文 / 遊戲那點事 Rcid、摸摸貓
在手遊時代找到經典IP的價值。
對於2000—2010年代開始接觸網絡遊戲的老玩家而言,“MMO”無疑承載着一代人的青春記憶。
而在那個MMO百花齊放的年代,《永恆之塔》憑藉飛行系統、種族對抗、要塞戰等特色玩法,以及深度的角色養成體系,在衆多產品中脫穎而出,成爲不少玩家心中的經典之作。
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不過,比起曾經取得的成績,更令人關注的是這個IP持續至今的生命力。
自2009年盛趣代理國服上線以來,《永恆之塔》便一直保持着穩定運營,並積累了一批長期陪伴的玩家羣體。17年的運營歷程中,它或許並非始終站在市場聚光燈下,卻憑藉持續的內容更新與穩定的玩家生態,依然保持着獨特的影響力。
例如,2025年《永恆之塔》懷舊服“懷中懷”版本上線時,就吸引了超過30萬玩家預約;多個新服開啓後,甚至一度出現單日排隊人數破萬的盛況。
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進入2026年,《永恆之塔》IP再次迎來了新的發展節點。
端遊方面,盛趣遊戲與NCsoft在7月31日正式宣佈,《永恆之塔2》國服即將開啓,經典IP迎來全新續作。
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與此同時,手遊領域也傳來了新的進展。此前於5月開啓小規模測試的移動端續作《永恆之塔:經典》手遊,也在同期獲得版號,爲正式與玩家見面做好最後準備。
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經典MMO IP正式邁入移動端市場,無疑是行業關注的焦點。但從PC到移動端,平臺變化帶來的不僅是操作方式的改變,更意味着玩家結構、用戶習慣以及市場環境的全面變化。
那麼,《永恆之塔:經典》手遊又將如何在移動端重新詮釋這一經典IP的魅力?
帶着這個問題,在今年ChinaJoy現場,遊戲那點事與《永恆之塔:經典》手遊的主策則明進行了深入交流。從經典體驗的延續,到移動端玩法的適配,再到玩家反饋的吸收,他認爲,如何做好“傳承”與“創新”,將是這款產品能否在新時代MMO市場站穩腳跟的關鍵。
以下是遊戲那點事整理的採訪實錄,爲優化閱讀體驗有所刪改:
01
讓經典體驗成爲項目的底氣
遊戲那點事:正式開始之前,可以先簡單介紹一下《永恆之塔:經典》手遊目前的情況嗎?
主策:這個項目是由盛趣遊戲和NCsoft聯合開發的,實際籌備時間比較久,從最早開發引擎到一直在做端遊向手遊的轉化。
版本進度方面,我們在5月已經完成了一次技術測試,也得到了玩家的肯定和反饋。
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(截至目前,遊戲在TapTap上獲得了9.1的高期待分)
上次測試有5000多人蔘加,主要都是《永恆之塔》的核心玩家。他們對遊戲的還原度有着積極的評價,同時也對移動端邏輯適配、交互、表現以及野外玩法的內容填充提出了一些意見。
目前我們正在加急籌備下一個測試版本,主題叫“共創測試”,希望這個版本能夠不辜負玩家的期待。
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遊戲那點事:爲什麼想要在2026年這個時間節點,將《永恆之塔》這個IP帶到移動端?
主策:首先,是基於《永恆之塔》端遊17年運營積累下來的用戶基礎。
過去這些年,《永恆之塔》沉澱了一批長期陪伴的玩家,他們對於這個IP始終保持着較高的關注度,也一直有希望能夠在移動端體驗經典內容的聲音。這些老玩家既是我們最重要的用戶基礎,也是推動項目落地的信心來源。
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另一方面,我們也看到了經典MMO在移動端市場中的發展空間。
近年來,手遊MMO市場不斷變化,各家產品都在探索不同的發展方向。而《永恆之塔》本身具備一些獨特的玩法基因,例如空戰體系、陣營對抗以及大型多人協作體驗,這些內容即使放到今天,依然具備一定的吸引力。
所以,我們並沒有把目標設定爲與其他產品競爭,而是希望圍繞《永恆之塔》自身的特色,把經典體驗做好,同時結合移動端的特點不斷優化,讓項目在長期運營過程中持續成長,最終達到玩家期待的狀態。
遊戲那點事:產品名字裏的“經典”代表什麼?
主策:“經典”首先代表的是對核心內容和玩法體驗的延續。
在移動端版本中,我們保留了許多玩家心目中的經典設計,比如千人要塞戰。這個玩法不僅是很多端遊玩家的重要回憶,也是《永恆之塔》陣營對抗體驗的重要組成部分。
此外,作爲《永恆之塔》標誌性特色的飛行系統也會得到完整保留。相比傳統MMO更多圍繞地面展開的戰鬥體驗,三維空間下的戰鬥和探索依然是如今市場中比較少見的設計。
這些經典內容,既是《永恆之塔:經典》手遊區別於其他MMO產品的重要特色,也是這個IP能夠延續至今的核心魅力。
遊戲那點事:如何讓玩家在打開遊戲的第一時間,就感受到這是《永恆之塔》裏的“亞特雷亞”?
主策:場景和音樂是營造這種沉浸感非常重要的兩個部分。
在美術表現上,我們會保留端遊中許多經典區域的視覺風格,例如普埃塔、極樂世界、貝爾特倫等,讓玩家進入遊戲後能夠快速找到熟悉的空間記憶。
同時,音樂也是《永恆之塔》世界氛圍的重要組成部分。從進入遊戲時聽到的背景音樂,到探索不同區域時對應的主題旋律,我們都會盡可能延續端遊中的經典設計。
我們希望玩家從第一聲BGM響起,到踏入熟悉的場景,都能夠感受到那份屬於亞特雷亞的獨特氛圍。
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遊戲那點事:在還原的基礎上,《永恆之塔:經典》手遊針對移動端進行了哪些優化和創新?
主策:首先,我們會針對移動端玩家的使用習慣,加入一些更加便捷的功能體驗,例如自動尋路、一定程度上的自動戰鬥以及傳送功能等。
同時,我們也會對部分遊戲流程進行優化,比如適當縮短單次副本戰鬥時長,降低玩家每日參與日常內容的時間成本,讓整體體驗更加符合移動端玩家的節奏。
其次,在《永恆之塔》核心的雙陣營對抗玩法上,我們會繼續保留裂縫、歐比斯等經典內容,並針對移動端進行流程優化和引導調整。在滿足老玩家期待的同時,也幫助新玩家更快理解陣營對抗的樂趣。
除此之外,我們也希望《永恆之塔:經典》手遊並不只是簡單地將端遊內容搬到手機上。因此,除了經典內容的還原,我們也會加入一些全新的體驗。
例如,以端遊經典Boss“克羅梅內”爲原型,我們設計了全新的團隊副本,並加入新的任務線。對於新玩家來說,這是探索遊戲世界的新內容;而對於老玩家而言,也能夠帶來區別於端遊版本的新鮮感。
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同時,老玩家對端游過去的部分劇情還有一些遺憾和“意難平”。我們希望在手機上對《永恆之塔》的一些故事進行更深入的呈現,讓老玩家有更多遊玩移動端的動力。
02
爲“端轉手”做好準備
遊戲那點事:接下來聊一些更具體的內容。《永恆之塔》的飛行系統是遊戲最具代表性的特色之一,在移動端版本中,你們做了哪些優化和適配?
主策:飛行系統確實是我們重點打磨的內容之一,爲了讓玩家在移動端依然能夠體驗到空戰的樂趣,我們針對多個方面進行了優化。
首先是戰鬥反饋。在空中戰鬥中,敵人可能來自不同方向,玩家需要快速判斷攻擊來源,並及時做出應對。因此,我們強化了受擊方向的反饋,讓玩家能夠更加清晰地感知戰場變化。

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(手遊和端遊空戰時的場面)
其次是操作適配。移動端和端遊最大的區別在於操控方式,因此我們採用了移動與視角雙軸交互的設計,並結合自動戰鬥功能,讓玩家在手機上也能夠完成較爲靈活的空中移動和戰鬥操作。
此外,我們還加入了目標選擇機制。由於空戰中經常會出現大規模團隊對抗,玩家需要快速判斷敵我關係。因此,我們通過名字顏色、陣營標識等方式,幫助玩家更直觀地區分戰場信息,從而更好地進行配合和戰術決策。
遊戲那點事:千人要塞戰對於移動端設備會有一定性能壓力,你們在技術優化方面做了哪些準備?
主策:千人規模的陣營對抗確實會對設備性能提出更高要求,因此我們針對市面上的主流機型進行了大量測試,包括性能表現、幀率穩定性以及設備溫度等多個維度。
在上一次測試中,要塞戰已經有數百名玩家同時參與,從玩家實際反饋來看,整體戰鬥體驗保持了較好的流暢度。
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同時,我們也成立了專門的設備優化團隊。由於《永恆之塔:經典》手遊屬於端遊向移動端的移植項目,這個團隊針對端轉手過程中遇到的技術難點,開發了一套專門用於優化適配的引擎方案。
我們的目標是在保證還原端遊內容和大規模戰鬥體驗的基礎上,進一步提升移動端適配範圍,讓更多玩家能夠流暢體驗千人要塞戰帶來的陣營對抗樂趣。
遊戲那點事:那麼在移動端版本中,職業和技能操作體驗會進行簡化嗎?
主策:職業體系方面,我們會保留《永恆之塔》原有的職業定位、名稱以及核心技能設計。
技能數量上,我們在首次測試階段已經進行過一次優化,後續也會根據玩家反饋繼續調整。但我們的方向並不是簡單減少技能數量,而是對部分功能相近、操作重複的技能進行整合。
例如,輔助職業在端遊中可能需要玩家手動釋放多個增益技能,移動端版本會考慮將這類重複操作整合,通過一鍵釋放等方式降低操作負擔。
同時,對於物防、魔防等效果相近的Buff,也會進行適當合併,讓技能體系更加清晰,降低新玩家理解成本。
我們希望在保留職業特色和戰鬥深度的同時,讓移動端操作更加符合手機平臺的使用習慣。
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遊戲那點事:作爲一款經典MMO,《永恆之塔:經典》手遊計劃如何讓移動端的新玩家願意進入這個世界?
主策:這個問題其實可以拆分爲兩個部分,一個是如何吸引新玩家,另一個是如何留住新玩家。這裏我重點聊一下留存體驗。
首先,在成長體系上,我們針對新玩家重新優化了前期成長節奏,包括調整等級成長曲線,讓玩家能夠更加平滑地完成前期升級,並儘快接觸到遊戲真正的核心內容。
在任務和劇情體驗方面,我們也會提供更加連貫的任務流程以及更豐富的劇情演出,幫助新玩家更好地理解《永恆之塔》的世界觀,同時引導他們逐步探索這個世界。
此外,在操作體驗上,我們也加入了自動尋路、自動施法等便利功能,降低初次接觸MMO玩家的上手成本。
對於要塞戰等較高門檻的PVP內容,我們會採用分階段開放的方式。考慮到新玩家剛進入遊戲時,如果過早頻繁遭遇敵對陣營攻擊,可能會影響整體體驗,因此我們加入了新手保護機制,並適當調整PVP內容的開放節奏。
玩家依然可以主動選擇參與陣營對抗,但在成長過程中被動遭遇擊殺的情況會大幅減少,讓新玩家能夠先熟悉世界、建立成長目標,再逐步參與到《永恆之塔》核心的陣營競爭中。
遊戲那點事:社交是MMORPG中非常重要的部分,你們會如何幫助陌生玩家建立聯繫,找到合適的社交關係?
主策:我們會重點強化“軍團”這一社交體系。
“軍團”位於個人組隊和大型陣營之間,可以理解爲類似傳統MMO中的公會系統,但它不會強制綁定玩家,而是希望成爲玩家建立長期關係的重要平臺。
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圍繞這一體系,我們設計了軍團領地、軍團活動等內容,讓玩家能夠在日常互動中逐漸形成更強的歸屬感。
同時,我們也會優化組隊體驗,讓玩家更方便地組織大型野外Boss挑戰,以及參與歐比斯中的陣營對抗。
我們希望通過這些設計,讓玩家不僅能夠完成一次性的組隊合作,也能在遊戲過程中逐漸找到穩定的夥伴和屬於自己的社交圈。
03
與玩家共同打造亞特雷亞
遊戲那點事:最後聊聊產品規劃方面。此前測試中,玩家反饋了哪些建議?哪些優化內容已經提上日程?
主策:上次測試中,玩家反饋比較集中的方向主要在內容豐富度和體驗優化兩個方面。
比如部分玩家認爲野外玩法還有進一步擴展空間,包括野外Boss等內容需要繼續補充,這些內容目前已經進入後續規劃。
此外,像血條顯示、語音聊天、透明地圖等功能優化,我們也收到了不少建議,並採納了一部分。目前相關調整進展,也已經在此前直播中向玩家進行了同步。
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(上海項目組接待顧問團玩家,討論遊戲開發內容)
其實從玩家反饋來看,很多玩家認爲我們是一個比較“聽勸”的團隊。這也是我們希望保持的開發方式。
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(老玩家對《永恆之塔:經典》手遊表示期待)
在開發過程中,我們一直非常重視玩家的參與感。下一次測試被命名爲“共創測試”,也是希望邀請玩家與我們一起體驗、反饋和完善遊戲,共同打造屬於亞特雷亞的新篇章。
我們的最終目標,是希望通過持續優化,讓《永恆之塔:經典》手遊成爲一款真正符合玩家期待的產品。
遊戲那點事:如今MMO手遊市場競爭激烈,面對長期運營的挑戰,你們在未來內容規劃方面有什麼考慮?
主策:目前我們的首要目標,還是先把當前版本打磨好,確保產品能夠以一個更成熟的狀態與玩家見面。
在長期內容規劃方面,《永恆之塔:經典》手遊會沿着老玩家熟悉的版本路線逐步推進。
例如,從經典的歐比斯內容開始,到“進軍龍界”,再到薩爾潘、提亞瑪蘭塔,以及後續的卡塔拉姆南部和北部區域,也就是玩家熟悉的“南北部”版本。這些內容都是老玩家一路經歷過的重要階段,我們希望能夠在移動端重新呈現這段成長曆程。
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(3.0和4.0是《永恆之塔》端遊中廣受歡迎的兩個版本)
當然,在還原經典版本路線的同時,我們也不會完全照搬端遊。
未來我們會加入一些手遊獨佔的原創內容和玩法,在保持核心世界架構和地圖推進節奏的基礎上,爲玩家帶來新的體驗。
整體來說,我們目前會優先沿着端遊正式服的發展路線推進,滿足核心玩家對於經典內容的期待。但具體更新節奏和內容安排,也會根據測試反饋持續調整。
如果玩家對於某些內容有更強烈的需求,我們也會結合實際情況進行評估,加快相關內容開發,或者調整後續版本規劃。
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遊戲那點事:最後,你們對《永恆之塔:經典》手遊有怎樣的目標和期待?
主策:《永恆之塔》是盛趣遊戲非常重要的IP之一。從2009年國服上線至今,已經陪伴玩家走過了十多年,也是公司長期運營的重要產品。
這一次《永恆之塔:經典》獲得手遊版號,對於整個團隊和公司來說都是一個非常重要的節點。我們希望能夠保持足夠的耐心,把產品一步一步打磨完善,而不是急於上線。
只有當玩家真正體驗後覺得產品達到預期、認可我們的努力,我們纔會選擇正式與大家見面。
同時,在研發過程中,我們也希望保持和玩家的持續溝通。目前遊戲會通過官網、公衆號等渠道定期同步開發進展,而玩家提出的每一條建議和反饋,我們都會認真關注,並儘可能給予回應。
希望通過這樣的共創方式,可以與玩家一起把《永恆之塔:經典》手遊打造成爲一款真正符合期待的移動端MMO產品。
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