風險:一次新項目失敗,損失的不只是投放預算,還可能是數百人的團隊和幾年的開發時間。
因此,中國遊戲出海這些年真正發生的變化,並不是買量手遊被內容產品淘汰,也不是SLG時代突然結束。
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更準確的說法是,中國廠商原來只有少數幾種經過驗證的海外打法,現在開始擁有更多選擇:可以做長線策略手遊,可以做全球同步的跨平臺服務型遊戲,也可以做PC和主機買斷產品;可以使用國際IP,也可以直接處理具體的中國題材。
ChinaJoy商務館裏越來越多的支付、廣告、本地化和數據公司,服務的正是這些不斷分化的需求。上海上線遊戲出海公共服務平臺,也能幫助企業降低合規、版權和發行環節的共性成本。
但平臺和服務商只能幫助一款遊戲走得更順,不能決定玩家是否願意長時間的體驗它。
十年前,中國遊戲出海的核心問題是:我們能不能找到海外用戶?
現在的問題已經變成:離開渠道、題材和商業化之後,中國公司還能不能持續做出全球玩家願意選擇、願意留下、也願意付費的產品?
30%的增長說明,越來越多公司已經找到了自己的答案。只是這場考試,纔剛剛從發行部門交到製作人和研發團隊手裏。
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