這一次,騰訊想填補國內射擊空白

昨天,CF把一款很不一樣的作品,帶回了自己的主場。

在濟南舉行的《穿越火線》18週年嘉年華上,3A單機新作《穿越火線:潛伏》首次面向國內玩家進行了集中展示。結合本次亮相,官方還連續公佈了兩段新視頻:一段由首席創意官Taylor講述創作理念,另一段則通過兩位主角關於立場的對話,進一步展現遊戲的角色關係。

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過去十八年間,創新玩法、電競、社交構成了國內玩家對CF的基本認識。《穿越火線:潛伏》卻選擇轉向第三人稱射擊、角色敘事與3A規格的單機體驗,幾乎重新組織了這一IP與玩家溝通的方式。

這樣一款代表着轉向與突破的產品,其象徵的意義顯然不言而喻。幸運的是,在ChinaJoy結束後不久,競核和其他同行與Taylor聊了聊他這次的中國之行、國產單機射擊正在發生的變化,以及《穿越火線:潛伏》希望爲CF和整個射擊市場帶來什麼。

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這已經是Taylor自2024年後第三次來到中國,在ChinaJoy現場,龐大的展會規模與大量商業、獨立遊戲給他留下了很深的印象。更令他意外的,是一批國產單機項目已經開始集中出現。

其中就包括一款戰爭題材的射擊單機遊戲。Taylor曾長期參與《使命召喚》系列開發,這款作品讓他想起早期《使命召喚》所呈現的戰爭敘事。在他看來,中國開發者開始主動講述歷史是一件很有意思的事,有些故事早就值得被做成遊戲,只是過去缺少合適的機會。

《黑神話:悟空》則讓他看到了更明確的市場變化。這款高規格單機作品同時獲得中國與海外玩家認可,說明中國玩家的需求正在變得更加豐富。Taylor並不認爲單機遊戲與長線產品只能相互競爭:玩家可以長期投入一款在線遊戲,也可以在此之外完成一段擁有明確起點和終點的冒險。

《穿越火線:潛伏》也正處在這種變化之中,負責完成這次嘗試的,正是Taylor等人成立於2021年的工作室That's No Moon。

TNM成立當年便獲得Smilegate約1億美元戰略投資,《穿越火線:潛伏》則是工作室成立後的首款作品。團隊中的兩位核心人物Taylor與遊戲總監Jacob已經合作18年,Taylor熟悉角色與敘事的編排,Jacob更擅長玩法和技術。兩人曾共同供職於頑皮狗和Infinity Ward,參與過《神祕海域》《最後生還者》《使命召喚:現代戰爭》等項目。

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但這批長期製作歐美3A單機的開發者,在《穿越火線:潛伏》裏需要解決一個新的問題:怎樣把CF積累多年的陣營衝突與玩家記憶,轉化成一段可以親自經歷的單人冒險?

團隊目前給出的核心設計,是“自適應掩體”。

傳統TPS通常會在戰鬥區域擺放整齊的矮牆和箱體,玩家看到這些物件,往往便能提前判斷戰鬥即將發生。《穿越火線:潛伏》希望拿掉這種過於明顯的提醒:岩石、斜坡、廢墟乃至高低不平的自然地形都可能提供掩護,角色會根據地形與敵人位置動態調整動作,玩家也可以在潛行、交火、脫戰與重新伏擊之間來回切換。

這套系統同時參與了角色關係的塑造。兩名主角來自對立陣營,又在寡不敵衆的環境中被迫同行。玩家需要利用地形和同伴展開遊擊,在一次次互相掩護與救援中,親自感受兩名角色如何逐漸建立信任。

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這也是TNM對互動敘事的理解。相比直接通過過場告訴玩家兩個人放下了分歧,他們更希望玩家在戰鬥中形成一種具體感受:那個原本無法信任的夥伴,確實在最危險的時候救過自己的命。

自適應掩體由此連接起《穿越火線:潛伏》的幾層目標。它需要給已經相當成熟的TPS玩法帶來變化,也要把CF的陣營關係轉化爲實際體驗,最終幫助一款在線射擊IP建立屬於自己的單機表達。

對TNM而言,這同樣是工作室成立後的第一次大考。

Taylor在採訪中提到,成熟大廠擁有龐大的技術體系、產品模式與用戶預期,一項新機制往往需要同時適配單人、多人、合作乃至服務型內容,創新因此格外困難。TNM暫時沒有這些包袱,但《穿越火線:潛伏》作爲工作室的第一款遊戲,也必須拿出足夠鮮明的東西。

“如果第一款遊戲只是照抄其他人的設計,我們不可能建立自己的名聲。”Taylor分享道。

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這句話同樣可以延伸到CF與中國遊戲產業:一個運營近二十年的在線射擊IP,能否長出一款獨立成立的3A單機?一套圍繞自然地形與角色敘事重新設計的掩體系統,又能否推動成熟的TPS玩法繼續向前?

帶着這些好奇,我們跟Taylor展開了一次深度交流。

注:以下內容爲方便閱讀,在不改變受訪者原意的前提下略經編輯。

01 同一個CF,不同的表達

Q:這次來到上海蔘加ChinaJoy,有沒有哪些產品或現場細節令你印象深刻?

Taylor:ChinaJoy的規模很大,也非常酷。洛杉磯過去每年都有E3,但如今E3已經取消,所以還能看到這樣規模的大型遊戲展會,令人高興。

我們在現場看了不少有意思的作品,既有獨立遊戲,也有商業大作,比如《影之刃零》。我還看到了一款以二戰爲背景的中國射擊遊戲,它讓我想起早期的《使命召喚》。我過去參與過《使命召喚》的開發,因此對它很感興趣。

這是我從2024年以來第三次來到中國。第一次是在杭州觀看《穿越火線》世界錦標賽,今年早些時候還去過北京。參與這個項目以後,我一直在瞭解CF及其玩家社羣,也期待繼續與中國玩家交流。

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Q:中國射擊市場長期以競技和持續運營產品爲主。你如何看待單人敘事遊戲與長線遊戲之間的關係?

Taylor:敘事驅動的單人遊戲是我整個職業生涯長期專注的領域。即使參與《使命召喚》時,我的工作重點也主要集中在單人戰役,因此我對這一類型有很深的感情。

不過,我不喜歡把單人遊戲與長線運營遊戲放在彼此對立的位置。健康的遊戲生態應當容納不同類型、不同節奏的體驗。最近幾年,打造一款新的長線遊戲越來越困難,因爲它要求玩家持續投入大量時間。玩家幾乎只能專注於一款,否則面對那些只玩一款遊戲的人,很容易逐漸落後。

理想狀態是,玩家擁有一款自己長期投入的在線遊戲,同時也能體驗一段有明確起點和終點的單人冒險,偶爾還可以在手機上玩一款輕鬆的益智遊戲。這些體驗彼此補充,沒有必要互相取代。

Q:CF過去主要以PVP、電競和長線運營影響玩家。《穿越火線:潛伏》如何把這個IP轉化成一款單人敘事遊戲?

Taylor:我和創意夥伴Jacob已經合作了18年。我們曾一起在頑皮狗工作,後來又去了Infinity Ward,最後共同創辦That’s No Moon。我們有在成熟IP上創作的經驗,比如2019年重啓《使命召喚:現代戰爭》。

當時我們沒有讓新作在外觀上簡單模仿舊版的內容,因爲外觀只是表層,關鍵是它帶給玩家的感覺。就像不同演員詮釋詹姆斯·邦德,人們不會討論哪位演員長得最像上一位,而會判斷他有沒有表現出這個角色的精神。

我們對CF採取了相似的方法。重點不在於複製一套服裝、一把武器或者某種視覺符號,而是理解這個IP的核心。CF最重要的基礎是保衛者與潛伏者,兩邊在立場上彼此對立,卻沒有絕對的正邪之分。我也曾在中國網吧體驗過CF,我能夠感受到玩家們的情緒:無論分到任何一邊,大家都不會認爲自己進入了“壞人陣營”。雙方地位平等,只是對世界的理解不同。

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CF還有幽靈模式和生化模式等標誌性內容。《穿越火線:潛伏》對幽靈的裝備進行了自己的藝術化詮釋;生化模式則提供了另一個啓發,原本互相敵對的雙方,需要共同應對更大的威脅。我們的兩名主角同樣來自對立陣營,故事也因此落到了那句話上:“我們要麼並肩作戰,要麼孤軍赴死。”

Q:“敵人被迫合作”是一個相對成熟的故事原型。玩家可能從一開始便能猜到兩名主角最終會建立合作,你們如何維持故事的吸引力?

Taylor:敘事創作者常見的失敗,是過分追求一種從未出現過的故事。我們的原則是“熟悉,但不同”。玩家可能知道兩個人最終會找到合作方式,卻不知道他們將怎樣跨越障礙,也不知道這段脆弱的同盟會經歷怎樣的誤解、背叛、恐懼和選擇。

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很多優秀電影都講述了兩個無法相處的人被迫同行。故事原型對大家來講並不陌生,過程卻仍然能夠不斷製造意外。像英雄之旅同樣是一個長期存在於各種作品中的敘事結構,但成熟並不代表失去生命力。

《穿越火線:潛伏》講述的是一個經過創作者編排的線性故事,但玩家在戰術層面擁有較高的自主權,可以選擇不同路線與應對方式。理想的敘事結果,是玩家原本以爲故事會走向A或B,最終卻出現了第三條路。它出乎意料,回頭看又讓人覺得只能如此。對我來說,這就是最好的敘事。

02 把壓力做進玩法

Q:過去十年,遊戲技術發生了很大變化。你認爲技術爲遊戲敘事帶來的核心變化是什麼?

Taylor:技術與敘事需要彼此支持。技術幫助故事更有效地成立,敘事也爲技術提供明確的體驗目標。《穿越火線:潛伏》講述兩個立場不同的人被迫走到一起,因此我們需要給他們一個必須合作的理由,這個理由就是壓力。它既來自故事,也需要由玩家親自感受到。

二十年前,第三人稱掩體射擊剛剛興起。玩家走進一片區域,敵人突然出現,然後發現自己可以貼住掩體、沿着掩體移動,那是一種很新鮮的體驗。

UE5的Nanite與Lumen技術讓我們能夠構建細節更豐富、形態更復雜的自然環境,但傳統動畫和移動系統很難適應這些不規則地形。我們的突破,是讓角色能夠在這樣的環境中自然移動和戰鬥,由此發展出了自適應掩體。

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 玩家不必再尋找一張明顯作爲低矮掩體的桌子。只要一個物體能夠阻隔敵人視線,它就可以被利用。玩家需要持續判斷自己是否安全、敵人在哪裏、哪條路線能夠切斷視線。這種不確定性會形成壓力,也會讓兩名處於人數劣勢的主角更加依賴游擊戰術。

對我們而言,一個理想的結果是:自適應掩體成爲掩體射擊的新標準。

Q:敘事設定與自適應掩體,哪一個是項目更優先的核心?

Taylor:兩者同等重要。我的工作更偏向敘事,Jacob更偏向玩法,但我們沒有分別完成兩個獨立模塊。我早年也是遊戲設計師,曾參與《古惑狼》等作品;Jacob同樣理解優秀敘事應當怎樣運作。我們的工作會不斷相互驗證。

敘事告訴玩家,兩名主角互不認同,卻必須合作;玩法就需要讓玩家真正經歷這種合作。玩家需要切斷敵人的視線、重新定位、伏擊、脫離戰鬥,然後再次進入潛行。

很多潛行遊戲將潛行和戰鬥處理成兩種分離的狀態。一旦暴露,後續便完全進入正面交火,玩家甚至會重新讀檔,只爲了維持全程潛行。《穿越火線:潛伏》允許狀態動態變化:玩家被發現後,可以讓NPC隊友吸引火力,自己切斷視線、重新潛入;玩家從遠處擊倒敵人後,如果直接上前完成終結會暴露,隊友也可以從側翼替玩家處理目標。

“共同作戰才能生存”因此既是一項劇情命題,也是一段可以操作的體驗。

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 Q:自適應掩體是否屬於必須使用的核心機制?它還能爲玩家提供多大的戰術空間?

Taylor:它是核心機制,但遊戲不會強制每一名玩家使用。技術非常高的玩家可以嘗試一路奔跑射擊,但敵人的能力很強,我方人數又處於劣勢。面對訓練和裝備水平相近、數量卻更多的敵人,如果不利用環境,通常很難獲勝。

我們希望玩家組合使用不同配裝、武器、護甲、手雷、干擾手段與NPC盟友。就像給玩家一整套顏色,希望他們利用這些顏色畫出自己的畫。

首曝預告中的內容全部由虛幻引擎實時運行,沒有預渲染畫面。未來我們還會公佈更長、更完整的核心玩法演示,讓玩家進一步看到自適應掩體如何自然、流暢地運作。

Q:傳統掩體射擊已經發展了二十年。爲什麼還要冒險改變一套成熟系統?

Taylor:首先,它服務於敘事壓力。如果兩名主角可以叫一輛出租車回家,他們早就不會繼續合作。正因爲壓力足夠強,他們才必須留在一起。

傳統掩體類似電燈開關,玩家要麼位於掩體內,要麼位於掩體外。一旦進入固定掩體,便會感到絕對安全,緊迫感也隨之下降。自適應掩體要求玩家持續觀察遮擋、視線和移動路線,讓壓力始終存在。

二十年前,我第一次玩《戰爭機器》時,看到敵人湧入場景,角色沿着掩體流暢移動,那種體驗非常震撼。但今天的玩家走進類似關卡,已經像《黑客帝國》裏的尼奧一樣看穿了矩陣,知道戰鬥會在哪裏發生。

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 如果所有人都拒絕創新,我們可能還停留在《太空侵略者》和《喫豆人》的時代。That’s No Moon又是一家新工作室,如果第一款遊戲只是重複別人已經做過的設計,我們無法建立自己的名字。創新必然伴隨風險,但我們必須冒險。

03 新工作室必須創新

Q:中國市場還缺少大型買斷制單人射擊的成功案例,你們如何判斷這項風險?

Taylor:市場和玩家喜好始終在變化。比如《黑神話:悟空》就給我留下了很深的印象,它讓我感到中國遊戲進入了一個新的時代。這是一款高製作水準、由敘事驅動的單人遊戲,不僅在中國取得了成功,也得到了海外玩家認可。

任何玩家羣體都不是單一、固定的。優秀的敘事和遊戲設計具有跨文化溝通能力。對《穿越火線:潛伏》來說,關鍵在於同時提供有吸引力的故事、對熟悉IP的尊重與重新詮釋,以及具有辨識度的新玩法。

我也樂於看到單人敘事與撤離射擊等類型產生新的組合。遊戲行業需要持續向前,不同玩法之間擁有很大的融合空間。不過,我們當前最重要的工作,仍然是把《穿越火線:潛伏》自身的創新落實好。

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 Q:一款3A遊戲往往要開發多年,創作者很難迅速獲得市場反饋。團隊如何減少長期開發中的判斷偏差?

Taylor:我們會盡力判斷什麼能夠給玩家帶來驚喜和愉悅,同時以儘可能科學的方式聽取反饋。開發過程中會進行大量試玩,既觀察資深玩家,也關注第一次接觸遊戲的新玩家。

我們會使用數據、指標和問卷,也會直接觀察玩家在哪裏卡住、有沒有微笑、是否感到愉快或者沮喪。距離作品太近時,開發者很難再用新玩家的視角看待它。

最好的遊戲來自兩者的結合:創作者需要擁有直覺,知道什麼時候應該堅持判斷;也要保持開放,願意根據真實反饋作出調整。

Q:近年來,大型3A項目投入越來越高,也有不少產品遭遇失敗。傳統大廠的開發模式是否正在面臨挑戰?

Taylor:當你身處一臺龐大的機器裏,創新會變得非常困難。大型團隊像一艘擁有巨大慣性的郵輪,想要改變方向,需要付出很高的成本。

我們參與《使命召喚》時也希望創造新的體驗,但它同時擁有單人、多人、合作等不同模式。每當提出一項新機制,團隊都需要回答它在所有模式中如何運行,最後可能發現成本過高,或者根本無法實現。

成熟項目擁有龐大的技術體系、品牌資產和用戶預期,任何改變都需要經過大量驗證。新工作室可以從目標體驗出發,重新選擇技術和組織方式。《穿越火線:潛伏》聚焦單人體驗,我們也圍繞項目需求搭建技術體系,因此能夠更靈活地推進自適應掩體等新機制。

Q:你如何看待將單人敘事與撤離射擊、大逃殺等玩法融合的產品?

Taylor:我樂於看到新的組合和嘗試。遊戲行業需要持續向前發展,不同類型之間也存在充分的融合空間。具備深度敘事的撤離射擊或其他複合玩法,可能帶來很有吸引力的新體驗。

那未來是否有可能出現一款敘事底蘊深厚的撤離射擊遊戲呢?誰也說不準,一切皆有可能對吧?

我們始終關注行業的下一步,但當前更重要的是把本作的創新落實好。對我們而言,一個理想的成果就是:自適應掩體能夠成爲掩體射擊類遊戲的新標準。

Q:過去五年,That's No Moon是怎樣一邊製作遊戲,一邊搭建工作室的?

Taylor:過去五年,我們實際上同時完成了兩項工作:製作第一款遊戲,以及建設一家能夠完成它的工作室。

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最初團隊只有約20人,沒有公司的電腦,大家使用自己的筆記本工作,當時甚至還沒有獲得虛幻引擎授權。團隊規模很小時,我們迅速確定了產品方向。看到UE5的演示後,我們判斷Nanite可以支持高複雜度環境,但角色想在其中順暢移動和戰鬥,還需要重新設計動畫、移動與掩體系統。

方向確定後,我們按照項目需求招聘相應領域的開發者,並建立攝影測量團隊,前往摩洛哥與加利福尼亞採集真實環境。傳統流程通常先由設計師搭建方塊和長方體,再讓美術把這些簡單幾何體做得漂亮;我們則從真實世界中複雜的自然形態出發,再圍繞它們設計關卡。

建設團隊和開發產品都非常困難,但從零開始也讓我們形成了一套與項目目標高度匹配的能力。

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